Is Hi-Rez living in Blizzard's shadow?

Hi-Rezの開発者スマイトそしてパラディン、楽にしないでください。彼らはブリザードの巨大企業と真っ向から競争します。同じヒーローシューター味のパイに指を突っ込まれているため、比較は避けられず、有利になることはめったにありません。誰の疑わしい拡張比喩を聞くかによっては、彼らは競合他社の指がどこにあるかを見て時間を費やし、その後に追従するという議論が聞こえるかもしれません。

また、ゲームが不均一だったり、管理が不十分だったりするという声も聞こえるかもしれません。その一部は真実に聞こえますが、多くは誇張です。 Hi-Rez はいくつかの失敗をしましたが、それは全体的に多くのステップを踏むことが原因の 1 つです。

彼らは遠い昔に亡くなった人の背後にいますグローバルアジェンダ、最近亡くなったばかりのTribes: Ascend、そしてキャンセルされたClash Royaleにインスピレーションを得たゲームライバルを攻撃する。 4 つのゲームがまだ稼働中です。Paladins は、ウィザードが最新の武器を使用し、カード スロットでプレイスタイルを作り上げるチーム FPS です。 Smite は、CCG である Hand Of The Gods と結びついた三人称の神と争う MOBA です。スマイト戦術;そして Realm Royale は、現在早期アクセス中のクラス付きバトル ロワイヤル ゲームで、このジャンル特有の小康状態を最小限に抑える戦利品をアップグレードするためのスマート Forge システム、そして私が大好きな死亡時のニワトリの変身機能があります。たくさん。

この時点で、2 つのことが明らかになるはずです。これらのゲームは他のゲームと似ていますが、独自のアイデアがたくさんあります。良いものです。

では、なぜ人々は Hi-Rez を嫌うのでしょうか?

まず、間違いをカバーしましょう。先月、CEO の Erex Goren は、Realm Royale ストリーマーに「チームと一緒に本来のモードをプレイして、泣くのをやめるように」と言いました。今年の初め、パラディンの広告がオーバーウォッチのアートを抜粋した。パラディンがオーバーウォッチをパクリしているとの数多くの非難に直面して、ひるむほどのクソだった。

次に、カードアンバインドがあります。 Cards Unbound はパラディン向けのシステムでしたが、プレイヤーと開発者が反乱を起こしたため削除されました。プレイヤーは戦利品ボックスで重複したカードを見つけてカードをレベルアップし、マイクロ購入するたびに追加のパワー (さらに悪いことに、追加のパワーを獲得するチャンス) を提供する必要がありました。このアイデアがどれほど素晴らしいものであったかを説明すると、システムとそれに対する反応の両方が EA の Star Wars バトルフロント 2 に似ていました。

外部から見ると、Cards Unbound システムが貪欲に関するものであると見るのは簡単でしょう。アトランタで開催された Hi-Rez Expo で Paladins ブランド ディレクターの Alex Cantatore にこの件について尋ねたところ、これはサバイバルに関するものだと言われました。

「昨年の今頃、パラディンは非常に厳しい財政状況にありました。たくさんのプレイヤーがいたが、誰もお金を使わなかった。ゲームを存続させるためだけに、拳よりも現金を大出血させていた。会社は決断を下す必要がある段階に達していた。損失が出ている製品に投資し続けますか、それともそのリソースを別の場所に投資したほうがよいでしょうか?」

その答えはマネタイズ力でした。ある意味、これは正しいものでした。「『Cards Unbound』をリリースして初めて、ゲームは少なくとも損益分岐点になりました。ドアが吹き飛ばされるようなことはなかったが、私たちは大丈夫だった。」より多くの意味で、そうではありませんでした。

「毎日仕事に行くのが大変な時期でした。人々は満足していませんでした。なぜなら、あなたが毎日出勤すると、Twitter や Facebook の誰もが「おい、あなたは自分のゲームを台無しにしている」というようなものだからです。私たちがこれを望んでいないことがわかりませんか?それは、わかっていますが、お金を稼ぎ始めなければ廃業してしまうようなものです。それは私たちがやりたくなかったことでしたが、会社はそうしなければならないと感じました。」

パラディンの現在のシステムでは、継続的なストーリーを展開するイベントに関連付けられた化粧品から収益が得られますが、これはより良い選択肢があったことを証明しています。ポイントは 2 つあります。まず、Hi-Rez はこれまで以上に収益化の力から遠ざかり、明らかにコミュニティからのフィードバックから学んでいます。第二に、Reddit ではそう簡単には考えられませんが、Hi-Rez には情熱的なコミュニティがあり、彼らは喜んでコミュニティを支持します。

私は彼らのうちの何人かに会った。彼らは、Hi-Rez Expo も主催した Dreamhack Atlanta で、Paladin 開発者らとのパネルディスカッションに出席していました。その部屋には私たち20人以上はいなかったはずですが、開発者がファンと交流し、人々が自分たちの仕事に率直に賞賛の意を表しているのを見るのは、私がこの業界で見た中で最も健全な光景の1つでした。 Hi-Rez は、私が名前を挙げられる他のどの企業よりも激しく非難されていますが、私はそこに座って、正反対の状況を目の当たりにしました。

