RPSがゾンビRPGの開発に細心の注意を払っているのは、正当な理由です。死んだ状態。黒曜石の退役軍人であるブライアン・ミトダとアニー・ヴァンダーミア・ミトダによって作成されたサバイバリストのロールプレイヤーは、可能性に陥っています。そして今、あなたがそのような野心的なインディープロジェクトに期待するかもしれないように、それはKickstarterがあります。そして予告編。私たちは両方の開発者に(記念日、それ以下では)、ゲームに関する絶対に膨大な情報を得るために話をしました。
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RPS:ゲームについて最後に話して以来、多くが変わりました。たとえば、私は2010年に存在しませんでしたが、現在はX-Menの1人であるKieron Gillenと話していました。今年のPCゲームの最大のストーリーの1つは、Kickstarterの台頭でした。その資金モデルにあなたを引き付けたのは何ですか?
アニー:私はそれを見た2番目にKickstarterに恋をしました。それは実際には人気が豊富になるまでしばらく前でした(それについてのヒップスターのように聞こえるのではありません)。私は常にパトロンの役割を賞賛してきましたが、明白な事実は、残念ながら、芸術の幻想的な作品、メディチスタイルを委任するために何千ドルも横になっていないということです。しかし、より大きなプロジェクトに小さな部分を与えることは、千の真のファン理論に非常に似たアイデアのように思えました - 基本的に、すべての概念が成功する必要があるということは、一貫して投資することをいとわない「真のファン」であるということです - そして実際にその理論を非常に実用的な方法で拡大しました。 Kickstarterを使用すると、「真のファン」がすぐに投資する直接的な機会があるだけでなく、カジュアルなファンはより深い関与感に持ち込まれ、コンセプト自体が投資に値することを証明することが許可されています。
ブライアン:Kickstarterは、昨年9月から検討していたものでしたが、お金を求める前にゲームのために十分に見せてくれたことを確認したかったのです。 RPGには多くのシステムがあり、これらの異なる部分のいくつかがどのように一緒になっているかは必ずしも明白ではないので、誰もが想像力を使うようにするよりも、常にそれを示す方が良いことです。残念ながら、私たちの計画は、キックスターターのプッシュに専念するためのスケジュールに余裕がほとんどないチームに多くの人がいたという事実によって少し遅れました。私たちが望んでいて、スクリプトとビデオを計画し、計画し、リードをフルタイムのスケジュールに移行しました。非常に多くの需要がありました死んだ状態(または、とにかく私たちの側で認識されています)、資金を調達し、完全なチームと新しい人々をフルタイムで連れて行って、合理的な時間枠でゲームを出すことは非常に明白でした。過去2か月にわたってパートタイムの貢献者が投入した余分な時間は、ビルドに世界の違いをもたらしました。
RPS:Kickstarterが正しい方法であることに気付かせた特定のイベントはありましたか?
ブライアン:まあ、最初から、私たちはゲームで多くの献身的な個人を手伝ってきましたが、ほとんどのチームは多くのチームにとってパートタイムの努力でした。人々が主な仕事や人生で忙しくなった場合、状況のような状況が発生した場合、請求書を支払っていないプロジェクトから時間を剃ることは理解できます。ゲーム開発では、誰かが利用できないためにタスクを1〜2週間長くすることで、チーム全体の進捗状況を維持することができます。そして、それが大いに起こった場合、それは開発を遅くし、プロジェクトの帆から風を取り除きます。私たちはこの間ずっとスタッフに留まることに問題はありませんでしたが、すべての人のスケジュールにはあまりにも多くのばらつきがあり、それは制作の観点からのような悪夢のようになりました。生産の長さは無関係です。それは、プロジェクトに何人の人時間が投入されているかについてです。フルタイムのチームプロジェクトにするための要求により、「Kickstarterを今または決してやらないでください」のような状況と、本当に大きな締め切りに間に合ってKickstarterのビルドをノックアウトするというチームに挑戦しました。そして、私たちはそれをしました、そして、誰もが自分の部品を巧みに処理しました。私たちがそのすべてを靴符で囲む予算で行ったビデオを見たときは、実際の予算で何ができるか想像してみてください。
RPS:ゲームが最初に発表されて以来、どのくらいの進歩があり、主要な機能が大幅に変化しましたか?
