Journey To The Savage Planet はキュートでカラフル、そして少し邪悪です

目の前に外国人の鳥がいて、かわいいです。それはすべて瞳孔と愛らしさであり、きしむ大きな目の塊が私の足元で嬉しそうに鼻を鳴らしている。というかアレックス・ハッチンソンの足元に。彼はクリエイティブディレクターですサベージ・プラネットへの旅そして彼は、彼の新しいスタジオの「楽観的でカラフルな」SF 探索ゲームを私に案内してくれています。それは人類のための新しい植民地を見つけることです。 「外に出て人々のために何かを見つけるという純粋に前向きな使命」に着手することについて。

ハッチンソンさんはその鳥を食虫植物の口に蹴り込み、満腹になった鳥が引っ込んで新しい道を切り開くと笑い声を上げた。野蛮さを見つけるために必ずしも他の惑星を訪れる必要はありません。

サベージ・プラネットへの旅』は、ハッチンソンの会社である 25 の強さを持つ タイフーン スタジオからの最初のゲームです。スタッフには、アサシン クリードやアサシン クリードなどの巨額予算を投じたオープンワールドから避難してきた業界のベテランが所属しています。程遠い, ハッチンソン自身もクリエイティブ ディレクターを務めていました。ファークライ4。しかし、彼らの仕事を定義していた信条は消え去ったその男。 「隠しコンテンツは無駄なコンテンツだ」と Ubisoft ではよく言われていました。サベージプラネットではありません。

あなたは、宇宙で 4 番目に優れた宇宙探査会社であると誇らしげに宣言する組織、Kindred Aerospace の最新の新入社員です。あなたの目標は、着陸した惑星が居住可能かどうかを判断し、予期せぬ異星人のモノリスを調べ、企業の支配者にデータを送り返すことです。

ある意味、大君主について語ることは、『Journey To The Savage Planet』の本質から目をそらすことになります。これは生き残るための絶望的な闘争ではありません。それは時々あなたを殺そうとする惑星の中を飛び回るようなものですが、多くの場合、あなたが殺そうとするのに忙しいのは一度だけですそれ。ハッチンソン氏と彼のチームは、プレイヤーが高圧的になることなく「押し返してくれる」世界の中で、ゆっくりと時間をかけてほしいと考えています。ハッチンソンが私に繰り返し言ったように、彼は選手が最後まで到達することに非常に熱心です。 「すべての石をひっくり返す」と約束した場合、理想的には10〜12時間以内です。

「楽観的」は、ハッチンソンが子供時代からのゲームの精神を取り戻そうとする彼の試み​​を説明する、ほぼ最初に使用した言葉でした。 「子供の頃に抱いていたポジティブな感情を取り戻したかった」と彼は語った。 「私たちは今、少しディストピアだと思います。すべてが灰色で茶色でネガティブです。」

案の定、地球は決してそうではありません。そこは、ユニークで魅力的な植物や獣で満たされた、緑豊かで活気に満ちた世界です。ある時点で、ハッチンソンは、さえずる多頭のニワトリのような生き物を追い詰めて撃ち、それから反対方向に叫びながら逃げていく2匹の小さな生き物にぶつかるのを見て笑いました。正直に言うと、私も笑ってしまいました。

愛らしいエイリアンを笑わせて撃っているとき以外は、パズルを解いたり、ガジェット用のリソースを集めたり、時には色鮮やかなモンスターと戦ったりしていました。あなたの最終的な目標は、その一枚岩の頂上に到達することですが、そこにある道には脇道や気を散らすものが散らばっています。

降下船を出た直後に、それがどのように機能するのかを体験しました。薄暗いクラゲの幽霊がいっぱいいる穴に少し入った後、ハッチンソンは上に浮かぶ巨大な岩を指さした。おしゃれなバイザーモードに切り替えて、彼はそれらを覆う蔓の1つにズームインしました。バイザーの甲高いロボ声は、グラップリング フックを作成できるかもしれないことを示唆し、適切な材料を案内するクエスト マーカーを追加しました。これは目標を処理するための巧妙で目立たない方法です。

ハッチンソン氏は、これらの目標の多くは複数の方法で取り組むことができ、人々が行き詰まってほしくないと主張した。 「デザイナーを間違えて罰を受けるのではなく、何かを試すことにやりがいを感じるべきだ」と同氏は語った。賞賛に値するゴールだが、その証拠をあまり見たとは言えない。たとえば、あの球根状の鳥はただ死ななければなりませんでした。

私は、プレイヤーの中には、人を食べる花はおろか、何かを見つめるほど大きな目をしたクリーチャーを起動するよりもむしろやめようとする人もいると指摘しました。かわいいものを何も殺さずにゲームを終了する方法は本当にないのでしょうか? 「ぜひイエスと言いたいところですが、現時点ではノーです。75% くらいは乗り越えられるでしょうし、戦わなければならないモンスターはあまり可愛くなく、抱きしめたくなるようなものではありませんが、そうしなければなりません」彼らと対峙してください。」

ハッチンソン氏は、狡猾なプレイヤーが暴力を使わずにサベージ プラネットを克服する方法を見つけるという希望を失っていない、と私に語った。私が懐疑的なのは、彼が私の可愛い風船の友人を喜んで派遣してくれたからだけではありません。このトレーラーと、鳥とつながっている足の様式化されたフリーズ フレームもあります。

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ある意味、大君主について語ることは、まさにサベージ プラネットが何であるかを正確に示すことと同じです。生命は人類を尊敬しているかもしれないが、この世界は人類に虐待されるために存在している。美しく超現実的な世界ではありますが、私は今でも探検したいと思っています - 世の中に存在する世界よりもはるかにノーマンズスカイ、ハッチンソンがあらゆる機会に距離を置いていることに気づいた試合。不思議に思った:彼はそう思っているのだろうかノーマンズスカイカラフルな宇宙ゲームの井戸を汚してしまったのでしょうか?

「分かりませんが、私はこのプロジェクトのリードデザイナーでした」胞子ですから、彼らが汚染する前に私たちが井戸を汚染したのかもしれません。もしかしたら、彼らはそれを再び汚したのかもしれない」ジェイプスはさておき、ハッチンソンは自分の問題を周囲に伝えることに熱心だった。無限オートミール。彼は、アルゴリズムコンテンツの問題は、必然的に具体性の欠如につながり、探索の最も重要な部分である発見を省略して「スケールの感情」を提供してしまうことだと語った。 「ランダムなものを見つけたいのではなく、クリエイターが私のために用意してくれたものを見つけたいのです。」

彼ならそう言うだろう。それは私が彼の意見に同意しないという意味ではありません。

『Savage Planet』を楽観的なゲームとは言いませんが、間違いなく楽しいゲームです。すべての生き物が場所と目的を持っている、「すべてがネバネバ」の幼稚な世界。 「あれは何ですか?」というだけでなく、「何ができるの?」、そして「そのネバネバを弾む台か何かに変えることができるの?」と尋ねさせられる生き物たちです。

来年初めにはわかるでしょう。