ここ数か月間、私はゆっくりとやり取りをしてきました。アイザック・コーエン– ゲーム クリエイターです。彼の作品は、空間と遊びに対する素晴らしい実験的な態度を示しているため、GDC で私の目に留まりました。彼には、他では見たことのないゴージャスなテクスチャや虹色のエフェクトもあります。について書きましたBlarp や Warka Flarka Flim Flam など、コーエンが作った特定のゲームについての私自身の経験、しかしこれで、私はデザイナーの視点から彼が何を作っていたのかを探りたかったのです。
私たちのメールは非常に長くなったので、チャット中に特に興味深かった部分を抜粋します。最初は、多くのゲームで繰り返される、きらめく生地のエフェクトから始めました。
「コードで作業するアーティストとして、本当に創造できるのは、自分のトリックの震えの中にあるものを使用することだけです。私は長い間「グーネス」をやってきましたが、自分の武器を拡大するために手を広げる必要があることに気づきました。このクロスシムはこれのせいで私が見たB-Muタワーと呼ばれる建築物『サブネイチャー』という本を読んでいて、きらめくベールの下にある建造物のかすかな幽霊を見ることができるということが、とても説得力があることに気づきました。」
それがアイデアの始まりでした。
「デジタル世界について言えるのは、一般的に、私たちの現実と比較すると、それはちょっとひどいということです。解像度はあまり良くありません。ラップトップを使用している場合、それはその世界への単なる窓であり、VR にいる場合は、空間によって制限されているため、最高の GPU の計算でも現実のシミュレーションに比べれば大したことはなく、私たちは 2 つの感覚だけでなく、すべての感覚を得ることができます。
「デジタルの世界が私たちに与えてくれるのは、順応性と拡張性です。これにより、以前は不可能だった可能性のある領域に拡張できるようになります。それでも、物理的な世界は、まったくの威厳を持っています。
「私にとって非常に興味深いのは、デジタルの進歩に向けて前進する中で、新しいテクノロジーによって可能になることの多くは、デジタルがより物理的で、より人間的になるということです。VR を使用すると、私たちはより「正直に」自分の体を動かすことができるようになります。より優れた GPU を使用すると、シミュレーションをより有機的かつ直感的に行うことができます。これが私が取り組みたい本質です。」
コーエンが Cabbibo の作品に使用しているロゴもその取り組みの一部です。それは私がプレイした各 VR 体験の開始時に現れ、空間に浮かぶ 2D または 3D の形状ではなく、このデジタルの乳白色の布地が押し付けられる様子によって輪郭がわかります。これは、形の上に布を置き、ヘアドライヤーを当ててエッジを強調する方法に似ています。彼自身の TL;DR 要約は、「静的ではないロゴを作成したかったのです。なぜなら、この媒体は静的であるべきではないからです。反応的で、流動的で、生き生きとしたものでなければなりません。」です。しかし、完全版は興味深いので、以下に残しておきます。
「私たち人間がテクノロジーと対話すると、魔法のようなことが起こる可能性があり、それは私たちが一般的にコンピューターに関連付けている厳密で量子化された実用的な世界をはるかに超えたものになる可能性があります。また、それは私たちに隠されている世界を明らかにする可能性があります。ロゴ自体(私にとってそれは自己を表します – ブラフマンではなくアートマンです)布がそれに当たる前は「そこ」にありますが、布はその下にある何かを明らかにしたり示したりします。私たちはそれが何であるかを正確に知ることはできませんが、見ることはできます。洞窟に映る影の意味。 壁。
「私たちがこのように取り組むことを選択した場合、テクノロジーは有機的で、感情的で、脆弱で、さらには精神的なものになる可能性があります。」
彼のゲームで私に印象に残っている体験の 1 つは、実際、VR テクノロジーを使用する人々の慣れ親しんだやり方から大きく離れていたため、奇妙な瞬間に何度も戻ってくる体験です - は、LUN E にあります。これらの支柱を動かして、この光沢のある生地があなたの上でどのようにドレープされるかに影響を与えます。私は、自分がゆっくりと崩壊していく毛布の砦の中にいることを実感しました。小さな経験ですが、その効果は強力でした。そのプロジェクトがどこから来たのか知りたかったのです。