パラディンだけじゃないよ。 Realm Royaleを巡ってRedditの戦争も起きており、望ましくない変化を嘆くそして投稿人々に愚痴をやめるよう言うどちらもトラクションを得ることができます。一部の投稿の辛辣な内容は忌まわしいものですが、反発がある理由もわかります。一部のアップデートでは Realm Royale から最高のアイデアが一時的に取り除かれましたが、これはすべて早期アクセスのねじれたイバラと絡み合っています。私は開発者の実験的なアプローチが好きですが、彼らの実験は少しばかげているとも感じます。

Realm ブランド ディレクターの Rory Newbrough 氏に、さまざまな開発者が早期アクセスをどのように扱っているかを考慮して、デザイン哲学を伝えることの難しさについて尋ねました。 「ゲームがやろうとしていることと、人々がゲームに期待していることの間には不一致がありました。私たちはゲームを更新してコンテンツを公開しようとするのではなく、ゲームデザインの側面を熱心に繰り返していたため、多少の緊張がありました。」これらのゲーム デザインの側面は、Realm のアルファからベータへの進行に伴い、現在しっかりと固定されています。

早期アクセスがどのように機能するかはまさにこれです。多くのことを試して、最善のものに落ち着くことができます。 Newbrough 氏がコンソールのベータ版ではより慎重で、初期段階へのキーによるアクセスのみを提供していると述べたとき、私は PC でも同じことをしなかったことを後悔しているかどうか尋ねました。

「それが最高のプレーだったと思います。言うのは難しいです。たくさんの素晴らしいエンゲージメントが得られたからですよね? 私たちはインフルエンサーによるプロモーションも提携プロモーションも一切行いませんでした。すべてが純粋にオーガニックでした。」このゲームをプレイしたインフルエンサーたちは、そのゲームをプレイしたいと考え、自分たちでそのゲームに気づき、友人たちに伝えたところ、とても楽しんでいました。そのため、Realm Royale という名前が世に広まりました。本質的に多くの価値があるしかし、もし元に戻るとしたら、それは20-20だと言うのは難しいですが、アルファ版のキーによるアクセスを検討することは検討の対象になっていたでしょう。」

Assassin approaching Northtown

Realm が早期アクセスを人々に理解してもらうのに苦労している一方で、Paladins は反復的なゲーム デザインを人々に理解させるのに苦労しています。多くのパラディンのキャラクターがオーバーウォッチのキャラクターと同様の能力セットを持っているのは事実ですが、両方のゲームが TF2 の恩恵を受けていることも事実です。カンタトーレ氏が強調したかったのは当然のことだ。「そもそもこのジャンルの多くを定義づけた『Team Fortress 2』には、私たち全員が多くの恩義があると思います。Paladins のすべてが始まったのは、私たちが『そうだ、グローバルを作ろう』という感じだったときです」アジェンダ 2。Team Fortress 2 のような感じにできます、それは楽しいでしょう!」

パラディンの歴史と、このゲームがオーバーウォッチとどの程度異なるのかを詳しく分析する必要があると思っていましたが、その後、次のことに気づきました。このレディットの投稿Hi-Rez COO トッド・ハリスより。これは、クローン疑惑に対する冷静で証拠に裏付けられた取り締まりであり、グローバル・アジェンダのものと同様のオーバーウォッチの能力を強調するきちんとしたセクションが含まれています。

これは、開発者がお互いのアイデアから学び、展開することで、誰にとってもより良いゲームが生まれるという、より広範な点についても語っています。これは、「アイデア」一般だけでなく、あらゆるクリエイティブな媒体にも当てはまるポイントです。それは、ライバルのファンダムの荒波に溺れる可能性があるポイントでもある。

Blizzard が大きい限り、Hi-Rez は Blizzard の影に住んでいます。しかし、サイズがすべてではありません。

Paladins のパネルディスカッションの人々にとっても、プレイヤーと開発者が協力してキャラクターの伝説を焼き直す翌日のパネルディスカッションでも、サイズは重要ではありませんでした。 e スポーツ イベントを観戦し、インフレータブル チューブを楽しそうに叩きながら見ている大喜びの人々にとっては、そんなことは問題ではありませんでした。私にとっては特に問題ではありませんでしたが、パラディンの準決勝を数時間見た後、自分でももう少しプレイしてみようと決心しました。

楽しい時間を過ごしました - 確かに、オーバーウォッチをプレイするのはもっと楽しかったです。しかし、それは間違ったオチです。

Hi-Rez は、他人の失敗や成功だけでなく、自分自身の失敗や成功からも学びます。彼らのゲームは、実証済みの公式に独自のアイデアを適用しており、その点でさらに優れています。それは皮肉屋が見失ってはいけないことだ。