波間スタジオは核ドーンを説明しています

ソース駆動のFPS-RTSハイブリッド核ドーン- これはかつてMODであり、現在は本格的なコマーシャルリリースです。来週、クローズドベータ版にヒットし、その後数か月後にリリースが予定されています。 SF画像と巧妙な司令官主導のFPSチーム戦闘ダイナミクスの話に興味をそそられた私たちは、Interwave StudiosのIgor Raffaeleにプロジェクトについて話すことにしました。彼は無料のDLCの計画について私たちに話し、2年間の商業開発の後、ゲームのためにどのような課題が先にあるかを説明しました。以下の予告編もチェックしてください。

RPS:Nuclear Dawnで何が起こっているのかを詳しく説明する前に、あなたが誰であり、あなたがプロジェクトで何であるかを教えてください。

ラファエーレ:イゴール・ラファエレ。私はInterwaveのゼネラルマネージャーですが、私の役割はデザインです。ゲームの設計、クラスのセットアップなど、そのようなことを手伝いました。

RPS:そして、どのようにしてプロジェクトに参加するようになりましたか?

Raffaele:私はいつだけに参加しました核ドーンの開発は、商業プロジェクトとして取り上げられました。 Interwaveがそれを実現することを決めたとき、私はチームの一部として参加しました。そのため、私は2年半しか関与していませんが、プロジェクト自体がより長く存在していました。素晴らしい名前だけでなく、それに伴う他のすべての可能性をここですぐに見ました。その可能性は、私がそれに関与するように導くものでした。

RPS:では、ここ数年は何を意味していますか?

Raffaele:ここ数年は、これが私たちが取り組んだ最初のAAAプロジェクトであるため、関係者全員にとって膨大な学習体験でした。通常の無邪気さがあります。私たちは車両と非常に多くのクラス、非常に多くの武器、さまざまなユニフォームが欲しかったので、すぐにあなたがしようとしているすべてを開発できないことに気付きました。しかし、それにもかかわらず、このプロセスは信じられないほどであり、私たちは自分の過ちから学ぶのに忙しく、何が可能なのか、現実的なことなどを解決しました。


RPS:それで、あなたは何を破棄しなければなりませんでしたか、そしてあなたはあなたが期待していなかったことを達成しましたか?

ラファエーレ:私たちは驚くべき量のことを達成したと思います。ゲーム自体、FPSおよびRTSの基本的なメカニックは、新しいレベルで独立して一緒に働くことが大きな成果です。なぜ他の類似のゲームとは異なると思うのかだけの文で説明するのは難しいですが、私たちはユニークな観点からジャンルを再構築しました - 私たちの視点 - そしてそれはクラスの設定方法から、とのすべてに影響を与えます。環境、他のプレイヤーとの相互作用、そして個人的には、それが私たちの最強の成果であると感じています。

私たちが除外したことは、後で無料のDLCで紹介することを計画しています。なぜなら、余分なコンテンツに支払わなければならないことが嫌いだからです。プレイヤーはボットを兵士として使用できるようになるため、司令官は彼のコントロールの下でAIボットで遊ぶことができます。司令官がボット、さらにはAI司令官だけでのみ遊ぶことができるモードを作成したいと考えています。それは面白くなかったので、私たちが裂かなければならなかった大きな塊でした。リリースのために何かを靴hornしようとしたかもしれませんが、楽しいことをしない限り、試しても意味がないと思います。

そのため、AIが大ヒットしましたが、さらに高度なゲームモードを延期しました。これはDLCで登場します。これらの両方の側面で、時間の経過とともに元のデザインに追いつきます。また、物理学駆動車両のソース内に車両を持っていましたが、それらを脇に置いておく必要がありました。彼らは働きましたが、彼らのネットワークパフォーマンスは恐ろしいものでした。これが何であるかを見に行ったとき、私たちはバルブが彼らのゲームのいずれにもそれをやっていなかった理由に気付きました。そして、あなたは数人のプログラマーがその仕事をするために約6か月を見ているので、車両は脇に置かれました!


RPS:さて、Nuclear DawnのFPS/RTSハイブリッドプレイの詳細についてもう少し話しましょう。どのように要約しますか?

ラファエーレ:それはとても簡単です。クラスから選択したFPSプレーヤーとして:あなたは鎧に重い男を持っています、あなたは通常の兵士の男を持っています、あなたは目に見えないバックスタブを変える小さな男(または派factによって依存)を持っています、そしてあなたはメディック/を持っています/修理官。これらの相互作用方法は、特定のクラスが特定の武器で他のクラスを殺すのにはるかに優れていること、およびプレイヤーがクラスと機器を常に評価することを余儀なくされるゲームプレイを生成すること、そしてそれが彼らが直面している仕事に適しているかどうかを生成することを意味します。私たちは、いくつかのゲームが奨励する「私はただの狙撃兵」のようなクラスのメンタリティから離れたいと思っています。クラスは - 少なくともゲームに自分自身を適用するとき、ツールです。あなたは、あなたの基地に来るエクソラッシュ - たくさんの大きな装甲男たちが荷物を持っているなら、あなたはそれらのいくつかを連れ出すためにステルスに行くことを学びます。マシンガンを持つ普通の男として固執することができないことを知っているでしょう!

