Breach のインターフェイスに入るのは悪夢であり、その偉大さの鍵でした

これはメカニックこの記事では、Alex Wiltshire が開発者を招待し、ゲームの最高の部分を作るために経験した困難な旅について話し合います。この時、イントゥ・ザ・ブリーチ[公式サイト]。

「私たちは最初から UI の悪夢を覚悟していたと思います」と共同デザイナー兼プログラマーのマシュー デイビスは言います。イントゥ・ザ・ブリーチ

「すべての敵が毎ターン何をしているのかを表示し、すべてのアクションを明確にする必要があると決めたとき、その悪夢がどれほどひどいものであるかが明らかになりました」と共同デザイナー兼アーティストのジャスティン・マーは言います。

Into the Breach は、FTL の開発者による戦術ゲームで、地球の都市の最後の防衛で 3 台のメカからなるチームを巨大なバグとの戦いに導きます。マスターすべきさまざまな戦略と克服すべき課題が豊富で、奥深く、複雑で、「ほぼ完璧」。それでもマー氏は、彼とデイビスはゲームの開発に 4 年かかったの半分を費やしたと言います…その UI。そのUIです!しかし真実は、UI が Into the Breach の本質を変えることになったとしても、Into the Breach を素晴らしいものにしている大きな部分を占めているということです。

Into the Breach の鍵は、バグが次に何を攻撃するかを常に正確に知っていることです。彼らがどのようなダメージを与え、どのような攻撃を行うかがわかります。これは、あなたがほぼ完全な知識を持っているゲームですが、数では劣っています。つまり、あなたの番は知識を使ってバグを妨害することになるということです。飛び跳ねる虫を押して、街ではなく人のいない荒野に着地させ、メカに他の虫の攻撃をブロックさせましょう。あなたが生き残るためにバグの計画を打ち破ろうとするとき、すべてのターンは小さなパズル箱です。すべては、目の前にある脅威の正確な性質と、それに対抗した場合の正確な結果を知っているかどうかにかかっています。

「プレイヤーはどんな状況でも何が起こっているのかを理解する必要があるという私たちの要件により、ゲーム デザインの選択肢が大幅に制限されました」と Ma 氏は言います。

そのため、メカやバグは 3 つの異なる方法でしか攻撃しません。近接攻撃は隣接するタイルにヒットします。発射物は直線に発射され、最初の障害物に当たります。そして大砲は直線上の任意のタイルをターゲットにすることができます。 「しばらくの間、私たちは伝統的な 3 タイルの範囲の方法で、そのダイヤモンドの形でターゲットを設定することができましたが、多くの敵の攻撃オプションを同時に表示しようとすると、それができないことに気づきました。誰が何を攻撃しているのか教えてください」とマー氏は続けます。ボードは、対象のタイルを示す斜線で混乱し、読み取ることができなくなりました。

「個人的には、1 ターンおきに射撃半径を調査したり、ユニットを移動してそこから攻撃できるかどうかを確認したり、タイルを数えたりする必要があるのが好きではありません」と Davis 氏は言います。 「頭の中で何が何が起こるかをじっと見つめるのは、手に負えなくなる。最初から、ボードを一目で解析できるようにして、半径を調査して再確認する必要がないようにしたいと考えていました。」

Into the Breach のプレゼンテーションの初期のモックアップの 1 つ

明確に定義された攻撃タイプを作成するということは、星型や三角形の領域を攻撃するなどの複雑な武器のエフェクトを使用することを意味しました。デイビスは、ゲームがショットの結果を計算するために頭の中で形を回転させる練習になることを好まなかったからです。

「楽しかったと思います!」マーさんは言います。しかし、彼はそれがまったく非現実的だったことを認めた。 「これらすべての被害指標をマップ全体で見ることができます。私たちは、すべての敵が何をしているのか、誰が何をできるのかを正確に知っていたので、それで問題ありませんでしたが、他の誰かにそれを渡すとすぐに、誰が何をしているのかを明確にする必要があることは非常に明白でした。」

そのため、大砲には軌道を示すためのループ線が与えられ、発射物には点線が、そして近接攻撃には矢が与えられました。プレイテスターが何が起こっているのか理解できないのをマーとデイビスが見守る中、これらの小さな解決策はそれぞれ少しずつゲームに取り入れられました。彼らの目的は、プレイヤーが武器が何をするのか、どのように機能するのかを直感的に理解できるようにすることであり、その野望により、複雑すぎてプレイヤーに伝えることができないいくつかの武器のデザインが強制されました。

たとえば、長い間、このゲームには、最終ゲームで出荷される岩をロビングするものの初期の反復が含まれていました。これの最終バージョンは砲兵兵器ですが、初期のものは発射物として機能し、さらにその線上にある任意のタイルを攻撃することを狙うことができました。これはすでにゲームのルールを破っていました - そのような機能をもつ他の発射兵器はありません - しかし、これには別のルールもありました。敵に命中すると、正面のタイルに岩を落とすというものでした。 「それは楽しかったです。興味深い決定が生まれました。敵を攻撃しながら他の敵をブロックするのは素晴らしかったです」とデイビスは言います。 「これを使えば本当に素晴らしいことができるでしょう。」しかし、それは直感的ではなく、説明するのが困難でした。

