一人用プロシージャル空間 RTS/RPG限界理論は、現在ブロックされている最も興味深いキックスターターの 1 つです。手続き的に生成された「無限の」「探索、貿易、海賊、採掘、護衛、狩り、防衛、建築などができるオープンワールド、サンドボックスの世界」を誇っており、確かに私の宇宙への注目を集めました。言うまでもなく、私はプロジェクトの背後にいるプログラマーに連絡を取り、彼が誰なのか、そしてなぜこのような野心的なゲームを作成しているのかを調べました。
RPS: あなたは誰ですか、そしてなぜ限界理論を作っているのですか?
パーネル: こんにちは!私はジョシュ パーネルです。熱心なグラフィックス プログラマーであり、長年の宇宙シム愛好家であり、熱狂的なスター ウォーズ オタクであり、スタンフォード大学でコンピューター サイエンスを専攻しています。
簡単に言えば、私は構築しています限界理論人生にもっとスペースが必要だから。私の人生にはもっと貿易、採掘、海賊行為、無敵艦隊の指揮、そして帝国の経営が必要です。素晴らしい宇宙ゲームはたくさんありますが、やりたいことをすべてできるゲームが見つかりません。そのために、いつか本当のSFの夢を実現できるように、私は自分がプレイしたいゲームを一から作っています。そのゲームはリミットセオリーです。
RPS: このゲームを作成するに至った重要なアイデアについて説明してもらえますか?
パーネル: ゲームで私が好きなことが 1 つあるとすれば、それは自由です。当然のことですが、限界理論では自由が最大の焦点です。どこにでも行って、何をしても、どんな人生でも生きられる自由。それが LT のすべてであり、開発のほぼすべての側面を推進する重要なアイデアです。
さらに、プロシージャル コンテンツ生成 (ゲームがゲーム コンテンツを生成するために使用する手法) を使用して、膨大な数の高品質のアセットを構築するというアイデアは、Limit Theory 開発の考え方の中心です。 「すべては手続き的なものです。」それが私のモットーであり、信条であり、私の指針です。これが、LT を構築するためにアーティストのチームが必要ない理由です。それが私が何百万ドルも必要としない理由です。率直に言って、これは 1 人の開発チームにとって LT を実現可能にする唯一のものです。
パーネル: 先ほども言いましたが、私は自由が大好きで、私にとって宇宙探査は自由のための究極の場です。つまり、広大な宇宙のどこにでも行けることほど素晴らしいことはありません。感動的ですね!
さらに、手続き型生成は、宇宙ゲームに見られる種類のコンテンツに特に適用できます。このようなゲームで目にする惑星、背景の星雲、小惑星などはすべて手続き型生成に非常に適しています。船や宇宙ステーションは少し複雑ですが、それでも完全に実現可能です。繰り返しになりますが、PG は 1 人のチームがこの種のプロジェクトにアプローチできる唯一の方法です。高品質のユニバースのすべてのアセットを手動で構築しようとすると、アーティストの軍隊が必要になるか、ある種のフリーズ時間が必要になります。私はどちらも持っていないので、選択は明らかです!
おそらく何よりも、宇宙ゲームは全体として、他のどのジャンルのゲームよりも私にインスピレーションと影響を与えてきました。宇宙は私の心の中に永遠に埋め込まれています。
RPS: 他に手伝ってくれる人はいますか?