ブライアン:プロジェクトを本当に早く発表したことに留意してください。その多くは、貢献者を見つけ、プロジェクトについて認識し、ページを設定し、プロジェクトを内部的に定義することでした。おそらく少し早すぎることでした。なぜなら、2年間のアウトマークなどで他のゲームと同様に発表すべきだったからです(発表する前に、多くのRPGは何年も生産される可能性があります)が、スタッフを見つける必要がありました。レイアウトされているように、私たちはすべてが好きなほど速く一緒になっていないことがありましたが、コアデザインについては本当に変わっていませんでした。私たちは実際に戻ってきて、フォーラムから得たフィードバックのいくつかに基づいて調整を行いましたが、キエロンと話し合っていたゲームをまだ作成しています(そして、まだ終了しました)。 Kieron Zombieモデルを取り除く必要がありましたが、Marvelは今彼の肖像を所有していると思います。
RPS:ベータアクセスを提供する予定ですか、それとも誓約者向けの早期プレイ可能なコンテンツを提供する予定ですか?
ブライアン:これは誰もが望んでいると思っている機能の1つであることを知っていますが、RPGのQAを始めた人からそれを取ります。特典は何もしません、対話は終了しません、クエストは機能しません、戦闘にはクールなアニメーションが欠けています、そしてバランスはプロジェクトリードの目のきらめきです。そして、人々は、彼らが支払った「ゲーム」が楽しくないことに腹を立て、開発者が自分のお金で何をしてもらい、未完成のゲームがどれほどひどいものであるかについて不平を言うためにインターネットに走っていることがたくさんあります。その後、集合的に「ゲームは吸う」と読み、少なくともそれは私の経験でした。
アニー:人々が未完成のコンテンツ(通常はホワイトホットの怒りで)にどのように反応するかを判断することは非常に難しいので、それは恐ろしい提案です。プラス面では、ゲームをできる限りゲームにしたいと思っている人々の聴衆を理解している場合、驚くほど役立つデータやフィードバックを得ることができます。
ブライアン:フォーラムで興味のある支援者に手を差し伸べて、彼らが何を始めているのかを知っている場合、ベータのテストを支援するかもしれませんが、一般的なベータアクセスは、走り回って作るオープンワールド、スクリプトされていないゲームにとってはるかに優れていることがわかりました。あなた自身の楽しみはゲームの核心です。多くのストーリー、キャラクター開発、絡み合ったシステムを備えたRPGの場合、それほどうまくいきません。私は人々が私たちに書いて、それについて腹を立てて、私たちが間違っていると言うつもりですが、ゲームに終わりがなかったか、ヘリコプターがただの大きなチェッカーボックスであったか、男性のキャラクターがどのように終わっていなかったかについて怒っている手紙を守るよりも良いです女性のアニメーションを使用すると、奇妙な感情をかき立てました。
RPS:ゾンビは、最後に話して以来、負荷が維持されています。 The Walking Deadは現在テレビ番組です。ProjectZomboidは人々がプレイし、Day Zはジムのお気に入りのものです。 Dead Stateのゾンビはどのように異なりますか?それとも、もっと重要なのは死んだ州の生きている人々ですか?
アニー:生きている人々。ハートビートで。私たちのゲームにはゾンビがあること、それがあなたの仲間に対する緊張した生存の状況ではないことを実際に忘れている点があります。
ブライアン:私たちのゲームで「ゾンビ」という言葉さえ言いません。文章はすべて人間に関するものであり、主要な紛争はすべて人間であり、ゾンビは実際に物語と戦闘におけるこの背景のノイズです。普通の人をプレッシャーにさらし、プレイヤーがそれらを操作したり励ましたりする方法を見ることができます。それは楽しいことです。ゾンビは書くのがそれほど楽しいことではありません。そこには本当に鋭いゾンビのうめき声があります。誤解しないでください。しかし、ゲームの95%は人間に関するものです。
アニー:感染したり、愛する人を感染させることに対処しているキャラクターのために書かれたブライアンのものを読んでください - それは私にとってゾンビのジャンルの蒸留された本質、その緊張感とその絶え間ない恐怖、そしてただ対処する方法を考え出すその日々。私はそれがゲームで本当にうまくいったと思います。今のところとはあまりにも違うと感じています。
RPS:あたかも「ゾンビの疲労」、あまりにも多くのゾンビがあまりにも多くのものがあったという感覚が見当違いだと感じていますか?ヘッドショットに対して脆弱な敵よりもゾンビを作っていると思いますか?
