テングタケ属のすべてを明らかにする: ヤクブ・ドヴォルスキーのインタビュー
機械館クリエイターの Jakub Dvorský 氏は今週末の GameCityNights イベントに出席し、1 つではなく 5 つではなく、3 つの新しいゲームが登場することを発表しました。テングタケ属のデザイン。私たちは片眼鏡の捜査官ブレンダン・コールドウェルを派遣して、彼を追跡し、可能な限りすべてを調査しました。ドヴォルスキーは、アドベンチャー ジャンルをどのように救済するつもりなのか、著作権侵害に対する彼の見解、そして新しいプロジェクトで何が期待できるのかを語ります。あなたとあなたが知っている他の人は、以下で新しいゲームについて読んだり、チャットを見ることができます。
覚えておいてくださいサモロスト?もちろんそうでしょう。マシナリウムを覚えていますか?もちろんそうでしょう。あなたは、不特定の読者の、多大な暗記能力を持つ男性および/または女性です。しかも、中にはロボットも入っていました。ロボットほど心に残るものはありません。それらは記憶術です。あるいは空気圧式。または、大声で言われたような、綴りも何もない他のぎこちない単語。ああ、分かりません。覚えていますね。それが重要な点です。
Macinarium を開発したチェコの開発者である Amanita Design の Jakub Dvorský 氏は、3 つの新しいゲームを発表しました。はい、正しく聞こえました。三つ。そして、ノッティンガムで今月開催された GameCityNights イベントでのプレゼンテーションでそれらを披露しました。ノッティンガムはいいですね。私はそこに行ったことがある。洞窟が入っているんです。
最初のゲームは「Osada」と呼ばれ、数週間以内に Anamita の Web サイトでプレイできるようになります。 Jakub 氏は、これはゲームというよりは「インタラクティブなミュージック ビデオ」であると認めています。プレイヤーは、西部開拓時代を舞台にした、楽しくひねったモンティ パイソン風アニメーションのいくつかの画面を通過します。さまざまなオブジェクトやキャラクターをクリックすると、小さなギターからボトルの笛吹き、ネイティブ アメリカンのコーラスまで、楽器や音が決まります。どれもシュールで美味しいですね。
発表された2番目のゲームは次のとおりですボタニキュラ。それはテングタケ属のスタイルのより特徴的なものです。プレイヤーは、5 匹の植物や菌類のような生き物の一団を操作して、古い大きな木の家の周りを歩き回り、寄生獣から家を守るために最後の種を見つけようとします。 「つまり、これは単純な話なのです」とヤクブは言う。 「多くの探検と長い旅が必要です。」サモロストとほぼ同じように進んでいきます。指差しあります。あと、クリック感もあります。そして、Amanita の典型的な、一部奇妙で一部論理的なパズルもたくさんあります。
「たとえば、ここではニワトリを組み立てようとしています」とヤクブ氏は言います。 「それは簡単ではありません。」
鶏は大切だと私たちは言われています。それらは木の中にある巨大なエンジンに動力を供給します。もちろんそうです。
アニメーションは励みになるようです。しかし、あなたはテングタケにこれを期待するようになるでしょう。すでに述べたように、不特定の読者の皆さん、あなたはこれらのことについて象のような記憶をお持ちです。もちろん、それを思い出させる必要はありません。ごめん。
3 番目のゲームは、Amanita の視覚的なトレードマークをさらに特徴的に示しています。これは続編だからかもしれませんが、サモロスト 3。はい!あの小さな白い男が帰ってきた。それにしても、あの小さな白い男は何ですか? 「ああ…白い…名前のない…スペースノームだ」とヤクブは言う。そこに私たちはいます。謎が解けた。スペースノーム。
現在、Samorost 3 はまだ初期設計段階にあります。しかし、テングタケ属は、物語に肉付けを加えるために、同じ種類の、より大きな世界を舞台にしたいと考えていることを知っています。ゲームのジャンルを予想しても賞品はありません。さて、賞品は1つです。私のメールへの回答。優勝者には額に大きなスタンプが押されます。 「私はあることを知っています。」と書かれています。
ただし、物事を知ることはそれほど重要ではありません。 Amanita は、Samorost 3 をより親しみやすいパズル ゲームにしたいと考えています。 「私たちはそれをもっとアクセスしやすくしたいと考えています。私たちはゲーム全体のアプローチを変えたいだけです。目標は、できるだけ早くそれを倒してすべてのパズルを解くことではありません。プレイヤーはそれを楽しめるはずだ。したがって、私たちはそれをインタラクティブなおもちゃとして考えています。」
Jakub 氏は、アドベンチャー ジャンルにおけるリプレイ性の欠如を嘆いています。 「私たちは音楽レコードのようにアプローチしたいと思っています。一度聞いただけでも、二回目、三回目でも価値があるのです。」
Jakub が主人公のデザインの変更を示した直後、彼のプレゼンテーションはここで終了しました。彼はより忍者らしくなり、飛び跳ねたり、より流動的に動くことができるようになります。それで、我々はそこにいます。白い、名前のない忍者の宇宙ノーム。それについてどう思いますか?