パーネル: ゲームのデザインやプログラミングという意味ではありません。私は一人でシステムを構築するのが大好きです。その主な理由は、複雑なシステムの各部分を徹底的に理解することで得られる強い満足感のためです。さらに、知識が多くの人に分散されるプロジェクトによって発生するオーバーヘッドをすべて回避できるため、開発プロセスが非常に効率的になります。私はプログラミングが大好きですが、長年の夢だったゲームのコアを書くとなると、他の人に手伝ってもらえるかどうかわかりません。
音楽に関しても、私は長年趣味で作曲家として活動しており、このゲームに作りたい聴覚的な雰囲気についてのアイデアがたくさんあるので、自分で作曲する予定です。私が Kickstarter トレーラー用に作曲した作品 (その後、無料でダウンロードできるようになりました) に対して、何人かの支援者が肯定的なフィードバックをくれました。しかし、立ち上げ以来、何人かのプロの作曲家から私に連絡があり、Limit Theory のスコアの制作に興味を示してもらいました。ゲーム展開に圧倒されてしまったら、他の人に頼ってしまう可能性もあります。それでも、限界理論をそれを構想した人の創造的な制御下に完全に置くことが私にとって大きな魅力です。
将来的には、ゲーム制作の中でまったく経験のない音響効果を担当してくれる人を採用する予定です。
RPS: プレイヤーがゲームで何をするのかについてもう少し詳しく教えてください。
パーネル: さて、それが問題ですよね!この質問と極限理論の素晴らしい点は…私には答えられないということです。どのような選択肢があるのかはお伝えできますが、最終的にその質問に答えるのはプレイヤーです。私にできる最善のことは、あなたが選択できる可能性のあるパスの例をいくつか提供することです。
もしかしたらあなたはトレーダーになりたいかもしれません…古典的なスペースシムの選択です!トレーダーとして、あなたは、多数の NPC 商人が価格差を利用してあなたを打ち負かすために競争するダイナミックな需要と供給の経済を出し抜くために努力することになります。より多くの富を獲得し始めると、より多くの運送業者を操縦するパイロットを雇い、自社の保有車両を拡大することを検討するようになります。これにより、地点 A から B までの飛行時間を短縮し、ビジネスの構築により多くの時間を費やすことができます。
もしかしたらあなたは海賊なのかもしれません。あなたは、機動性が高く重武装したならず者からなる小さな中隊の指揮を取得するために懸命に働いてきました…しかし、その努力は報われました。なぜなら、あなたとあなたの部下は、援軍が近づくことさえできないほど迅速に信用を積んだ貿易輸送船団を打ち破ることができるからです助けることに。
もしかしたらあなたは探検家かもしれません。あなたは最高級のセンサー機器と、ほとんどのミサイルよりも速く移動する船を購入しました。システムを飛び回って、見つけたあらゆる興味深い情報のスキャナー ログをキャプチャします。惑星の位置、豊富な鉱石ポケット、派閥の拠点などの膨大なデータベースを蓄積しました。あなたは膨大な知識の蓄積を売って生計を立てています。
これらの生活はすべて可能であり、好きなだけユニットを集めて艦隊を編成することから、実際の職業として探検を追求すること、ミッションを達成するために NPC と協力することまで、リミット セオリーが提供する多くの自由のうちのほんの一部に焦点を当てています。あなたの選択で。
ああ、実際に自分の船や宇宙ステーションを建設できることは言いましたか? Kickstarter で最初のストレッチ ゴールを達成して以来、プレイヤーが自分の船や艦隊を構成する船をカスタム構築するために使用できるゲーム内船および宇宙ステーション エディターのロックを正式に解除しました。個人的には、誰かがスター・ウォーズの艦隊全体を忠実にリメイクするのを見るのが待ちきれません!
RPS: ゲームの手続き型生成がどのように機能するのか、もう少し詳しく説明してもらえますか?どうして宇宙は本当に無限になれるのでしょうか?
パーネル: ゲーム内の各タイプのアセットには、それに関連付けられた特定のアルゴリズムがあり、そのタイプのコンテンツの部分に対する一種の「レシピ」を提供します。たとえば、エンジン内には、惑星を作成するためのレシピ、船を作成するためのレシピ、そしてシステムの背景/星雲を作成するためのさらに別のアルゴリズムがあります。それは本当に簡単です。アセット パイプライン全体は、さまざまな種類のコンテンツを出力する一連の関数であると考えることができます。これの素晴らしい点は、新しいアセットが必要なときに、アーティストにメールを送って数日待つ必要がないことです。すでにコードに含まれている関数の 1 つを実行するだけで、ほぼゼロ時間で新しいアセットを取得できます。 !
さて、宇宙が無限であるという事実は、エンジンが宇宙を生成する方法から導き出されます。このエンジンは、すべてを事前に生成しようとするだけではありません。もちろん、「無限の宇宙」全体を考慮すると、それは不可能です。それどころか、新しいシステムにさらに進むと、宇宙はその場で動的に生成されます。これは、宇宙は永遠に続きますが、すべてが一度にハード ドライブに保存されるわけではないことを意味します。
RPS: なぜキックスターターなのか?
