インタビュー: スティーブ・スウィンク、スケール・オブ・スケールについて語る

スティーブ・スウィンクは素晴らしいアイデアの人です。ありがたいことに、彼はそれらをゲーム化もしています。そして、私が SCALE の初期のビルドをプレイしたことによると、彼の最新作はかなり特別なものです。初め群衆を魅了する今年の GDC では、Kickstarter の最後の日、昨夜遅くに目標を上回りました。私たちは Steve にインタビューして、このアイデアがどのように始まり、フルサイズのビデオゲームに成長するまでに至ったのかを学びました。

RPS: 新しいゲームに対するあなたのアプローチはどのような傾向がありますか?それは遊び方以前の概念なのか、それともある種の遊びを可能にするために考え出された概念なのか。

Steve Swink: ゲームやゲームに似たもののアイデアが詰まった垂れ下がったノートを持っています。主な困難は、優先順位に従ってそれらを分類することです。現実的にならなければ、これらすべてのゲームを作ることはできないでしょう。そこで、いくつかの基準を適用します。アイデアですか…

1. 個人的には興味深いです。最新のツールを使用したとしても、ゲームの作成は依然として非常に困難で時間がかかります。 Cactus のような人々は、ゲーム形式でスケッチする能力で私の靴下を吹き飛ばしました。だからこそ、彼の作品は常に新鮮で活気に満ちているように感じられます。でも、私はサボテンではありません。真剣にアイデアを作ろうとする前に、ましてや世間の注目を浴びるまでには、考えに考え、アイデアをスケッチやプロトタイプで具体化し続けなければなりません。

2. 何らかの方法でメディアを進歩させるもの。私にとって、1と2の間には重なる部分がたくさんあります。私は、最先端のゲームでない限り、そのゲームのコンセプトに熱中することはできないようです。トゥイッチコントロールを備えたローグライクゲームを除く。私は本当にこのジャンルに忠実な西部劇のローグライクを作りたいと思っています。そして、宇宙採掘ローグライクと一人称視点のリアルタイム X-COM オマージュ ローグライクのプロトタイプも持っています。

3. 最終的に請求額を支払う可能性のあるもの。お金!ああ、それはとても迷惑です。しかし、自律的にゲームを作り続けたい場合は、これが基準の 1 つである必要があります。したがって、人々がアイデアのプロトタイプを見て非常に興奮しているように見える場合、私はそれを考慮する必要があります。

4.実際にできるのか?そして、それは適切な時間内に実行できるでしょうか?私は、人々を大いに興奮させるものの、極端な技術的課題を伴うアイデアに対して、残念ながら本能を持っているようです (「シャドウ物理学」を参照)。最初の SCALE プロトタイプは、ゲーム ジャムで 2 日で完成しました。しかし、私の懸念は、これを実際にゲーム全体を構築できるほど堅牢なものにできるだろうか、ということでした。たとえば、物理エンジンは、動的にスケーリングするオブジェクトを処理するように構築されていません。それがうまくいったのは、ゲームを作った友人のエディ・ボクサーマンの助けでした。浸透。彼はクレイジーな物理学 PHD 忍者で、彼の助けにより、SCALE ゲームプレイの中核となる問題のほとんどが解決されました。

RPS: SCALE の場合、これは実際に目にするケースの 1 つであり、息を呑むようなものですが、どういうわけか、何年も前に誰かが思いついたアイデアであるべきだったように思えます。どのようにしてこのアイデアを思いつき、それを発展させたのかについて少し話していただけますか?

Steve Swink: このアイデアを本格的に検討し始めたのは 5 年ほど前です。私は MIGS で Jon の [Blow] の優れた Design Reboot トークに参加していました (以前)三つ編みが出てきました!)、メカニズムを深く探求するゲームのアイデアを熟考します。私にとってそれは明白なアイデアのように思えました - Maya のような 3D プログラムではスケールアップとスケールダウンは簡単で興味深いものですが - しかし、後になって考えると、Braid や FTL のようなものでも同様です。これまで人々がゲームで巻き戻しメカニズムを使用したことがなかったり、スターシップ キャプテン ブリッジ シミュレーターを作ろうとしたことがなかったわけではありません。それはすべて、別の角度からアイデアに到達することです。水平方向に考えて、デザインに息吹を与えようとします。何度も尋ねます:これはどこへ行きたいのですか?これの実際のところ何が興味深いのでしょうか?スケールできる範囲に制限がない場合はどうなるでしょうか?そのときのゲームプレイはどうなるでしょうか?

RPS: SCALE は、今年初めの GDC で即座に観衆の心を掴みました。このような反応は非常に励みになるに違いありませんが、ゲームがうまくいくのを見るプロセスがさらに困難になることはありませんか?

