インタビュー: Katauri Interactive on Royal Quest

私たちを興奮させるには特別な何かが必要です発表新しい MMO の開発チームによるもの王様の賞金首そしてスペースレンジャーそれだけです。 Katauri Interactive の上司である Dmitry Gusarov 氏に話を聞いてみました。ロイヤルクエスト、彼らがどのように趣味をビジネスにしているか、支払いモデルの計画、ディアブロ スタイルのスピードの目標、そしてゲームがすべて快適でわかりやすいものであることをどのように望んでいるかを調べます。

RPS: Katauri ゲームにとって素晴らしい数年でした。King's Bounty の成功の結果、あなたの会社はどう変わりましたか?

ドミトリー・グサロフ: 私たちのプロジェクトがかなり成功したという事実のおかげで、私たちは非常に順調に進んでいます。私たちのチームはさらに大きくなり、現在 19 名のフルタイム メンバーとかなりの数のアウトソーサーで構成されています。私たちのすべての努力と知識は現在、Royal Quest という 1 つのゲームに捧げられています。

RPS: あなたはシングルプレイヤー ゲームで大きな成功を収めてきました。なぜこのタイミングでMMOへの参入を決意したのでしょうか?

Dmitry Gusarov: 私たちはゲームの将来は MMO ジャンルにあると考えています。実は私たちはここ数年、オンラインゲームをよくプレイしています。そして今、趣味とビジネスを組み合わせる時代が来ています。

RPS: Royal Quest は、これまで見たことのない MMO に何をもたらすと思いますか?

ドミトリー・グサロフ氏: 現在、MMO 市場で見られるのは、創造性の面での停滞です。長年にわたり、人々は WoW や Lineage II などの同じゲームをプレイしています。ご覧のとおり、現時点ではペースの速いディアブロ スタイルのゲームは存在しないため、この体験を視聴者に提供したいと考えています。

RPS: 物事を新鮮に保ち、粉砕を避けるために、どのような計画を念頭に置いていますか?

ドミトリー・グサロフ: そうですね、質問は少し一般的すぎます。私たちは本当に広大な計画を持っており、いくつかの興味深いアイデアを念頭に置いています。私たちはプレイヤーの皆様に進捗状況を定期的に更新していきますので、約 1 年後にはベータ版をチェックしていただければ幸いです。

RPS: Elements システムがどのように機能するかについてもう少し詳しく説明してもらえますか?これでPvPがさらに面白くなりそうですね。

ドミトリー・グサロフ: まず第一に、モンスターが主に何を恐れているかを考慮します。そして、それらを攻撃する方法には多くの選択肢があります。私たちは、プレイヤーがどこでも何でも殺せる超兵器を 1 つだけ持つことを望んでいません。各エリアには異なる課題があるため、私たちはプレイヤーに常に戦術を適応させるよう促します。

RPS: King's Bounty により、ターンベースの戦闘の人気が再び高まりました。ロイヤルクエストではどのような戦闘が見られるのでしょうか?

Dmitry Gusarov: すぐにゲームプレイ ビデオですべてを確認できるようになります。 11月3日にロシアで発売しますイグロミール見本市

RPS: 『King's Bounty: The Legend』で私たちが気に入っている点の 1 つは、非常に面白かったことです。 『ロイヤルクエスト』にも同様のユーモアを持ち込むつもりですか?ゾンビの花嫁やベルトに隠された城と同等のものを期待できますか?

ドミトリー・グサロフ: ユーモアを交えずに次の試合に臨むとは思えない。私たちは常にゲームを快適でわかりやすいものにするよう努めています。

RPS: ゲームではどのような支払いモデルを検討していますか?サブスクリプションに課金することを検討していますか、それとも無料プレイを検討していますか?

ドミトリー・グサロフ: 異なる決済システムが相互に排除し合うことはありません。市場に応じて、プレーヤーは無料プレイまたは有料プレイシステムのオプションを選択できます。ゲームの財務面について詳細を議論するのは時期尚早です。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

ロイヤルクエストは2012年に発売予定です。