インタビュー: 『ロード・オブ・ザ・リング・オンライン』タービン
今度は、タービンのエグゼクティブプロデューサー、ジェフリー・スティーフェルとの予備のインタビューを取り上げようと思いました。ロード・オブ・ザ・リング・オンライン、昨年末に実施されました。 「何も派手なものではなく、部分的な書き起こしにすぎません(迷惑なことに、元の録音が見つかりません)。もともとは出版物の「LOTRO入門」のような特集を意図していましたが、最終的には実現しませんでした。ゲームのジャーナリズムは愚かな用事だ、子供たち。
それにもかかわらず、ゲームの背後にある考え方、明らかに露骨な WoWiness、カジュアル/ハードコアの分離について、興味深いコメントがいくつかあります。
さらに、LOTRO は確かに最近注目すべき MMO のようです。私はこれをプレイしている人を何人か知っていますが、彼らはそれが WoW よりも優れていると考えています。その一方で、ミュージシャン関連の要素はますます高まっています。信じられない。まあ、ほとんどです。ところで、ここにデジホビット村を歩き回っている人はいますか?
RPS: LOTRO は期待していたほどの視聴者を獲得しましたか?
Jeffrey Steefel: 人気の点では、現時点で当社が第 2 位の MMO であると確信しています。これ以上に良い結果を求めることはできません。それが常に私たちの目標でした。私たちには素晴らしいコミュニティがあり、成長し続けています。選手のタイプという点では魅力的だ。私たちは、ゲーム内のさまざまなタイプのプレイヤーすべてについて、私たちが期待していたことがある程度検証されています。少なくとも 3 ~ 4 人のユーザーを満足させなければならないことになるため、開発者にとっては少し難しくなります。ゲームに深みを与えられるのは良いことだ。ハードコアなロールプレイヤーもいますが、ゲームに費やす時間は短いものの、とにかく非常に興味があるカジュアルなプレイヤーもいます。私たちは現在の状況と、私たちが言ったとおりにゲームを更新できたという事実に非常に満足しています。過去 6 か月間で、土地、コンテンツ、機能において 20% 以上の機能をゲームに追加しました。
RPS: ハードコアプレイヤーとカジュアルプレイヤーの両方のためにゲームのバランスをどのように取っていますか?
JS: それは、そもそものデザイン方法の組み合わせです。私たちはチェスについてたくさん話しました – プレイするのは簡単ですが、マスターするのは難しいです。たとえば、クラフトについては、それほど熱心ではないクラフター向けのパスがあり、すぐにクラフトに取り掛かり、かなり簡単に作業を進め、それがどのようなものであるかの感覚を得ることができます。同時に、特定の職業をマスターして、本当に素晴らしいものを作ることができるマスター クラフトもあります。特別な材料を追加して、よりレアなアイテムを作成できるようになります。これは時間の経過とともに改善されるものであり、今後のクラフトの計画の一部も含まれます。戦闘も同様だ。自動攻撃、スキルなど、かなり単純なものを使って、かなり簡単に戦闘に参加できます。昇進パスを進めていくと、コンボやフェローシップ操作 [他のプレイヤーと協力することで発動するパワー] の使い方を学び始めます。 /必要に応じて、戦闘に適用できる複雑さとパワーのレベルはますます高まっています。/ しかし、そうする必要はありません。
そして、最終的には、さまざまなチャンネルでプレーヤーの声をどのように聞くかということになります。私たちは、「もっとハイレベルなコンテンツが必要だ」と言っている筋金入りの人々の意見に耳を傾けているだけではありません。しかし、私たちはそれに答えています – 私たちは 12 人用のレイド ダンジョンを追加したところです。これは /巨大です。/ しかし、他のプレイヤーからは、「ねえ、本当にクールなストーリーテリング コンテンツがたくさんあるのですが、それは一種の高レベルで、私には必要です」という声も聞いています。それを見るためのグループ。ああ、それがもっとソロ可能だったら素晴らしいだろう」ということで、私たちはそれにも取り組んでいます。私たちは、よりカジュアルな聴衆にとって魅力的な音楽の演奏などを検討し、それをより良くするために時間とエネルギーを注ぐようにしています。現在、音楽の 3 回目の改訂作業を行っています。
RPS:最新のアップデートでプレイヤーハウジングを追加した背後にある意図は何ですか?
