インタビュー: ネイト・シンプソン Comickybook ノンプレイヤーについて語る

David Valjalo がゲーム業界のベテランからコミッククリエイターに転身した Nate Simpson と話をするために立ち寄ります (半神、最高司令官) は、トイレで着想された彼の MMO をテーマにしたグラフィック ノベルについて、デミゴッドがリーグ オブ レジェンドと互角に戦うだろうと誰もがどのように思っていたか、そしてゲーム依存症が現実であり、私たち全員にやってくると彼が信じている理由について話しました。

イメージ コミックスの『ノンプレイヤー』は、漫画の最高傑作の繊細な線とパステルウォッシュの色合いを思い起こさせる、美しく描かれた色彩の本です。しかし、本当のフックは何でしょうか?それはすべてゲームに関するものです。具体的には、趣味のプレイヤーが有名人 NPC を暗殺すると何が起こるか、その影響で仮想世界と現実世界の両方がどのように混乱するかについてです。 MMO の作品の脈動と、ゲームをプレイする人々の内面の生活を常に把握しているため、その作成者の経歴がゲームに染まっていたとしても不思議ではありません。ネイト シンプソンの最大のブレイクは、彼が戦略ハイブリッド デミゴッドのアート ディレクションを主導したときです。ここでは、ゲーム、コミック、そしてなぜ Demigod の失敗が開発者のせいではないのかについて、あらゆることについて話します...

RPS: ノンプレイヤーについて教えてください - アイデアがどこから来たのか...

ネイト・シンプソン: 端的に言えば、それはトイレで起こったことだと思います。 『ゴードンとスターイーター』というこの大作スペース オペラの脚本に取り組むため、私は約 6 か月前にゲームを辞めていました。私はその物語のバージョンを 10 年近くいじくり回してきましたが、それは私の最高傑作になる予定でした。そして、それはそれほど良いことではないことが判明しました。半年相当の金を無駄にしてしまったのに、その対価として見せなければならなかったのは、このひどい、修復不可能なゴミの山だけだった。その絶望の瞬間に、私の友人の一人、レイ・レデラーという男が、スカイリム-- 彼は私に、映画のアイデアから離れて漫画に挑戦するべきだと言いました。スターイーターの重荷のない人生を考えるだけでも、とても安心しました。

スターイーターのシチューの一部としては意味がなかった考えたことの未処理があったと思います。特異点、ゲームの進歩、ロボット工学の進歩 - そして、何か新しいことのために帯域幅を解放すると、すべてが溢れ出てきました。基本的なプロットのポイントはすべて約 30 分かけて練り上げたと思います。あれほど創造性が一気に高まるのを経験したのは、人生の中でこの時だけだ。

RPS: ゲームで働いていた時間は、コミックの世界に移るという決断にどのような影響を与えましたか?ゲームの執筆やデザインのスキルは漫画の執筆や創作にも応用できますか?

ネイト・シンプソン: そうですね、私はゲーム デザインで大きな役割を果たしたことはありませんが、コンセプト アートはたくさん描いてきました。そのスキルセットは確かにコミックにも応用できます。特に道具。たとえば、Cintiq (下の写真はシンプソンの Cintiq) がなかったら、漫画を描くことはまったくできなかったと思います。これは、Gas Powered Games で見つけたガジェットでした。

漫画でもゲームでも、多くの人はフェンスの向こう側を物欲しそうに眺めて多くの時間を費やしていると思います。ゲーム会社で働いているとき、あなたは大きな機械の小さな一部であり、自分がやっていることをあまり制御できません。あなたの会社が存続するためにマイリトルポニーのゲームをする必要があるなら、それを今後1年半行うことになるでしょう。しかし、多くの漫画家は、ゲーム業界で働くことの経済的安定性と比較的予測可能性を羨んでいます。そして奇妙なことに、ゲーム開発者は非常に忙しいにもかかわらず、スケジュールは漫画のスケジュールよりもはるかに過酷ではありません。私がこれまで会った漫画家は、ライアン・オットリーやブランドン・グレアムのような数人を除いて、ほとんどが神経質な廃人だった。

明らかに、ゲーム業界への私の経験は、ノンプレイヤーの多くのテーマに影響を与えました。ソーセージが作られている様子を珍しく間近で見ることができましたが、本当に興味深いものでした。私が油絵描きか何かだったら、おそらくノンプレイヤーは存在しなかったでしょう。

RPS: 特に Demigod で作業しているプロセスについてです。そのプロジェクトでどのような試練や艱難を経験し、何を学びましたか?