この初期のモックアップは、攻撃位置と動きが更新される方法を示す試みを示しています。

同様に、多くの武器はユニットを押しますが、タイルを 1 つ以上押し出す武器はありません。また、氷の上を押すと障害物に当たるまでスライドするような特別なケースはありません。 「伝えるのはとても難しいんです」とマーさんは言う。 「シンプルにプッシュすることで、何が起こっているのかを人々が理解しやすくなると考えました。」

Into the Breach では、ツールチップを使用して武器の仕組みを学ぶことができます。ユニットを選択し、UI で武器にマウスオーバーすると、実際のユニットがそれを使用する小さなアニメーションが表示され、どのタイルにどのように影響するかを示します。これは素晴らしいリソースであり、すでに知っているプレイヤーには簡素化された UI を公開しながら、新規プレイヤーが知る必要があるすべての情報にアクセスできるようにするという哲学の一部です。しかし、それらは常にアニメーション化されていたわけではありません。 「兵器を説明するための言語が過度に複雑になっていることに気づきました」とデイビス氏は言います。

「まあまあ」とマーは言いました。

「これらの兵器のいくつかを説明するのは非常に複雑でした。プレイテスターが武器を調査しているのを見ていたのですが、彼らは 3 文読んでもまだ理解できず、『何だ』という感じでした。」ツールチップには画像が含まれていましたが、それらは一般的なものであり、関与するユニットが示されていなかったため、プレイヤーは画像を自分の状況に関連付けることが困難でした。そこでデイビスは、ツールチップを動的にして、武器の機能を明示するために実際のユニットを常に表示するという難しい課題に取り組みました。

「これは私たちがこの件に関して下した最も重要な決定だと今でも思っています」とマー氏は言う。 「『タイルにダメージを与え、隣接するタイルを押す』と 100 回入力することもできますが、タイルが動く小さなアニメーションを表示する方が 1000 倍効果的です。面白いですね。」

「これはゲーム内で私が一番好きな小物の 1 つです」とデイビスは言います。

初期の画面家具を示すモックアップ。

武器が何をするかは、ゲームがあなたに届ける情報の嵐の一部にすぎません。粉塵 (ユニットは発砲できない)、火 (ユニットは燃え始め、ターンごとに 1 ダメージを受ける)、ACID (ユニットは 2 倍のダメージを受け始める) など、さまざまな環境影響が発生します。しかし、それらが個々に単純であるのと同じくらい、それらが相互作用するロジックを解くのははるかに困難でした。 ACID タイルが発火したらどうなりますか?そしてそれをどうやって示すのですか?

「もっと島やエフェクトなどを追加できるのではないかと考えましたが、そのたびにそのような疑問が 10 個以上発生することになります」と Davis 氏は言います。

「ユニットが氷で凍結されているのに、ダメージを与えない ACID 攻撃を使用して発砲させたらどうでしょうか。それは氷を砕きますか?何が起こるのですか?"マーさんは言います。

ユニットがどのように押されるかを示すアイコンのモックアップ。

これらのインタラクションはそれぞれ、直観的に意味のあるものに従って手動でデザインする必要があり、一度に 1 つの効果のみを持つタイルに固執しようとしました。そのため、ACID を含む地雷を置くことはできません。これは、ボード上に両方を同時に表示することが不可能であることが主な理由です。

しかし、困難が迫り、コーナーケースを解決するための直感的なアプローチではより多くの情報を表示する必要が生じた場合、一般的な解決策はアイコンを表示することでした。次に地面からバグが噴出するタイルから、脅威にさらされている都市やユニットに至るまで、ゲーム全体でそれらを目にすることができます。しかし、このアプローチでも問題が発生しました。 「1 年半前、ゲームは単なるアイコンの混乱に過ぎませんでした」とデイビスは言います。彼らは、プレイテスターが関連情報を見逃しているのを見るたびにアイコンを追加し、画面にアイコンが追加されていきました。武器に関して言えば、解決策は編集でした。 「ゲーム デザインの原則として、私たちは毎回、わかりやすくするためにクールなアイデアを犠牲にしていました」と Ma 氏は言います。 「それを明確な方法で示すことができれば、それは可能です。」

バグによる砲撃を示す初期の試みのモックアップ。

そしてそれは、攻撃されたタイルの焼け跡やメカによって踏み潰される風景など、ゲームに対する Ma 氏の視覚的な野望の多くも失わなければならなかったということを意味しました。彼がそれを少しも心配しているわけではない。

「最善の解決策があるとも思えません」とマー氏は明るく続けた。 「これはもっと良くなるかもしれない。しかし、私たちの意見では、それは完全に機能しています。」

「そこが本当にイライラする部分なんです。私たちはどちらも自分たちが特に優れた UI デザイナーだとは思っていないと思います」と Davis 氏は言います。 「私たちは、独自のデザインの素晴らしさを利用して解決策を見つけるのではなく、強引にこれを機能するものに変えたのだと思います。」

「私たちは自分たちが何が好きではないかを知っていると思います」とマーは言います。 「私たちは優れた UI デザイナーではありませんが、何が気に入らないのかは明確に理解しています。そのため、最終的には、問題のないものが見つかるまで、それをひたすら叩き続けることになりました。」

(Into the Breach のインターフェイス デザインは OK よりもはるかに優れています。)