もちろん、プレイヤーはリソースポイントをキャプチャするように求められており、司令官のためにこれを行います。司令官はただの通常のプレーヤーであり、ラウンドの開始時に選出されます。人々はRTSセクションに対処することを余儀なくされておらず、プレーヤーは選挙に考慮されたいかどうかを選択します。 RTSの役割は完全に個別です。ゲームのFPSセクションとはまったく別のものであり、複雑なRTSです。コマンドコンソールを入力すると、StarCraftや慣れ親しんでいる他のRTSで入手して、高レベルのRTSコマンドインターフェイスに移動します。司令官は、基地を前進させ、要塞を構築し、前方のスポーンポイント、砲兵、またはプレイヤーが地図を越えて敵の基地を破壊するのに役立つものを構築します。

もちろん、兵士は司令官を無視することができますが、ゲームに組み込まれた戦術的な要素のために、マップが持っている課題のいくつかを乗り切るために司令官のサポートが必要になります。それがあなたのために包囲兵器を解き放つ司令官であろうと、司令官のためにリソースを獲得するプレイヤーであろうと、2つの役割のどちらも他の役割から完全に発展することはできません。これは、この種の作品から変化したコア要素の1つです。FPSとRTS要素は別々の経験である可能性がありますが、プレイ中は、互いに対話するためにゼロから設計されています。

RPS:それで、ゲームのほとんどが整っている今、あなたにとって残っている課題は何ですか?

Raffaele:ゲーム機能の99%が整っています。私たちはいくつかの厳格なバランスをとっていますが、ゲームはすべてそこにあり、完全にプレイ可能です。私たちの課題は、プレイヤーにゲームで実際に起こっていることを認識させることです。これは私たちが過小評価していたものだと思います。あなたが何をしているのかという挑戦?何できたあなたはやっていますか?司令官は何を言っていますか?後でそれをしてもらえますか、そして今何か他のことですか?私たちは5番目の主要なUIの改訂版にいますが、今では最終走行中だと思います。これは、プレイヤーとして当たり前のことと思っているものです。


RPS:それでは、ゲームのロールアウトの計画は何ですか?

Raffaele:ゲームはSteamで予約注文中であり、8月25日に閉じたベータ版を開始します - 怖いです! - 事前に予約者がいる人は誰でも、明らかに10%の割引とベータ版へのアクセスを取得します。少しのボーナスを計画しています。私たちは本日、ベータ版の前に注文したプレイヤーがゲームでベテランメダルを獲得することを発表しました。これは、ゲームがプレイ可能になる前でさえ、私たちのアイデアを信じ、私たちをサポートしてくれたことに少し感謝しています。このベータに禁輸措置はありません。ところで、人々が自分の経験について話すこと、スクリーンショット、ビデオなどを撮ることを奨励しています。そこには、完成品ではないと言うベータ式透かしがありますが!

過去数年にわたって私たちが洗練してきたすべてのシステムは、多くの場合、間違っているだけで、非常にエキサイティングです! - 最終的に誰もが満足しているバランスを見つけました。それは、ゲームで何が起こるべきかについての自分のアイデアでプレイヤーの新しい波にぶつかります。そしてそうですエキサイティングになるだろう。

RPS:無料のDLCに言及しましたが、起動後のゲームの計画は何ですか?計画はありますか?

Raffaele:2つの主要なDLCがある前に簡単に言ったように。お金がなくなるので、私たちはそのようなもののいくつかに砂の中に線を引かなければなりませんでした。しかし、完全に完了するために、これらの要素をニーズにするために設定したゲーム。そのため、リリース後、最初にストレステストの下に表示されるバグを扱います - ゲームは現在非常に安定していますが、このストレステストにヒットすると、バグが表示されます。コミュニティのフィードバックに関する限り、ベータを綿密に監視します。チーム要塞のようなゲームは成功しました。なぜなら、彼らはプレイヤーの要件に反応し、さらには先見の明のある瞬間に、彼らを予想していたからです。そこで、私たちはコミュニティの話を聞き、後にDLCを開発します。 AIと高度なゲームモードをNuclear Dawnに持ち込むために、リリースした後、地面に激しくぶつかります。

RPS:お時間をいただきありがとうございます。

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