しかし、さらに多くの質問をする必要があります。質問は重要です。彼らは私たちが学ぶのに役立ちます。
RPS: それで。ボタニキュラ。それは正確には何を意味しますか?
ドヴォルスキー: ああ、特に何もないよ。ゲーム全体は木の上で行われます。私たちはおそらく、Google で検索して最初の結果が得られるように、新しい単語を作成しようとしているだけです。それがあなたのゲームです。これまでのところ、Samorost と Macinarium で機能しています。
RPS: Botanicula と Samorost 3 では、ゲームのプレイ方法を、以前のmachinarium とは少し変えたいとおっしゃっていましたね。それについてはどうですか?
ドヴォルスキー: もっとアクセスしやすく、もっと遊び心あふれるものにしたいと思っています。とてもリラックスできる体験になるはずです。ゲームをプレイするために難しく考えすぎたり、特別なスキルを必要としたりする必要はありません。簡単で楽しいので、ただ楽しんでプレイしてください。基本的には楽しいはずです。私たちは、探索するのが楽しい興味深い世界を作り、遊ぶのが楽しいインタラクティブなものを作ることで、それを達成したいと考えています。先ほどインタラクティブミュージックビデオ「Osada」をお見せしましたが、これはまったくゲームではありません…ゲームと呼ぶには…あまりにも簡単すぎます。実際には、さまざまなトラックのオンとオフを切り替えているだけです。しかし、それでもプレイするのは楽しいです。試してみると、クリックするだけで音や音楽で遊ぶことがとても楽しいことに気づくでしょう。これが私たちが行きたい道です。基本的に楽しく遊べるものでなければならないということ。
RPS: 一部の開発者は、ポイント アンド クリック アドベンチャーのジャンルは壊れている、もう機能しない、としばらく言ってきました。
ドヴォルスキー: そして彼らは正しかったのです。アドベンチャー ゲームには素晴らしい黄金時代がありましたが、その後ゲームはますます難しくなり、インベントリ内の数十、場合によっては数百のアイテムを同時に [処理] する必要があり、それにはロジックが関与していませんでした。場所。そして、果てしなく続く対話があり、時には本当に退屈でした。会話が面白いこともありましたが、それはゲームではありませんでした。それは本を読むことです。それで、アドベンチャーゲームをプレイするのがかなり面倒になり始めました。私はそれを変更して、より合理化され、より楽しく、よりアクセスしやすいものにしたいと考えています。もちろん、難しいパズルも必要ですが、それでもある程度の可能性の範囲内にあるはずです。助けを借りずに自分の力で解決すること。
RPS:マシナリウムはそれでも時々かなり大変でした。それでも時には試行錯誤をしなければならないこともありました。
ドヴォルスキー: 論理だけで解決策を見出すことは可能だと思います。しかし、時にはそれが本当に難しいことを認めなければなりません。これが、ヘルプ システムをそこに統合した理由です。ただ違うんです。このアプローチを少し変えてみたいと思います。
RPS: 会話が非常に長いという話ですが、『マキナリウム』では、物語を続けるために簡単な絵が入った吹き出しを使用していました。それは『Samorost 3』と『Botanicula』でも継続するつもりですか?