ブライアン:ゾンビはやり過ぎだと思います。もし私たちがRPGを作っていて、危機/生存の側面にもっと集中していたなら、私は自分自身に尋ねます。「なぜ私たちはこれを作っているのですか?」人々はゾンビと一緒にゲームを購入し続けるので、彼らはすべてに平手打ちされると思います。人々が彼らについて好きなのは、世界の側面を「再起動」することだと思います。つまり、ゾンビのシナリオは、社会的崩壊を乗り越えて彼らのイメージで世界を作り直す方法を想像するために、人々のこの生来の欲望を覆しています。まあ、それはゾンビを木のチッパーに入れて、笑うことに罪悪感を感じることができません。
アニー:ゾンビをゆっくりと動かして脳を切望するだけのゾンビを手に入れるのは本当に簡単ですが、私はこのアイデアにうんざりしている人々を指摘していると思います - あなたは実際に死んだ人の周りにいたことがありますか?特にそれがあなたが知っていた人だったら。そこには体重があり、プレッシャーがあり、あなたの思い出はすべてあなたにかかっています。それから彼らがあなたに向かって歩いていると想像してください、そしてそれは明らかにあなたが覚えている人ですが、どういうわけか彼らについてのすべてはなくなり、あなたは彼らがあなたを殺したいことを知っています。最悪の部分は、どういうわけか、彼らは邪悪な、怒っている、または空腹であるため、彼らはそれをしたくないということです。彼らは何も感じません。そして、あなたは彼らには何もありません。
RPS:ゾンビのゲーム扱いは実際にはより面白くなっていると思います - テーマと比phor、そして内臓を研究する時が正しいと思いますか?
ブライアン:人々がゾンビのゲームプレイの混乱と同じ古いシュート/バーン/ロトティルに飽きてしまうので、私はサバイバルの側面に多くのシフトがあるだろうと思います。あなたはそれを日Z modで見ました、プロジェクトzomboid、および他のいくつかのゲーム。ゾンビ映画やフィクションがとる多くの異なるアプローチがあるように、さまざまな種類のゲームプレイを持つテーマを探索する余地は間違いありません。それは間違いなく多くのゲーマーにとって特定の場所を打つことです。燃え尽き症候群があると思いますが、当然のことです(一般的な「Kill Zombies」ゲームで燃え尽きています)。 「別のゾンビゲームではない」群衆でさえ、あなたのゲームを見てください。しかし、私たちはゾンビや人間の精神に関する論文ではなくゲームを作っているので、RPGシステム、キャラクター、対話、戦闘バランスのようなものはすべて、ゾンビのメタファーを再定義しようとするよりもはるかに高い優先事項を持っています。
ゾンビ現象の微妙な突き出しと検査がありますが、プレーヤーは本当にその一部を得るために深く掘り下げなければなりません。たわごと深く悲劇的で人間の状態、そしてええ?」ネタバレですが、私たちのゲームでは、ゾンビの黙示録を引き起こしたもののこの謎をゆっくりと明らかにすることで、人々をフックしようとはしていません。
RPS:ゲームが始まると、感染症が始まってからどれくらい経過していますか?
ブライアン:私たちのゲームをポスト黙示録的であると説明している人もいます。私たちのゲームは実際には終末論的であるため、それは間違っています。ゲームは、社会が足場を失い始めてから約2週間後に始まります。あなたは実際にどこにもない小さな町にいるので、それはあなたがそれの厚さにいるわけではありません。そして、Yahooのホームページにログインしたり、友人に電話したり、何が起こっているのかを見つけたりすることはできません。コミュニケーションがなくなり、何が起こっているのかわかりません。
RPS:あなたはゾンビの問題を、以前のインタビューで「理想との戦いと戦う」と言及しました。生存は唯一の本当の目標ですか、それとも問題の解決策はありますか?
アニー:サバイバルが主な目標ですが、それはそのようなものですが、その背後に隠れている質問です。どんなリーダーになりますか?
