インタビュー: Reto-Moto 英雄と将軍について

ここがあなたの目の前にあります (数年前のデンマークのインタビューを無視すれば) ヒットマンのクリエイターが再結成した Reto-Moto による世界初のインタビューです。そこで彼らは最近再発表されたゲームについて語ります。英雄と将軍。正直に言うと、昨日ゲーム内のアルファ映像を見て、言ってるまるで別の第二次世界大戦の FPS のようでした。しかし、それ以来、このゲームは多くそれ以上です。これは、従来の地上兵士による FPS 戦闘と、テントからの戦略的なリソースおよび装備の管理を組み合わせた、永続的な大規模マルチプレイ ゲームです。それがどのように機能するのかを知るために、私は Reto のゲーム ディレクター (そしてこれまでのすべての Hitman ゲームのオリジナル アーティスト) である Jacob Andersen に話を聞きました。彼は、ゲームの永続的な世界、将軍の役割の戦略的要素がどのように機能するか、IO での日々から学んだ教訓について語ります。

このゲームには最初の映像が示唆する以上のものがたくさんあります。 FPS プレイと MMO フレームワークを組み合わせた初めての試みではありませんが、戦略的要素を追加するという試みは驚くほど独創的です。そして、これはメディアのレーダーを通過したばかりであるにもかかわらず、かなりオープンに開発されているゲームです。実際、初期のアルファ版に興味がある場合は、次のことができます。ここに申請してください。ただし、プレイせずに、ここで何が起こっているかについてはさらに説明が必要なので、次のインタビューを参照してください。

RPS: 皆さんがIOを離れてからしばらく経ちました。その間、あなたは何をしていましたか?

ジェイコブ・アンダーセン: そうですね、まず第一に、私たちはゲームに取り組むことを許可されない非競争条項期間を過ごす必要がありました。そして、私たちは資金を集めなければなりませんでした英雄と将軍、金融危機の真っ只中にあるデンマークのような小さな国では、それは決して簡単ではありません。

RPS: つまり、Heroes & Generals を FPS であると誤解しましたが、実際には永続的なオンライン世界です。私たちがどれほど間違っているのか、そしてそれが具体的にどのような種類のゲームになるのか教えていただけますか?

ジェイコブ・アンダーセン: あなたはそれほど間違っていません。ゲームの大部分は FPS ですが、それは永続的なゲームの世界と結びついています。基本的な考え方は次のとおりですが、FPSゲーム私たちは、MMO で知られているより大きなシナリオの一部であるかのような感覚を追加してみたいと感じました。そこで私たちは、戦略的なワールドマップキャンペーン上で、多数の軍隊、または私たちがアサルトチームと呼ぶ、より壮大で持続的なオンライン戦争を展開し、アサルトチーム間の実際の衝突を FPS としてプレイさせるというアイデアを思いつきました。 -戦い。

RPS: 2 つのタイプのプレーについてもう少し詳しく説明してもらえますか?地上には兵士たち、二階にはボスたち。それはどのように機能しますか?

ジェイコブ・アンダーセン: FPS 部分は単純なチームベースのシューティングゲームで、ゲーム体験をあまり複雑にしたくない場合は、そのようにプレイできます。ゲームの戦略部分はアクション ゲームにリソース (兵士、戦車、飛行機など) を供給するため、この部分は戦争の兵站に関する部分が多くなります。適切な機器を適切な場所に適切なタイミングで配置すること。私はこれを「戦略ゲーム」とは呼びませんが、むしろアクション ゲームの戦略的管理と呼びたいと思います (意味があるのであれば)。アクション ゲームはリソース (人員、戦車、飛行機など) を消費するため、チームの管理が不十分だと戦闘に負けてしまいます。実際の管理部分は、従来のものとは多少「逆さま」になっています。プレイヤーは特定の指揮官ランクに到達するために努力するわけではありませんが、他のプレイヤーが自分のユニットを彼の指揮下に割り当てることによってそこに配置されます。このようにして、プレイヤーは原則として、自分の好きなように軍隊を自由に編成できます。すべてのプレイヤーが同意できるとは期待していないため、おそらく各側(枢軸国または同盟国)にさまざまな派閥が存在することになると思いますが、明らかに、自分たちを組織する方法を知っているチームが、支配されているチームよりも明らかに有利になるでしょう。カオス。

RPS: 1 人のプレイヤーがゲーム全体に影響を与える可能性があるとおっしゃいました。それはプレイヤーにとってどうなるでしょうか?