ドヴォルスキー: そうそう。私はいつも自分は下手な作家で、意味のある会話や面白い会話は書けないと言ってます。とにかく、私はアドベンチャーゲームの会話がずっと嫌いでした。しかし、ストーリーを伝えるため、そしてより広範な理由から、ある程度のコミュニケーションが必要です。このマンガの吹き出しはアニメーションによるコミュニケーションであり、見ているほうがずっと楽しいと私は信じています。
RPS: そして、あなたのゲームは視覚的なインパクトを重視しています。新しいタイトルではそれをどのように発展させていくつもりですか?
ドヴォルスキー: Samorost 3 のビジュアル スタイルを少し異なるものにしたいと考えています。 Samorost 1 と 2 のすべての背景を作成したのは私ですが、今回の背景は、Machinarium を作成したグラフィック アーティストの Adolf Lachman によって作成されます。だから、これによって必ず変化します。しかし、私たちは実際には、このゲームの新しい外観、つまりこのゲームの新しいテクニックを見つけようとしています。そして、私たちは新しいプロジェクトを開始するたびにそれを行います。私たちはまずそれが起こる世界について考え、次に適切なグラフィック スタイルを考案しようとしています。それで、私たちは今それを見つけようとしています。それは簡単ではありません。
RPS: マシナリウムの制作には 3 年かかりましたが、それほど長くかかる予定はありませんでした。現在、基本的に 2 つのタイトルを同時に計画していますが、プレッシャーはありますか?
ドヴォルスキー: いいえ。私たちは 2 つのタイトルを制作していますが、現時点ではスタジオ内で実際には 2 つの別々のチームになっています。 Botanicula を作成しているのは Jaromír Plachý と 1 人のプログラマー、そしてミュージシャンだけです。他のチームメンバーは彼と話すだけで、私はそのために少しゲームデザインをします。 Samorost 3は私たちのメインプロジェクトなので、メンバー全員がそれに参加します。私たちの主な音楽作曲家であるトマーシュ・ドヴォルザークは、ボタニキュラには関与していません。実際、これらは 2 つの別個のチームなので、開発中は非常に自由であり、プレッシャーを受けることはありません。マシナリウムの成功のおかげで、私たちはお金にもまったく問題がなく、すべてがうまくいっているので、プレッシャーはまったくありません。
RPS: ロシアではとても人気があるようですね。
ドヴォルスキー: ロシアだけじゃないよ!どこも好調なので…
RPS: その成功の一部を、Humble Indie Bundle のような取引に貢献していただけますか?そのようなことはどれだけ役に立ちますか?
ドヴォルスキー: それはとても役に立ちました。大成功でした。このゲームはすでに 1 年以上前のものでしたが、とても親切な Wolfire のメンバーと一緒に Humble Bundle を作成しましたが、とてもうまくいきました。 14 日間で 23 万人以上が購入しました。これは素晴らしいことです。それで助かりました。
RPS: 3 年間の開発中に、破綻しそうな瞬間はありましたか?
ドヴォルスキー: まさか崩壊するとは思っていませんでしたが、本当に暗くなる瞬間もありました。開発の初期段階でメインアーティスト、背景のメインペインターを変更する必要がありました。それに取り組み始めた彼は素晴らしく、才能があり、すべてを備えていましたが、彼はそれにあまり情熱を持っていませんでした。彼はそれが良い試合になる、成功する試合になるとは信じていなかったので、あまり熱心に取り組んでいなかったのだと思います。それで私たちはある時点で彼を追い出しました。というか、むしろ彼は仕事をやめてしまったので、別のアーティストを探さなければならなかったのですが、ヴァーツラフを見つけることができてとてもとても幸運でした。彼は本当にプロフェッショナルで、本当に素敵な人で、才能に溢れています。確かに、落ち込む瞬間もありました。いつもそうなんです。
RPS: あなた方を襲った著作権侵害のことを考えると、それはあなたを憤慨させるものですか?