ネイト・シンプソン: Demigod は、ゲームでうまくいくこともあれば、うまくいかないこともあるすべてを示す良い例です。このチームは私がこれまで一緒に仕事をした中で最高のチームの一つでした。誰もが素晴らしい態度を示し、私たちは自分たちが作っているものを信じていました。ゲームの提示方法に関して真にクリエイティブになる機会は非常に多くありましたが、ブレインストーミング セッションでマネー関係者やプロデューサーが非常に「はい、そして」という態度をとる珍しいケースの 1 つでした。そのおかげでゲームはかなり面白くなったと思います。

当時、私たちは本物の大ヒット作を手に入れたと思っていました。私たちの主な競争相手は、やっている人たちでしたリーグ・オブ・レジェンド、そして事前のプレスは、より興味深い製品があるということでした。はぁ!今では彼らが宇宙を所有しており、誰もデミゴッドのことを聞いたことさえありません。結局、私たちのゲームはパブリッシャーによって妨げられました。パブリッシャーはネットワーク コードを自分たちで処理することを主張しましたが、それを正しく行うための時間も人員もありませんでした。結局壊れた状態で発送しただけでした。そのため、出荷時には実際には誰もプレイできなかった素晴らしいマルチプレイヤー ゲームが完成しました。それはほとんど私たちを殺しました。

RPS:Image社との契約はどのようにして決まったのでしょうか?

ネイト・シンプソン: 私はノンプレイヤーの初期のページのいくつかを自分のブログに投稿していましたが、それが何人かの業界関係者の注目を集めていました。当時、ジョー・キーチンジはまだイメージで働いていましたが、彼はヨーロッパの明確なラインスタイルの大の愛好家だったので、私はそこの擁護者がいました。

RPS: 映画化権契約についてはどうですか?映画の製作/監督に関するニュースはありますか?

ネイト・シンプソン: 映画の話は、コミックがワンダーコンでデビューした後に起こりました。数週間ちょっとした話題があり、何人かの映画関係者が私に連絡をくれました。不思議でした。ノンプレイヤーの知名度がそれほど高くなかったので、制作会社には漫画オタクが多いのでしょう。とにかく、私はLAに飛んで、いくつかの制作会社と話をすることができました。でも、私はピッチングには全く向いていないんです。この朝食会場で数人のプロデューサーに会って、フィリップ・ホセ・ファーマーの『リバーワールド』シリーズを基にした映画シリーズをどのように作るべきかについて、雑談をしたことを覚えています。開始5秒ほどで彼らが話題を変える準備ができているのが見えましたが、私は口の動きを止めることができませんでした。とても恥ずかしいです。いずれにせよ、最終的にはこの本をオプションで購入することになったので、私はそれほど失敗はしなかったと思います。

映画の進捗状況については何も報告することはありません。私は数か月前に物語全体の概要を伝えましたが、それ以来あまり聞いていません。良いことが起こるといいですね!

RPS: ノンプレイヤーは MMO を中心に展開しています。なぜこのジャンルを題材として選んだのですか?

ネイト・シンプソン: 私はゲーム依存症にとても興味があります。たとえば、私は World Of Warcraft によって人生が台無しにされたのを見てきました。私たちは皆、そのようなことに巻き込まれる不幸な人々を傍観して笑うことはできますが、そのような無執着を持っている私たちはまだ業界の標的になっていないだけです。ある時点で、彼らは私が住んでいる世界よりも好ましいと思う世界を作ることに着手するでしょう、そしてそのとき私は非常に難しい選択に直面するでしょう:これらの世界はどちらも神経化学的な観点からは等しいのです。成功すると、同じドーパミンの報酬が得られます。しかし、仮想世界では、その成果は早期かつ頻繁に得られます。

奇妙なことに、現実の世界で時間を過ごすことを選択することは、砂漠の真ん中に住むことを選択するようなものです。面白くてやりがいのあることはすべて、あなたがいないところで起こっています。そしてもちろん、それはひどいことのように聞こえます。なぜなら、その仮想世界であなたが行っていることはどれも客観的な価値がないからです。怖いですね。これから小さな男の子が生まれるのですが、ゲームのルールがどうなるか分かりません。

RPS: コミックの原作やゲームのスピンオフは、コミックというメディアのゲットーのように感じますが、そう思いますか?

ネイト・シンプソン: ええ、本当です。それは、現在の漫画とゲームの相対的な文化的影響について何かを物語っているのかもしれないと思います。とはいえ、もし脚色のために優秀な人材を雇えば、何らかの動きは見られるかもしれないが。そうですね、わかりません...バイオショックマイク・ミニョーラが描いた漫画。なんてクソだ。これまでで最も不機嫌そうな本になるだろう。

RPS: ゲームが、図像と題材の両方において、漫画文化の一部となりつつあるのがゆっくりと見られます。たとえば、スコット・ピルグリムとティーム・ファムの『レベルアップ』などですが、これはどのように発展していると思いますか?また、なぜ今になってこれほど普及するようになったのでしょうか?