パーネル: 私はここしばらく Kickstarter の常連であり、支援的なコミュニティの寛大さのおかげで夢が次々と現実になっていくのを見てきました。これは本当に素晴らしいコンセプトであり、私のような男(大名も大企業も大銀行口座も持たない)が、これほど大きな夢に挑戦するためのリソースを獲得できる唯一の方法です。 Kickstarter は、他の人のビジョンを信じ、そのビジョンをやり遂げるのに十分な情熱、正直さ、そして知性を持っていると信じることです。私は、他の人に見てもらえるビジョンを準備するために、夜通し働きました…そして、嬉しいことに、私が興奮したのと同じくらい他の人も興奮したようです。人々は私の情熱に危険を冒しており、その結果、私は彼らに自分が正当であることを証明する真のチャンスを得ることができます。信じてください、本当にそうするのが待ちきれません。 Limit Theory のリリースがなかなか早く来ません!
Kickstarter は、資金調達とは別に、プロジェクトに対する熱意を共有する人々とつながるためのほぼ最良の方法も提供します。この記事の執筆時点で、すでに 200 名を超えるメンバーが Limit Theory フォーラムに登録しており、その多くがゲームプレイの新しいアイデアについて積極的に議論しています。信じられないほどの速さで LT がコミュニティになりつつあることに圧倒されています。サポートやアイデアを得るために、このような熱心なコミュニティを持つことに値段をつけることはできません。Kickstarter がなければ、これほど早くコミュニティを構築することはできませんでした。
RPS: 他の派手なプロジェクトや有名どころに埋もれてしまうのではないかと心配ですか?
パーネル: 最初は、特に、現在 Kickstarter で宇宙ゲームがどれほど普及しているかを考えると、心配していました。しかし、質の高い作品を作り、プロとして自分を表現し、そして何よりも自分の情熱を人々に伝えることができれば、有名人や派手さがなくても注目を集めることができるのではないかと期待していました(個人的には、 LTのスクリーンショットはかなり派手です)! 1週間後、私たちはここにいます。私は世界の正義に大喜びしています。私の理想主義的な小さな希望が現実となり、私の名声がないにもかかわらず、人々が実際にその品質を認識し、評価してくれているという事実です。それは気分を高揚させます。 、控えめに言っても!
当然のことながら、もう何の心配もありません。 1 週間足らずで 100% に達し、わずか数日後には最初のストレッチゴールを達成しました。すべてが完了するまでに 200% をはるかに超えて到達できる状態にあるようです。私はストレッチ ゴールを素早くまとめて追いつくのに夢中です。 Limit Theory は私が思っていた以上に人気があり、人々がこのビジョンに対する私の熱意を共有してくれることに本当に興奮しています。
RPS: 本当に 50,000 ドルで十分ですか?何に使いますか?
パーネル: はい、5万ドルあれば本当に十分です! Limit Theory を構築する際の私の隠された動機の 1 つは、ゲーム開発の効率 (または効率の欠如) について主張することです。私は、少ない予算と手続き型生成の巨大な力でどれだけのことが達成できるかを人々に正確に示したいと思っています。現時点では、多くの人が、一人の男が 50,000 ドルの予算でこのようなものを作ることができるかどうか懐疑的です。私がやりたいのは、その懐疑を変えることです。 「何百万もかからずにこのようなゲームを作ることはできない」ではなく、「なぜこのゲームを作るのに何百万も必要なのか」と人々に尋ねてほしいです。もしかしたら、もしかしたら、もし極限理論が私が思い描いた通りになったら、その態度を変えることができるでしょう。
予算の正確な内訳については、Kickstarter に投稿した最初のアップデートを参照してください。ここ。
RPS: Limit Theory の将来にどのような期待を持っていますか?それはあなたにとって何を意味しますか?
パーネル氏: 宇宙シムのジャンルでは、特に現代の品質レベルでやるべきことが本当にたくさんあります。 Limit Theory が正しい方向への一歩となることを願っていますが、私はそれがすべてを支配する 1 つの宇宙シムになるとは決して主張しません。野心的な機能をすべて開発中ですが、やるべきことはまだたくさんあります。シームレスな惑星着陸、船内や宇宙ステーションの中を歩く、一人称視点での惑星探索、マルチプレイヤー…リストは永遠に続くでしょう。無料アップデート、拡張パック、将来のリリースなど、LT エクスペリエンスにさらに多くの機能を導入するために、長い時間をかけて取り組んでいきたいと思っています。
最終的には、いつか手続き型生成を使用して、ゲームというよりも別の現実のような体験を生み出すことができればと思っています。なかなか夢のある話ですが、一歩ずつ取り組んでいきたいと思います…極限理論はその第一歩です!
RPS: お時間をいただきありがとうございます。