どうやらそれは、コーエンが(言いたいことを言い終えて)キャビボの名前から離れることを決意し、アイスランドで1か月間過ごしながら次のプロジェクトの可能性を熟考していた直後に来たようだ。
「平和な孤独という概念に何度も戻ってきました。アイスランドの午前 3 時の日の出の時間に、友人とこんな会話をしたことを覚えています。私たちは、二人ともずっと表現しようとしていたこの物体について話し合いました。私が添付した画像は、私が思うものに一番近いものを見つけた[ピップ:これだよ水晶クラスターのイメージ] ですが、感情をもう少しうまく表現しているように感じる曲もいくつかあります(たとえば、Come Down To Us - Burial)。
「問題は、それは物体そのものよりも、その物体を取り巻く物語についての話であるということです。不思議なことに、友人と私は両方ともほぼまったく同じ物語を感じていましたが、それを他の人に話すと、彼らは本当に「理解した」ように感じます' それ。
「このクリスタルのすぐ隣にいるような気がしますが、近すぎて何であるかわかりません。表面やファセットは見えますが、大きすぎて何も感じません。遠ざかり始めると、しかし、その形がより多く見え始め、それが何であるかがわかるほど、それはより美しくなります。
「問題は、あなたが漂流すればするほど、そのクリスタルがどれほど素晴らしく奇跡的なものであるかを解放し始めるということです。あなたは再びその隣にいたい、それが何であるかを理解した今はそれに近づきたいと思っていますが、あなたは漂流していますどんどん遠くへ、真っ黒なエーテルの中へ。
「これほど素晴らしいものを見ているのに、そこに向かうのではなく、そこから遠ざかってしまうのは、かなり憂鬱な感情ですが、そこにはまだ何か平和があるように感じます。」
彼は続けて、平和的な部分は、ある意味手放すことを伴うため、実際には非常に困難である可能性があることについて話しました。 LUNE のブランケット フォートが沈みかけていることに気づいたとき、私の最初の衝動は、それを元に戻そうとすることであり、それがさらに沈んでしまったので、これは興味深い考察です。結末に向かう体験を楽しむために、その体験をしがみつくのをやめなければなりませんでした。おそらく、私が時間指定の約束をしていて、物事をやり直す時間がなかったという事実によって、それはさらに強まったのだと思います。1 回の撮影がすべてで、その後は消えていました。
LUNE の最初のバージョンは、実際に私がプレイしたものではありませんでした。これはオンライン上に存在するプロジェクトであり、月の周期の毎日によって変化します。インタラクティブではありませんが、見ていると徐々に離れていき、同じテーマを探求します。
いずれにせよ、コーエンはキャビボの名前を維持し、その名の下で仕事を続けることを決めたが、彼の作品はより暗く、より感情的な傾向を帯びたと言います。これは、彼がロゴをデザインしたり、仮想空間で布製のシムをいじったりして、VR をいじり始めたのと同じ時期でした。
「初めて布を落としたときのことを覚えています。それはまさに完全に平らな平面でした。布が降下するにつれて、布が私を押しつぶしてしまうのではないか、避けなければならないのではないかと少し怖くなりました。そのとき、布が突然、私が置いたブロックにぶつかったのです」しかし、この恐怖はすぐに消え去り、布が垂れ下がり、私をその温もりで包み込みました。深淵の中で一人から、私を押しつぶそうとする巨大な広場へ、そして完全に包まれ、覆われた瞬間になりました。私を取り囲む真っ黒な闇から隠されたこの安らぎは、とても説得力のあるものに感じられた。
「しかし、これでも十分ではありませんでした。布を何度もドロップして、さまざまな方法で構造を配置したり作成したりするアプリを作成できると考えましたが、人生のこの時点では、神聖なものに触れ、そこから離れ、憂鬱で平和な孤独を感じるような詩を作りたかったのです。」
