インタビュー: Homeworld 開発者が新しい RTS、ハードウェアについて語る

リバプール出身の長髪の恋人デビッド・ヴァルジャロが、元レリック・アートの責任者で創設者のロブ・カニンガムに、彼の新しいプロジェクト、つまり地球規模の無料プレイ RTS について語ります。ハードウェア。ああ、彼はまた、空いた時間に巨大な動くロボットをどのように構築しているかについても話しています。

ホームワールドをその見出しに載せずにはいられませんでした。以下でわかるように、古典的な宇宙戦略ゲームは、ロブ カニンガムにとってデリケートなテーマです。これは、現在の権利所有者である THQ の試練と艱難への敬意と同じくらい、自身のスタジオの最初の大規模プロジェクトを、それ自体のメリットに基づいた新鮮なオリジナル RTS としてマークするという彼の意図によるものです。しかし、Blackbird Interactive のこのジャンルへの大胆な一歩は、彼だけではなく、元 Relic フォークであり Homeworld の作曲家でもある他の数人の Paul Ruskay によっても取り組んでいると彼が言うと、古くて忠実な夢が過ぎ去ったような気がしてなりません。チームは再び大胆に再集結し、スター界のリアルタイム戦略を再活性化し、場合によっては再発明することさえあります...

RPS: それで、ホームワールド以降のあなたの話は何ですか?

ロブ・カニンガム: 私たちは Homeworld を 1999 年に出荷しました。当時 Relic はまだ若かったので、私は創設者の 1 人として、仕事が増えるにつれてスタジオで働き続けました。私の個人的な話は、『ホームワールド』のアートディレクターとしてのことでした。私たちは 2004 年に Relic を売却し、数年間は THQ の名の下で継続しました。やったホームワールド 2、カンパニー・オブ・ヒーローズ、ドーン・オブ・ウォー。 2007年に辞めました。

RPS: 2007 年は何が特別でしたか?

ロブ・カニンガム: その頃、私は業界と市場で何が起こっているのかを見始めました。オンライン ゲームの台頭、無料プレイの台頭。そこにチャンスがあることに気づきました。また、RTS でさらなるイノベーションを起こしたいと考えていました。 1997 年の当時、私は時代を先取りしていました。 RTS ジャンルを拡大したいという THQ の意欲はかなり限られていたため、「これはやらなければならない、始めましょう」と思いました。とはいえ、ほぼその頃、私はゲーム業界から 1 年間休暇をとり、他のことをいくつかしていました。主なものは、アートを通じたエネルギー意識を高めるeatART財団でした。それはゲームから完全に脱却し、現在も健在であるアート研究所でした。そのアイデアは、クレイジーでダイナミックな巨大ロボットを構築することです。私たちはここバンクーバーに工業用スペースを開設し、そこに溶接機器を詰め込み、クレイジーな機械の製造に取り組み始めました。モンド クモ、太陽光発電の乗り物デイジー、巨大なヘビのロボット、そして次は四足歩行メカが登場する予定です。私は数年間個人的に資金を提供し、大きなショーに彼らを連れ出し、彼らは私たちに生き物を配備するためにお金を払っています。私たちが楽しみのために作っている、数トンもの巨大なロボット生物。そしてそれはBlackbird Interactiveと同じ建物で起こっています。

RPS: ロボットを作るためにゲームから離れ、Blackbird Interactive を立ち上げた目的と野心は何でしたか?

ロブ・カニンガム: Blackbird 自体 - 私たちは 2010 年末頃に立ち上げ、市場を観察しながら、作りたい種類のゲームの背後にあるアイデアをブレインストーミングし、ワーキングタイトルの [現在の] ゲームに取り組み始めました。ハードウェアの。私たちは 2011 年に会社を成長させ、現在、プロトタイプを開発中で、[3 月に] クローズド ベータ版を開始しています。

RPS: あなたと一緒に Blackbird を設立したのは誰ですか?

ロブ・カニンガム: Homeworld のリード アーティストであり Homeworld 2 のアーティストだった Aaron Kambeitz がいて、EA のヘッド テック リードだった Yossarian King、そして 2005 年頃から Relic にいた Cody Kenworthy もいた。今では 32 名が揃っている。 - 他の 6 人のパートタイムのスタッフとともにゲームに取り組んでいます。

RPS: 非常に多くの元 Relic スタッフが関わっていることから、ハードウェアには Homeworld の DNA が多く含まれているのでしょうか?

ロブ・カニンガム: そうですね、どちらも SF RTS ゲームですが、ホームワールドがハードウェアにどれだけ含まれているかについての答えは...それほど多くはありません。 DNA に関して言えば、親の DNA が子供たちの中にあるのと同じように、ホームワールドは同様の親を持つ限り、ハードウェアと DNA を共有していると言えます。しかし、類似点はそこまでです。それらを結び付けるアート スタイルはありますが、ゲームプレイは大きく異なり、エクスペリエンスも大きく異なります。しかし、同じなのは、壮大で没入型のストーリーの感覚です。それはゲームの世界で起こっていることとのつながりです。 Paul Ruskay がオーディオと音楽を担当するので、その DNA も組み込まれているので、クリエイティブな観点や雰囲気という点ではかなり多くの類似点がありますが、ゲーム自体に関して言えば、ホームワールドからはかなり離れています。

RPS: ゲームの目的と野心は何ですか?他に何を明らかにできますか?