ドヴォルスキー: このゲームや他のゲームの著作権侵害が非常に多いにもかかわらず、喜んでお金を払う人もたくさんいます。一部の海賊さえも。どこかで無料でダウンロードした海賊さえも、自分たちが本当にゲームを楽しんでいることに気づき、後でお金を払った人もいました。あるいは少なくとも彼らはその言葉を広めました。したがって、これらは無料のマーケティング活動の一部です。つまり、海賊にとってはそれほど悪いことではありません。いかなる保護も最終的には破られたり克服されたりする可能性があるため、私たちは著作権侵害からの保護をまったく信じていません。
RPS: それなら、DRM のファンではありません。
ドヴォルスキー: いいえ。結局のところ、お金を払っている顧客にとっては常に迷惑な話なので、私たちはそれを信じていません。ただし、その例はありません。役に立たないという推測にすぎません。
RPS: そのインタラクティブなミュージック ビデオは何が生まれたのですか?
ドヴォルスキー: それは私たちのサイドプロジェクトです。それは私たちの一人、アニメーターのヴァーツラフ・ブリン、2番目のアニメーター、またはMachinariumのメインのアニメーターによって開発されました。そして彼は外部のミュージシャンと一緒にそれを開発しましたが、彼も私たちのメンバーではなく、Anamitaのメンバーでもありません。彼は暇なときにそれを作成しました、そして彼は勤勉でもあります。私たちのプログラマーだけが彼を助けました。私は所々で彼のデザインをほとんど手伝っていませんでした。基本的にはワンマンプロジェクトです。
RPS: チクチクとしたアニメーション スタイルのインスピレーションはどこから来たのですか?
ドヴォルスキー: 分かりません。イラストや古いアニメ映画からかもしれません。この冷たいロボットの世界に温かみを感じてもらいたかったので、手描きのスタイルに決定しました。あと、もう少しフリーハンドで描いてみたいと思いました。うまく説明できませんが、グラフィックアーティストはすべてを非常に正確に作成し、それは「それ」ではなかったので、私は彼にもっと自由に働くように促しました。そして最終的に、彼は右利きであるため、左手で絵を描く方がはるかに優れていることがわかりました。左手で描いたときは完璧でした。もっと緩かったか、それほど正確ではありませんでした。それで彼はすべての背景をこの左手で作成しました。しかし問題は、最終的には左手でも非常に器用になり始めたことだ。
RPS: 彼に足で絵を描かせるべきです。
ドヴォルスキー: 次回です。
RPS: あるいは彼の口です。
ドヴォルスキー: あるいは彼の耳ですね。しかし、それは傷つく可能性があります。
RPS: 古いアニメ映画からインスピレーションを得たとおっしゃっていましたね。実際に Kooky に携わったことになりますが、インタラクティブなメディアのデザインから映画のパペットに至るのはどのような感じですか?
ドヴォルスキー: とても楽しい経験でしたし、とても新鮮でした。なぜなら、ゲームをやっているとき、私はチームのディレクターであり、ゲームデザイナーであり、アートディレクターでもあり、ビジネスパーソン、マーケティング担当者、PR担当者でもあるからです。そしてすべてに責任を持ちます。だから、しばらくの間、大きなチームの小さな一員でいられたのは本当にうれしかった。常にやりたいことではありませんが、映画に登場する人形や小道具のデザイナーになれるのは嬉しいことです。とてもいい経験でした。
RPS: このインディーシーンはここでかなり始まっています。東欧でも同じでしょうか?
ドヴォルスキー: 状況はイギリスやアメリカと非常に似ていると思いますが、明らかに我々は数がはるかに少ないので、シーンも小さいです。しかし、このシーンはかなり強力だと思います。私たちの国には大きなスタジオがたくさんあります。まあ、たくさんではありません。 2つあります。でも本当に大きい。そして多くの小規模な開発者や初心者もいます。大丈夫だと思います。イギリスと全く同じ状況です。
RPS: 最後に、Samorost 3 と Botanicula のリリース日は決まっていますか?自分で決めたタイムスケジュールはありますか?
ドヴォルスキー: おそらく今年の終わりか来年の初めには『Botanicula』を完成させたいと思っています。サモロストの 3 人については、よくわかりません。まだ何も約束したくありません。本当に初期段階です。それでは、見てみましょう。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。