それは事後の反省です。当時はまだ「完成」とは感じていなかった、と彼は言う。
「でもある日、私はうっかり変更を加えてしまい、棒がもう布を支えないようにしてしまいました。すると布は棒を通して、私を通して、床を通して感じられ、ただ下に漂い、うねりながら床の奥深くに丸まっていきました。」初めてそれが落ちていくのを見たとき、なぜかその孤独の感情をとても具体的に訴えて泣いたのを覚えています。」
彼は続けて、私がそれを演奏したときに感じた効果について次のように説明しました。
「私はこれがループになることを知っていました:星空の中での静かで平和な遊び、真新しいものが降ってくる恐怖、恐怖が畏敬の念に変わる驚きの瞬間、愛に包まれる、創造する子供のような歓喜枕砦、それが落ちたときの突然の驚き、そして今感じた歓喜の憂鬱な懐かしさ。」
私は電子メールの一部として、布地がプレーヤーを通過するのではなく、プレーヤーの上にドレープされるというバージョンのエクスペリエンスをコーエンが試したことがあるかどうかを実際に尋ねました。
「布があなたの頭にはね返されるようにして、あなたもマントを支えているものの一人になれるようにしようとしましたが、布があなたにくっつき、目が見えなくなるという奇妙な虫が発生し続けました。 Z-fighting 三角形の破片にすぎなくなります。通常はそれで問題なく、バグをそのままにしておきますが、平和はより繊細な感情なので、それをそのままにすることはできませんでした。探索すべき多くの困難なコーナーがあり、私が「My Lil' Donut」のようなものを見つけるのと同じように。」
GDC でコーエンの作品をプレイしたとき、それは奇妙な環境でした。 GDC はとても奇妙で強烈で、あなたは非常に多くの騒音と刺激に満ちた洞窟のような空間に行き着きます。実際、私はメインエスカレーターの後ろのエリアでこれらのキャビボ体験をしました。つまり、膨大な数の人の流れからほんの数フィートのところで、私自身は予約を終えて他の会場に急いで移動しました。実際、私はこれに数分遅刻したため、慌てて暑くなっていました。それは、コーエンがゲームに取り組んでいるときの頭の空間とは大きく異なるものだと思いました。
VR ヘッドセットは、感覚を遮断する要素があるため、より繊細な体験や静かな体験を誰かに促すために、ある意味では役立つと思いますが、コーエン氏自身が自分のスペースへのプレイヤーや訪問者に刺激を与えることについてどう考えているのか気になりました。私は、ヘッドスペースをある程度コントロールしたいのか、それともプレイヤーがもたらす多様性の方が興味深いのか、と尋ねました。
「これは、私にとってメディア全般について最も奇妙なことの 1 つです。『VR ストーリーテリング』についての話題が多い中、映画関係者はクリエイターとしてのコントロールを手放すのがいかに難しいかについて話すのが好きです。特定のことを強制することはできないということです」撮影したり、特定の角度を取得したりすると、視聴者には自由が与えられますが、その自由とともに、可能性空間を通るこの無限に細い線に沿って視聴者を連れていく能力が失われます。
「ナラティブ ゲームのクリエイターとして、私たちはほとんどの場合、「なんてことだ、人々がやりたいことを何でもできるなら、どうやって魅力的なストーリーを語ることができるだろうか?」という段階を過ぎていると思います。この世界では、プレイヤーが強制的に物語に参加するのではなく、プレイヤーがあなたの物語に参加することを*選択*できるように、ストーリーの世界と可能性の空間を作るのがクリエイターとしてのあなたの責任です。」
彼が続けて挙げる例の 1 つは、『Journey』の美しい砂漠探検を通じて人々にビデオゲームを紹介することです。「最初から丘の上の 2 本の柱に向かって進まない人を一人も見たことがありません。」しかし、それはむしろ、人々がゲーム内に入った後に何をするかにかかっています。誰かに体験を促すという考えは、むしろ関与するという行為に重点を置いています。
「もちろん、視聴者が関わりたいと思っているという前提は常にありますが、映画の冒頭にあるディズニーのロゴのような特定のものは、人々に『OK! さあ、行くぞ! 信じて参加する準備をしなさい』と伝えるのに役立つと思います。この現実!