ブライアン:プレイヤーが追求するための短期的および長期的な解決策や目標がたくさんあります。彼らはすべて素晴らしいわけではありません。おそらくあなたの同盟国はシャフトになります。たぶん、あなたはあなたの人気を犠牲にして人々のために余分な距離を行くかもしれません。ゾンビに関しては、彼らはただ続け続けます - それらを取り除くことはありません。
RPS:ゲームでは、私が理解しているように、生存に必要な主なリソースです。食べ物は一般的なアイテムですか、それとも見つけるべき種類がありますか?実際に料理はゲームの一部ですか?
ブライアン:多くの種類の食べ物があり、それらはすべて他の人よりも価値のある「栄養的」な価値を持っています。あなたがそれらを食べることに減らされた場合、士気を傷つける可能性のある食物さえあります(ヒント:あなたがカフェテリアにいる場合は、「黙示録鶏」を注文しないでください)。料理はゲームの一部であり、毎日の仕事としてシェルターのために料理をするのに十分なスキルを持っている人を割り当てることができ、小さな士気のボーナスを与えることができます。それは役に立ちます、あなたがそれをするために暖かい体をspareしまないなら、それはフェンスを固定したり、食べ物のために清掃したりしない人が少ないです。
RPS:さらに、最後の質問に、ゲームには何らかのクラフトがありますか?
ブライアン:ぼろとボトルを取り、ガソリンと組み合わせてモロトフカクテルを作成するという意味で - いいえ。ただし、十分なレベルのスキル、特定のシェルターのアップグレード、および部品/燃料がある場合は、アイテム/武器/鎧を作成またはアップグレードできます。あなたが構築または工芸するものはすべて時間がかかります。これは通常、味方を1つか2つプロジェクトに割り当てて作業させることを意味します。パーティー。
アニー:スキルについて議論する初期段階で、私は科学スキルがゲームにいることに絶対に強調されており、それが私たちの目標に合うようにするのに最も多くの作業が必要でした。その中だけです。ブライアンは、科学スキルを含めることで本当に不正になっていたことを知っています。なぜなら、それを特徴とするほとんどのゲームでは本当に役に立たないからです。科学を含めたいと思う多くの理由がありました - 「これはクラフトするのに最適」や「特定の種類のアイテムを組み込む方法は本当にありません」など、本当に堅実なゲームデザイナーの理由です。しかし、私はそのすべての下にあることを認めます - そして、私は本当にこの種の主張を避けようとしています。死んだのは、ミスターウィザード[https://en.wikipedia.org/wiki/mister_wizard]がゾンビをf ** kにしないと言うことはできません。」プロフェッショナルではありません。私はこれを認めます!しかし、それもまだ完全に真実です。
RPS:抗生物質が不足しているなど、「危機イベント」について話しました。これらのことはシミュレーションから出てきますか、それともランダムに発生しますか?
ブライアン:特定の基準が満たされたときに発生するので、ある意味では、ゲームプレイの選択を通じて起こることになることです。抗生物質や食物を低く走ると、特定の危機イベントがトリガーされます。あなたのサブリード。かなりの数の危機イベントがトリガーされており、それらのほとんどは、シェルターまたはシェルターの特定の同盟国にシェルターに影響を与える大きな決定を下すことを意味します。彼らはゲームの私のお気に入りの部分の1つであり、Dead Stateをユニークにするシステムの1つだと思います。 Kickstarterビデオでは、それらがどのように機能するかについての基本的なアイデアについて、少し見ることができます。
RPS:大まかに、シェルターでの問題に対処するのと比較して、どのくらいの時間に探索に費やされますか?それとも、プレイスタイルによって異なりますか?
ブライアン:それはあなたが持っている同盟者の数に依存します。あなたが見つけるほど、ゲームが激しくなり、それらを壊して満足させることに専念しなければならない時間が多いと思います。あなたはおそらくほとんどの日に外に出て清掃しなければならないでしょう。そして、当然のことながら、物事が日常的になっている場合、いくつかのトラブルがあなたを見つけるようにします。私たちは常に、一度にいくつかの問題をジャグリングしていることを常に確認したいと考えています。
RPS:サバイバリスト民兵などの他の人間グループには、おそらく独自のシェルターがあります。学校を放棄して、彼らを追い出して家に引っ越すことは可能ですか?