ネイト・シンプソン: それはおそらく、現在の世代の影響力のある漫画クリエイターが全員 8 ビット時代に育ったからだろう。次世代が登場し、マリオカートの懐かしさをすべてこの媒体に持ち込むのを見るのは楽しいでしょう。また、ブライアン・リー・オマリーはスコット・ピルグリムとともに新しい言葉を生み出したと思います。冗談めかしたユーザー インターフェイスが次々と登場します。新しいコミックでは、そうしたものをよく目にするようになりました。彼のその傾向は大いに称賛に値する。

RPS: ノンプレイヤーに直接影響を与えたゲームやゲームアートはありますか?

Nate Simpson: 確かに、World Of Warcraft や Aion のようなゲームは、ノンプレイヤーのゲーム内シーケンスのトーンに影響を与えました。偉大なゲーム コンセプト アーティストのように絵を描けたらいいのにと思っていますが、私はいつもプロデューサーたちから「この作品をもっと滑稽に見せてくれませんか?」といつも言われ続けてきました。私は間違いなく線画の出身です。つまり、主流の絵画的なコンセプト アートは私がうまく処理できるものではありません。そうは言っても、私は MC バレット、コリー アレマイヤー、デビッド ライアン ポール、そしてここシアトルで一緒に仕事をしている他の数人からとてもインスピレーションを受けてきました。

しかし、視覚的なインスピレーションに関して言えば、ゲームが私のアートワークに影響を与えるほど見栄えが良くなる前に、絵を描く習慣のほとんどを身に付けたと思います。私はメビウス、ジェフ・ダロウ、ウィリアム・スタウト、アーサー・ラカムのような人たちに憧れていました。ファンタジーの森を舞台にした漫画を描こうと決めた大きな理由は、厄介なラハメスクの木を描きたいと思ったことから来ています。

RPS: ひどい事故に見舞われ、Nonplayer の制作が遅れましたが、私は非常に無神経になりますが、その間もゲームをプレイしたり漫画を読んだりすることはできたと仮定します。休息期間中に何をプレイし、何を読み、何をインスピレーションを得て何を学びましたか。このような創造的な非活動の発作は、クリエイターにとって祝福にも呪いにもなり得ます。あなたの経験はどうでしたか?

ネイト・シンプソン: 残念ながら、回復期にはゲームをプレイすることができませんでした。私はとても混乱していて、ほとんど眠ることさえできませんでした。結局、『ミステリー サイエンス シアター』の全エピソードを観て、それから『トップ ギア』の全エピソード、そして『ミスバスターズ』の全エピソードを観ることになりました。漫画から離れていた時間は間違いなく呪いでした。治癒期間中ずっとお金の時計が刻々と過ぎていることに気づいていて、そのせいでこの本について前向きに考えることが難しくなりました。本当に憂鬱でした。

RPS: ゲーム開発に戻ることはありますか?

ネイト・シンプソン: もう戻ってきました! Nonplayer の第 1 号が出た後、すぐにお金がなくなってしまい、また練習に戻らなければなりませんでした。私は現在 PopCap Games で働いており、そこでの最初のゲームは 2013 年にリリースされる予定です。私は勤務時間外に Nonplayer の開発に取り組んでおり、そのため完成までに悲惨なほど長い時間がかかりました。私は今でもワークライフバランスについて多くのことを取り組んでいます。フルタイムで漫画の世界に戻りたいと思っていますが、元の生活に戻るのに十分なお金が貯まるまでにはしばらく時間がかかります。

RPS: 現在どのようなゲームをプレイしていますか?

ネイト・シンプソン: 私は数か月前にカーバル宇宙プログラムに引き込まれました。聞いたことがない方のために説明すると、これは基本的に宇宙のレゴです。車両組立て棟があり、パーツのメニューから宇宙船を組み立てて、太陽系の周りを飛行させることができます。驚くべき点は、物理学がどれほど正確にモデル化されているかということです。私は実際のロケットがどのように機能するかについてたくさんのことを学びました。失敗すると、かなりの爆発が起こります。その前は、Minecraft にもハマっていました。これも基本的にはレゴ ゲームです。ここでパターンを感じ取っているかもしれません。合間にスカイリムも少しプレイしました。最近はゲームをしないダイエットをしています。しかし、時々、燃え尽き症候群に近づいていると感じたときは、脳を元の状態に戻すために少し休憩を取ります。

RPS: 『Nonplayer』の第 1 号は 1 年以上前に発行されましたが、第 2 号は健康上の問題により発行が遅れました。間もなく発売される第 2 号に先駆けて最新情報を知りたい読者は、どこで見つけられますか?

ネイト・シンプソン: 実際、第 2 版のコピーがまだ世に出回っています。シアトルの地元の店の棚で時々見かけます。この在庫がどこから来たのかは分かりません。おそらく地方の大きな店舗が大量に在庫を蓄えていて、それを少しずつ流出させているのではないかと思います。でも、お店で見つからなくても、ComiXology で入手可能。また、人々に追いつく機会を与えるために、第 2 号が発行される前に第 1 号が第 3 刷される可能性がかなり高いと思います。