スティーブ・スウィンク: それは可能です。特に影の物理学に関する私の経験がそうです。 Shadow Physics に対する人々の圧倒的な肯定的な反応が、それを完全なゲームに開発するための非常に大きな推進力となったと思います。教訓。 SCALE を公に公開する前から、人間がプレイするのに楽しいゲームであることはわかっていました。影の物理学は決してそうではありませんでした。それは常に人々を興奮させる単なるコンセプトでした。

RPS: なぜキックスターターなのか?このゲームであなたの野心がこれほど高まったのはなぜですか?

Steve Swink: そうですね、私はこれまで約 1 年間、貯金を切り詰めて取り組んできました。現時点では、照明を点灯し続けるための資金が必要なだけです。そうでないと、契約作業を行う必要がありますが、これには時間がかかり、ストレスがかかり、ゲームの作業に集中できなくなります。 SCALE の範囲は、私がフルタイムで取り組み始める前から設定されていました。おそらく、Tony Hawk Underground を除いて、私がこれまでに取り組んできたどのゲームよりも、本当にそうです。完成する前に資金が必要になることは分かっていました。 Kickstarter は、資金を獲得するのにも、ゲームをマーケティングするための予行演習を行うにも良い方法のように思えました。

私がマーケティング SCALE についてこれまでに学んだことは、「もっと心を豊かにする」ということです。人々は、3D 世界で自由に拡大縮小できるという予期せぬ意味に引き込まれます。しかし、感情的に満足するには、もっと物語が必要です。 Portal と同様に、人々はメカニックを求めてやって来ましたが、GLaDOS を求めて留まりました。何をしても、ゲームが純粋にパズルであれば、人々は疲れて 1 時間でプレイをやめてしまうだろうと彼らは言いました。これが、1 時間あたりで GLaDOS を敵と見なし始め、逃げ出す理由です。この素晴らしいストーリーは、Dale Beran とアッシュとサラの 2 人の素晴らしい声優によって書かれています。人々が試合を見るときに、それを前面に押し出す必要がある。

RPS: チームについて少し話していただけますか?みなさんはどうやって集まったんですか?

Steve Swink: チームは、このコンセプトに興奮した私の友人の集まりです。本当にそれだけです。誰もがとてもうまく協力しており、このような才能のある人々と一緒に仕事ができるのは素晴らしいことです。[非常に印象的なチームの完全なリストをご覧くださいKSページで]

RPS: ゲームに関してあなたにとって重要なことは何ですか?あなたは、糸を引っ張り出したい脱構築主義者であると同時に、新しい方法で糸を構築したいと考える構築主義者でもあると私は主張します。なぜゲームなのか、そして開発の動機は何ですか?

Steve Swink: 私がこれまでやりたかったのは、ゲームを作ることだけです。私は 6 歳か 7 歳のころ、父と一緒にコモドール 64 をプレイしていました。父は私に基本的なプログラミングのことを教えてくれました。私はこの Sea Route To India というゲームに夢中になりました。それはオレゴン・トレイルに似ていましたが、1700 年代にアフリカの角を航行して、儲かるインドの貿易港への直接の道を見つけるというものでした。それからはただゲームを作りたいと思ったんです。私は SimAnt をプレイしましたが、その背後にある考え方、つまりゲームがどのように構築されているかを明確に理解できたと思いました。そこで私は図書館に行ってミツバチに関する本と六角形の方眼紙を何枚か買ってきて、SimBee のデザインドキュメントを書きました。ウィル・ライトに会ったとき、私はそう言いました。彼はそれはとても面白いと思いました。

脱構築に関しては、私は自分の本でそれをたくさんやったと思います。今はゲシュタルトで考えることが多くなりました。これは価値のある演習であり、一部の人に役立つことを願っていますが、真のゲーム デザインの知識を得る唯一の方法はゲームを作ることだと思います。より良くなるためには、デザインの問題と格闘する必要があります。 10,000時間など。簡単そうに見えることで苦労することもあります。あなたはくだらないものをたくさん作ります。最終的には、特定の問題を予見し、その解決策を予測し始めます。ある日、あなたは自分が単純なことや、地に足のついたものに飽きていることに気づきます。それから、新しい問題について考え始めます。私は今、野心的なデザインを実行できるようになったところだと言えます。もちろん、そのように感じたときは、過去に何度そのように感じたかを思い出さなければなりません。自分の無知の領域を再評価し、思い出す時が来ました。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

SCALEのキックスターター目標をどれだけ超えることができるか、まだ 2 日あります。 15 ドルでコピーを購入し、来年のクリスマスまでに発売することを目指しています。スティーブさんの本は、ゲーム感覚、Amazonなどから購入できます。