ブライアン:それを引き継ぐためにその場所のセキュリティを妥協する可能性があるので、彼らの場所を引き継ぐことはできません(正直に言うと、複雑さを伴う複数の領域をリグする必要があるのは、スクリプトの悪夢でしょうシェルター)。しかし、あなたが本当に望むなら、あなたはそれらを戦闘で引き受けることができます - 他のグループに対処する他のより良い方法があります。リスクは銃を燃やすのに最適ですが、報酬はそれだけの価値があります。しかし、複数の同盟国の命を危険にさらすことはなく、より賢くプレイすると、即時の戦利品が少なくなりますが、その後片付けなければならない士気のあるH爆弾は少なくなります。ゲーム内のグループのほとんどは、これまでに整理するのに十分なほど整理されている/タフであるため、まだ存在しています。別の清掃パーティーに立ち向かい、サバイバー基地に立ち向かうことは、拳の戦いと銃の戦いの違いです。
アニー:何よりも、私たちは学校を保持する魅力的な場所にしようとしました - それは防御可能で、適応性があり、定住するのに最も実用的な場所になる特定の設備を備えています。 「敵の基地を取ることができますか」と「なぜ土地を悩ませるのか?私たちは彼らのものが欲しいだけです!」
RPS:死んだ状態は、無名のすべてのタウンではなく特定の場所で行われます。人や場所にランダム化はありますか、それとも個別に設計された場所とキャラクターはありますか?
ブライアン:少しランダム化があります - 特定の同盟国が現れたとき、同盟国は病気になり、特定の場所や他のいくつかの場所について聞いたとき。文明で新しいエリアを生成するようなものではありませんが、典型的なストーリーベースのRPGよりも少しランダムです。リリースした後、オプションをさらに進め、新しいゲームを開始するときにさらに多くのルールを微調整できるアップデートを提供したいと思いますが、それはリリースバージョンの範囲を少し超えています。私は間違いなく、リリース後のサポートでゲームを可能な限りランダム化したいと思います。おそらく、常に現れることが保証されていないいくつかのイベント/キャラクターを追加することさえあります。
RPS:シェルターの「政治的」リーダーであることは、ゲームのより興味深い側面の1つになる可能性があります。食品手当や噛まれた人や手に負えないものに対処する方法などのポリシーは、オプションを切り替えたりスライダーを調整したりすることで物理的に実行されますか、それとも各ケースが発生したときに対処されますか?
ブライアン:各ケースは危機イベントで扱われます。あなたとあなたのシェルターのサブリーダーは、オプションについて議論するために集まります。あなたは最終的に行動方針を決定する責任があります - たとえば、食料不足があれば、あなたは配給を削減し、配給を削減し、士気の打撃を受けることを拒否しますか、それともいくつかの人員を取り除きますか?彼らがあなたと同じ姿勢をとったり、あなたによって忠実/買収されたりした場合、違いを生みます。サブリーダーがほとんどあなたの側にいるとき、彼らはあなたが正しい電話をかけていることを人々に納得させるのに役立ちます。あなたの決定が人気がない場合でも、それは大丈夫です - それがラインの(飢starのように)ラインの下のトラブルを減らすことにつながるなら、あなたはあなたにとって正しいと思うオプションを選択し、サブリードに勝つようにしてください次の危機イベントの他の同盟国。
RPS:キャラクター作成はどのように機能しますか?プレイヤーの長所と短所は、ゾンビの前の彼の人生に基づいていますか?
ブライアン:キャラクターの作成は完全にプレイヤー次第です。各スキルと統計が何に適しているかを説明し、彼らの出発点と、各スキルパスでどのような特典を得るかについてのアイデアを与えます。現時点では背景はありませんし、そうではないかもしれません。この設定は、同盟国とプレイヤーのキャラクターにとって一種の「新しい人生」と見なしています。彼らの古いスキルは、ほとんどの場合、新世界では何も意味しません。それは適応または死ぬことであり、あなたは物語に反映されているものを少し見るでしょう。
アニー:また、現実世界の職業がキャラクタークラスに微調整され始めるラインをどこに描きますか? 「ドクター」と「警察官」は一種の勝利でしょう。しかし、警備員と歯科医、または微生物学者や農家の使用はどうでしょうか? (ゲーム開発者はおそらくそのシナリオで最悪のクラスになるでしょう。私たちは数分でゾンビの食べ物になります)。とはいえ、私たちはキャラクターの作成に一種の裸のモチーフを探しています - ルックス、統計、スキルなど。私たちはゲーム全体のUIデザインで「清掃オブジェクト」モチーフを使用しています。キャラクターの作成とは、運転免許証、つまり裸の骨、データ駆動型のキャラクターに記入しているということです。特にプレイヤーのバックストーリーの要素に関しては、キャラクターの性格がゲームをプレイする過程で発見したものにしたかったので、私たちはこれをしました。
RPS:同盟国は、当初計画されているように、戦闘中にまだAIが制御されていますか?彼らの互いの関係や勇気など、彼らを信じられるようにすることの困難は何ですか?