ジェイコブ・アンダーセン: 地上で戦う場合、マップで勝つか負けるかが実際に重要になります。プレイヤーの 1 人が橋を爆破して、進行中の他の戦闘に敵の物資が到達するのを阻止したり、敵陣の背後に降下して敵の位置に関する情報を取得したりして、プレイヤーがより高い戦略レベルで次に何をすべきかを決定するのに役立ちます。このアイデアは、XP を増やすためにプレイするのではなく、敵を撃つたびに兵士を失うためにプレイするというものです。結局のところ、すべてが重要なのです。

RPS: では、兵士としてプレイするとき、自分の上の将軍の行動をどの程度意識するでしょうか?起動して FPS としてプレイすることはできますか? また、戦略的な決定に関与することはできますか?

ジェイコブ・アンダーセン: いつでも起動して戦闘に参加できます。あなたのチームが負けている場合、または支援が必要な場合は、指揮官に援軍(追加のライフ/戦車など)を要求することができます。また、指揮官が予備の管理に優れている場合は、指揮官がそれをあなたに与えることができます。ただし、司令官か兵士のどちらかとしてゲームをプレイすることを選択する必要はなく、両方を行うこともできることに注意することが重要です。

RPS: 将軍としてプレイする場合、地上戦にどの程度関与しますか?その時点で私の役割は完了していますか?

ジェイコブ・アンダーセン: 将軍として、あなたは地上の人々とコミュニケーションをとることができますが、あなたには両方のレベルでプレイする能力があるため、ほとんどのプレイヤーも実際に戦闘に参加することになると思います。

RPS: 「また第二次世界大戦のゲーム」に対する人々の最初の反応はおそらく理解できるでしょう。これは非常に多くの探求が行われているテーマであり、最近のトレンドは、現在または近未来をゲームの舞台にすることです。第二次世界大戦について、未踏のまま残されており、立ち戻る価値があると思うのは何ですか?

ジェイコブ・アンダーセン: そうですね、現代の戦争ゲームについても同じことが言えます...私たちは過去数年間、非常に多くの戦争ゲームを見てきましたが、それでも人々は依然としてそれらをエキサイティングだと感じています。そのほとんどは主にゲーム業界からのものであり、ゲーマーからのものではないような気がします。第二次世界大戦のシナリオは非常によく知られているため、多くの説明は必要ありません。つまり、ストーリーを語る代わりにゲームプレイに集中できます。

RPS: IO 時代の教訓を H&G の開発に取り入れましたか?

ジェイコブ・アンダーセン: そうですね、このゲームは私たちが以前に開発したものとはかなり異なっているので、かなり多くの新しいことを学ばなければなりませんでした。明らかに、私たちは以前にゲーム エンジンを開発したことがあり、新しい Retox エンジンを最初からやり直す必要があったときに、この経験が非常に役に立ちました。 Hitman などのステルス ゲームの開発経験から、ステルスや変装ゲーム モードの観点からも考えるのは自然なことですが、それは少し先の話になります。まずは従来のマルチプレイヤー ゲーム モードを作成し、その後、より高度なゲーム モードを導入していきます。

RPS: いつゲームを手に入れることができるかわかりますか?

ジェイコブ・アンダーセン: 私たちは、サーバー構造と基本的なゲームプレイの仕組みをテストし、最終的にゲームを購入してプレイするゲーマーからのフィードバックを得るために、ゲームの初期アルファ版をプレイしてもらうために人々の参加を開始しました。私たちはこれまで、密室でゲームを開発し、自分たちのやっていることを誰にも伝えたり見せたりすることはしませんでしたが、今回は違うやり方でやりたいと考えています。私たちは、リリース後までフィードバックを待つのではなく、早い段階でゲーマーを参加させることが重要であると考えています。ゲーマーの中には非常に多くの力と素晴らしいアイデアがあるので、私たちはそのリソースを活用して、それらの素晴らしいアイデアを素晴らしいゲームにしたいと考えています。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

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