「本には多少の重みがあるかもしれませんし、実際の物理的な形がその世界が始まろうとしていることを人々に伝えるのに役立つように何らかの方法で作成されているかもしれません。私はちょうど『セラフィニアヌス写本』と呼ばれるこの楽しい本を手に入れました。[ピップ: こちらの記事ですセラフィニアヌス写本についてのワイヤードコーエンがここで何を言っているのかを理解できるように写真も添えてあります] そして、これがこの巨大なハードカバー版であるという理由だけで、座るとき、それを開くために実際に物理的な努力をしなければなりません。ページには生き生きとした深い質感があり、ページをめくるのが遅くなり、その本が作り出している世界を本当に信じるか、少なくともそれに参加することを強制されます。
「VR でこれに対する良い解決策を見つけたかどうかは本当にわかりません。PC を起動してヘッドセットを装着するという儀式は、何らかの形で役立つと思いますが、私にとってはすぐに人々をこの暗い環境に置きます。このロゴでは、プレイヤーが少し立ち止まってくれることを願っています。人々が飽きるまで十分な時間を確保できるように、ロゴを意図的に長くしましたが、練習のほんの少しの瞬間です。忍耐は私にとって非常に重要です。」
コーエン氏によれば、これまで自分の作品を展示する最良の方法は、2017 年春に SFMOMA で開催された GDC に合わせて開催されたポップアップ プロジェクトでした。記憶が確かであれば、それは彼のリンググラブ島のバージョンで、引っ張ることができる雑草のようなトランペット、手をかすめる草、潜り込んだり覗いたりできる曲がりくねったチューブなど、遊ぶための魅力的な要素を備えた小さな陸地でした。丸い…フォームを巨大にしたり小さくしたりして、フォームとの関係やフォームとのやり取りの方法を変えることもできます。
「これがとても特別だったのは、モルフォシスの素晴らしい人物/建築家であるカレンザ・ハリスが、ケイト(パーソンズ)とベン(ヴァンス)と協力して、一度着用しただけでなく、その作品を試すという*全体的な*体験を形にしたという事実でした」ヘッドセットをオンにすると、無害に見えるドア越しにこの別の部屋に登場し、実際に人々をガイドするために雇われた俳優がいました。これはマルチプレイヤーの楽しみの 1 つでした。また、ガイドが旅全体を通してあなたと一緒に移動できることも重要です。」
しかし、そのエクスペリエンスも完璧ではありませんでした。たとえば、コーエンの意図は行列を最小限に抑えることでしたが、それは時には避けられず、この特定のインスタレーションのために導入された神秘的/オカルト的なカードを与える要素にはいくつかの問題がありました。
その後、会話は再び、人々があなたの世界に足を踏み入れたら興味を持ち続けることに戻りました。
「私は、すべての経験において、すべてのオブジェクトが何らかの形でインタラクティブである必要があるという自分自身のルールを持っています。私は時々それを失敗しますが、正直に言うと、オブジェクトに手を近づけるとシェーダーが何か奇妙なことをするようにすることさえです。そのオブジェクトは、あなたやあなたの世界から切り離された静的な空間から、あなたが住める空間、探索できる空間へとあなたを引き込むのに十分です。これは、外の世界を作るのに役立つと思います。赤いカーテンが開いたように消えていき、あるいは、コンサートで照明が暗くなり、ステージ上の所定の位置に就くために歩き出す暗い人影。
彼は次のように付け加えています。
「[選手]が[プレー]しなければならないことや、あなたが望んでいるとおりの方法でプレーすることを期待することは決してできません。彼らが参加したい方法で参加できるように努めることが最善の策だと思います」伝えたいメッセージ、彼らに体験してもらいたい体験に合わせて。
「最後に言いたいのは、多様性についてのあなたの言及です。私は、誰かが体験を始める前にどこにいたのか、そして体験に入った後にどこにいたのかを並べるのは、かなり魔法だと思います。私は人々が存在するという概念が大好きです。彼らの世界観が何であれ、その日に食べた食べ物が何であれ、彼らが持つどんな関係性も経験に持ち込むつもりです。」