ブライアン:同盟国はまだAIベースです。それらを制御するシステムは決して最終的であり、開発中のこの段階で洗練されています(Kickstarterが私たちにできることの1つはプログラミング部門を拡大することです)が、AllyAIの基本は、変更された変更された動作アーキタイプに基づいています基本的な応答。たとえば、「メディック」は常に負傷した同盟国を癒そうとしますが、「パートナー」AIがある場合、彼らは常に友人を優先事項として探します。人間の敵もこれらの行動を持っています。たとえば、「co病者」は常に負傷したときに距離を維持しようとしますが、「待ち伏せ」のAIは常にプレイヤーのパーティーで機会の攻撃を受けようとします。
さらに、パニックに陥っていないと仮定して、味方の行動を変えることができるグループコマンドがあります。ラリーポイントを設定することができます(出口で会うのに最適です)、ガードの動作を割り当てることができます(エントリポイントを見るのに最適です)、または敵の優先順位を設定できます。あなたは協力するためにAIに完全に依存しているわけではありません。基本的な行動を変更するためにできることはたくさんあります。最終的に、私たちは、訓練されたチームや一般的なうなり声ではなく、自分の癖を持つ普通の人に命じていることを人々に覚えてもらいたいです。
RPS:もし彼らが見た目と同じくらい脆弱であるなら、彼らはどれほど多くなるでしょうか?それらを簡単に交換できるようにすることは、個人としてはそれほど重要ではないことを意味しますが、かけがえのないものにすると、ゲームが難しすぎる可能性がありますか?
ブライアン:同盟国は簡単に交換されません。ゲームにはセット数があります。しかし、同盟国はゼロHPに達したときにすぐに死ぬことはありませんが、ノックアウトされた状態に入ります。プレーヤーまたはメディックが死ぬ前に彼らに到達できる場合、彼らは彼らを復活させ、彼らを十分に包み込み、うまくいけば避難所に戻すことができます。すぐに消えないステータスがあるため、同盟国を頻繁に交換するのが最善です。戦闘内外の同盟国の効率的な管理は、ゲームの大きな部分です。ゲームがあまりにも難しくなりたくないので、ほとんどのプレイヤーが同盟国を生かし続けることが難しくなった場合、「簡単な」モードがあるかもしれませんが、プレイヤーが存在しない状況に陥ることを望んでいますX-COMや文明のように、最後まで生き残ります。犬を同盟国として追加することについて話しましたが(これは書くのが簡単です)、現状では、彼らは少し範囲外であるので、彼らはストレッチの目標でなければなりません(あなたは犬が好きですか?ゾンビで犬を飼うことはまったく悪いと思いますか?
RPS:最後に、開発中の最大の課題は何ですか?機能を実装するときに本当に驚きがありましたか?
ブライアン:早い段階で開発するための最大の課題は、完全に中央の場所にいないチームを調整しようとすることでしたが、インターネットがどのコンピューターにも仮想オフィスになっていることで、私たちははるかに良くなっています。技術レベルでは、チームの予算と規模を考えると、ビジュアルでできることに驚いています。私たちのリードアーティストとアニメーターは、リードプログラマーと協力して、Dead Stateを見栄えを良くするだけでなく、スムーズに走っています。私たちがほとんど作ったものをほとんど見てみると、人々は本当に感銘を受けたと思います。そして、完全に資金提供された死んだ状態が何であるかという可能性を見るために彼らが本当に興奮することを願っています。
ブライアンとアニー:結婚記念日にこれらすべてに答えましたか?ハードコアデザイナーカップル、いや?
RPS:クリプス!お時間をいただきありがとうございます。