JS: コアプレイヤーにとっては、より多くのストレージ、いつでも好きなときにテレポートできる世界の別の場所、そしてカジュアルプレイヤーにとっては/ハウジング/です。それで彼らは中つ国に住み、世界に名を残すことができるのです。また、クラフターにとってはまったく新しい経済要素が追加されます。彼らは住宅アイテムを作ることができるため、オークションハウスはこれらすべてのクールな新しいものでいっぱいになり始めます。可能な限り、各アップデートで全員に何かを提供します。これら 2 つのことが重なる可能性がある場合は常に、住宅がその良い例です。それを追加することで、一度に 2 つのグループを満足させます。
RPS: ゲーム内のタイムラインを前進させ、最終的にはリング戦争に移行する際に、因果関係のあるプレイヤーがゲームにアクセスできる状態が維持されると確信していますか?
JS: そうしなければならないと思います。それは確かに挑戦的ですが、私たちはそれをかなりのところまでやり遂げることができました。やりたくないのは、過ぎ去って二度と戻らない使い捨ての体験を作り出すことです。たとえば、すべてのハウジングの入り口が初心者エリアの近くにあるため、多くの上級プレイヤーが初期エリアに戻ってきます。一部の壮大なクエストはソロプレイ可能にし、低レベルでも楽しめるようにしています。
戦争に移行するにつれて、本当に、本当に高レベルのコンテンツを構築し始めるときの課題は、新規プレイヤーがレベル 50 に到達したくない場合でも、そのコンテンツにアクセスできるようにするにはどうすればよいでしょうか?私たちにはそれを実現する方法があり、それが私たちにとって大きな焦点です。特に『ロード・オブ・ザ・リング』のようなものでは、「モルドールに行きたい、ヘルムズ・ディープに行きたい」というようなことはありますが、12人のパーティーでレベル60になってもそれをしなければならないのは嫌かもしれません。
RPS: ゲームはロード・オブ・ザ・リングのブランドによってどの程度形作られてきましたか?
JS: 私たちがライセンスを引き継ぎ、ゲームを再考し始めた瞬間から、このあたりの議論は「これは素晴らしいゲームでなければならない」ということでした。それは明白に聞こえますが、最も重要なものは IP であると言うのは非常に魅力的で魅惑的です。それを正しく理解していれば、すべてがうまくいきます。ある意味、最初は IP が存在しないかのように装おうとしたところもありました。このゲームが本当に、本当にクールであることを確認するにはどうすればよいでしょうか?そして、それを支えるIPをどのように活用できるのでしょうか?
RPS: これは非常に伝統的な MMO メカニズムを核としています。後で実験できるように、これを選択する必要があると感じましたか?
JS: 発売時には両方を少しだけやったと思います。しかし、ほとんどの場合、あなたは正しいです。私が立ち上げ時に使用したたとえは、あなたが車を作っているというものでした。たくさんの人に自分の車を運転してもらいたいので、後部座席にハンドルを置かないでください。人々が本能的にやり方を知っている特定の事柄があるため、それが親しみやすい経験になっています。人々は文字通り椅子に飛び乗るだけで、遊ぶことができると感じることができます。
とはいえ、他のゲームとは異なる機能を進化させた部分はたくさんあります。具体的には、特性と行為による昇進の道です。通常のゲームプレイに加えてまったく異なる要素があり、キャラクターを成長させるこの非常に多様な方法があり、そこからゲームに影響を与える報酬が得られるという考えです。これは人々が大いに反応したもので、単に戦闘を激しくするだけでなく、クラフトしたり、音楽を演奏したり、山の頂上にある本当にクールな塔を見つけたりすることで世界を探索することで、ゲームプレイを実際に強化する報酬が得られるというこのアイデアです。これは、物を倒し、より多くの XP を取得し、新しいレベルを取得し、より多くのスキルを取得し、より大きなものを倒し、延々と続く標準的な方式からかなり大きく逸脱しています。