インタビュー:ジム・ロシニョール、サー、あなたは狩られています


この仕事でたまに、ヒーローと話すことができます。あなたが常に賞賛している以上の仕事をしている開発者 - おそらくあなたの人生が変わったことさえあります。しかし、今日、私は彼の新しいゲームについてジム・ロシニョールに話しました、サー、あなたは狩られています

RPS:ちょっとジム、私が知らない人は、あなたが狩られているのは何なのか教えてください。

Rossignol:おはようございます、奇妙なジャーナリスト。あなたの質問は非常に賢いですが、私はそれらすべてに答えようとします。尋ねたばかりのものから始めます。サー、あなたは狩られているのは3つのことです。

まず、大きくてオープンなサンドボックスサバイバルエクスペリエンスを持つことです。これは、オープンエンドエクスペリエンスへの私たちの関心から生じる一人称ゲームです。スクリプト化されたイベントや線形ストーリーのことはそこで行われたくないので、その世界で起こっていることの多くは、フリーフォームとaiの「生命」駆動型です。それは、在庫で持ち運ぶことができるものを探索し、パスを選択し、戦略を選択することです。狩られたすべての出会いはダイナミックであり、ロボットハンターにどのように最適かを理解するのはプレイヤーにかかっています。それは逃げることを意味する可能性があり、それは彼らに激しく対決し、恐ろしく死にかけようとすることを意味する可能性があります。

第二に、それは擬似技術的なツイードを着たロボットについてです。彼らはパイプを吸ったり、お茶を飲み、ショットガンを運んでいます。彼らは、何らかの理由で、認識できるほど英国の風景を越えてあなたを狩っています。

第三に、それはAIの行動を探求する私の小さな開発チームであるBig Robotについてです。ゲームの重要な動機は、敵がお互いに戦うゲームを作りたいということでした。一人称ゲームは、プレイヤーから独立したものをシミュレートするときに一般的に最適だと思います。これは、そのようなテクノロジーへの最初のステップです。


RPS:それで、あなたは完全に自由にゲームを作ることができる立場にいます。なぜあなたは作ったのですかこれゲーム?

Rossignol:私は、自由は実際には幻想のようなものだと思うからです。私たちはまだ多くのお金や多くの人々を持っていないことによって制約されています。私たちは興味のあるラインに従ったものを作りたかったのですが、ゲーム開発、ダイナミックな戦闘、サバイバル、探検で見る必要があると思う領域を探求したかったのです。そして、最小限の資産と開発時間で、それをすべて統一して行うことは、私たちが設定した挑戦でした。私たちが狩りをしたために思いついたデザインは、それらすべての欲望と制約に対する最良の解決策でした。また、過去1年間、私たちはチャンネル4のゲームに取り組んできました。これは、Fallen Cityと呼ばれる教育的なパズルです。サー、あなたは狩られているのはそれに対する解毒剤のようなものです。なぜなら、それは銃とロボットが入っているからです。ただし、両方のゲームは明らかに英国の環境に設定されており、両方ともお茶を飲み込んでいるので、スタジオの影響は明らかです。

RPS:Lodestoneとのゲームで自由のアイデアを探求し始めたとき、あなたはそれを避けようとしている理由に遭遇しましたか?それはSyabhに影響を与えましたか?

Rossignol:私たちは確かに、非常に多くの開発者がゲームで避けるために一生懸命働いている機能クリープの問題に遭遇していました。 Lodestoneは、プログラマーのTom Bettsによって開発された地形エンジンであり、無限の風景を作るために使用できます。実際には無限です。私たちはそのアイデアで遊んで、それがゲームの世界としてどのように機能するかを見たかったのです。想像を絶するほど広大なスケールの純粋に生成された空間は、楽しいアイデアのように見えましたが、はい、それに関連するいくつかの開発の問題がありました。それを小さなタスクに分解することは良いアイデアのように思えたので、私たちは自分自身とオープンな風景の中でプレイヤーの両方と戦うという派ional AIのアイデアを探求しています。 Huntedは本格的なプロジェクトですが、ゲームの世界で特定のものを作る方法を見つけることでもあります。


RPS:それで、なぜイギリスの貴族のテーマ?これでどのような概念を探りたいと思っていますか?

Rossignol:GSCがStalker、Chernobyl、Zoneで行ったように、ゲームで地元のテーマ、文化、神話を使用するという開発者が好きです。同様に、私たちは上流階級の愚かな不吉さ、私たちのSF歴史の独特な不気味なキッチュネス、冬のイギリスの田舎の暗い性を反映するゲームを作りたいと思っています。私のデザインのチャム・ジェームズ・キャリーが作った初期の参照は、イーリングコメディの親切な心とコロネットでした。そこでは、貴族のチャップが彼の非常に英国の親relativeを体系的に殺し、タイトルとお金を継承しています。もちろん面白いですが、とても暗いです。それは私たちがやりたいと思うようなものです。

RPS:ゲームは、あなたが言いたいことやプレイしたいことの欲求からもっと来ますか?

Rossignol:両方! 「この種のゲームは面白くて楽しい」と言い、人々がそれをプレイできるように行って作りたいです。ゲームジャーナリストとしての私のキャリアの大きな失望は、「このタイプのゲームは驚くべきこと」と言う頻度で、それが二度と試みられたことはないと思います。 (ストーカー、イブ、惑星サイド10年のゲームで1つまたは2つの模倣者しか持っていないゲームの良い例であり、Planetsideの場合は直接の続編です。)


RPS:あなたが開発するにつれて批評家の声を振り払って、それがどのように受け取られるかを心配することなく作成できるようにすることができますか?それともボーナスですか?

Rossignol:ああ、神様、いや、それは恐ろしいです。それがどのように受け取られるかを気にかけているからではなく、お金や技術的な制約のために何もできないときでさえ、私たちが作ったものを心配するのをやめられないからです。私は常にゲームを作るのがどれほど難しいかを常に知っていました。私は彼らをティーンエイジャーとして作ろうとし、その後、開発者の話を聞いて10年を費やして、それがどれほど難しいかを教えてくれました。私は実際にそれらを作っているので、私はそれがどれほど難しいかの下で苦しんでいますが、同時に批判的な精査の下でそれを引き裂きます。それは耐え難いキャッチ22です。しかし、最終的には、物を作ることは単に物について書くよりも難しく、困難により結果がより満足します。

RPS:ゲームにはいくつのDRMが含まれますか?

Rossignol:最も物議を醸すDRMソリューションが何であるかを解決したとき、それを使用します。合法的なユーザーの目を削除するが、パイレーツを無傷のままにする赤いホットロボットデスクトップフックを考えていましたか?

RPS:自分のデバイスに任せた場合、誤ってストーカーを作ると思いますか?

Rossignol:ストーカーと同じくらいフルに何かを作るためのリソースがあればいいのにと思います。私たちははるかに低い忠実さを作るつもりです、そしてもう少し大ざっぱで奇妙になると思います。

RPS:10のうち何を渡しますか?

Rossignol:それはトリックの質問ですね。あなたは私が12,000のうちしかマークしていないことをよく知っています!または手。ロボットの手。

RPS:お時間をいただきありがとうございます。

まだリリース日はありませんが、ジムは定期的な開発の更新をで約束しますbig-robot.com