Rob Cunningham: 目的は、RTS でどのような新しい進化ができるかを探ることでした。ゲームについて何を話せますか?広大な砂漠を巨大なトラックが走り回る話です。一種のトンカトラック体験。ホームワールドと同様に、このゲームでもスケールが重要です。車両は巨大で、さらに巨大化しています。車両がより大きな車両に乗り、より大きな車両がさらに大きな車両に乗り込むという、ロシアン・ドールのような性質があります(笑)。私たちが探索することの 1 つは、広大なゲームボードを備えた壮大な範囲です。私たちは地球規模の RTS を実行しますが、時間の経過とともに段階的に展開していきます。最初のベータ版は適度に小規模で、限定されたマップ、限定されたキャンバスという従来の RTS のように感じられます。しかし、2013 年に向けて、私たちはこれまで以上に大きなマップを展開し、最終的にゲームの完全なビジョンが、何時間もかけて移動する惑星規模のマップ、つまり完全な同時体験になるまで展開していきます。

RPS: 無料でプレイできる要素があるようですね?

ロブ・カニンガム: ええ、無料でプレイでき、マルチプレイヤーも登場します。

RPS: 無料でプレイできるということは、このジャンルを前進させる要因の 1 つだと思いますか?

ロブ・カニンガム: そうですね、RTS でできることはたくさんあります - 市場は巨大です - しかし、私たちの個人的なビジョンは大きな地図です... 一言で言えば、そのビジョンは Google Earth と RTS の融合であると言えます。私たちは、非常にインパクトがあり、魅力的な戦闘と探索ゲームが分刻みで行われる RTS ゲーム パラダイムを開発したいと考えていますが、別のレイヤーであるマクロ ゲームもあり、数日、数週間、数か月にわたって行われ、それがすべてです。より大きな地図の領土所有権について。

RPS: では、RTS は停滞していると思いますか?

ロブ・カニンガム: それによって多くの革新が起こっています。 Kickstarter を見てください。惑星の消滅、とても楽しいと思います。停滞という言葉は強いですが、思ったほど早くは進んでいません。このジャンルには、特により幅広い視聴者に届けるという点で、成長の余地がたくさんあります。比較的少数のハードコア RTS プレイヤーに重点を置いているため、停滞しているわけではありません。 RTS パラダイムをより幅広い視聴者にもたらす機会があります。

RPS: では、次に大きな視聴者となるのは「カジュアル」だと思いますか?

ロブ・カニンガム: そうですね、ミッドコアユーザーですが、カジュアルユーザーを獲得できれば、それも素晴らしいことです。私たちが避けたいのは、多くの RTS ゲームで知られているクリック祭りのような参入障壁です。

RPS: 今でも PC が RTS の本拠地だと思いますか?

ロブ・カニンガム: そうですね、PC は長い脚を持っていると思います。 PC で見られるものは他にもたくさんあります。しかし、私たちがゲームで探求したいことの 1 つは、複数のデバイスからゲームにアクセスしながら、単一のプレイヤー アカウントで一貫したエクスペリエンスを維持できる、プラットフォームに依存しないアプローチです。私たちは壁を少し壊して、PC 以外のデバイスにも手を差し伸べたいと考えています。それがどのように詳細に展開されるかはまだわかりません。私はこれを Web 配信プラットフォームに分類します。

RPS: ハードウェアに「トンカ トラック」要素があるとおっしゃいましたが、ゲームの開発と並行して行われている EatART ロボット構築からの影響があると言っても過言ではありませんか?

ロブ・カニンガム: ごく大雑把にだけです。EatARTとブラックバードは明らかに異なる獣です。どちらの組織も、男のものを愛する男たちが集まっているという点で類似点があります。同じスペースを共有する組織の素晴らしい点の 1 つは、一方はデジタルであり、もう一方は非常にリアルであることです。 Blackbird の従業員の何人かは、これらの機械獣を構築するために協力しています。 EatART には油と油のような性質があり、デスクにデジタル コンテンツしかないときは、現実世界の素材を手に取ってみるのは素晴らしいことです。逆も同様で、ロボットの人たちは[私たちがやっていることについて]非常に興味を持っていて、ハードウェア プロジェクトのための創造的なアイデアを私たちに与えてくれます。

RPS: それで、尋ねなければなりませんが、ホームワールド 3 を見ることができるでしょうか?そこでの権利状況はどうなっているのでしょうか?

ロブ・カニンガム:そうですね、ホームワールドの所有地はTHQが所有しています。ご存知のとおり、THQ の将来には何が起こる可能性がありますか。彼らには独自の問題があります。今月下旬には彼らの全資産を対象にオークションが開催される予定なので、何が起こるか誰にも分からない。彼らがそれを維持し続けるかどうかはまだ分からない。に関するあらゆる議論ホームワールド 3私には何の立場もありません、それは完全にTHQの取引です。

RPS: それらの権利を求めて、月末のオークションに注目していただけますか?

ロブ・カニンガム: 正解はノーコメントです。基本的にはノーです。世の中にはホームワールドの巨大なファンベースが存在し、ホームワールドについて話し始めると人々は非常に興奮することを私は知っています。私たちは彼らとつながりたいと思っていますが、フランチャイズを所有しているわけではないので、実際にそのフランチャイズと関わることには非常に慎重です。私たちは[THQにとって]問題を複雑にしたり、彼らを怒らせたりしたくありません。彼らは十分に準備を整えています。私たちはまったく異なるプロジェクトを立ち上げています。ホームワールドが好きなら、おそらく [ハードウェア] も気に入るはずですが、これはホームワールドのゲームではなく、ホームワールドとは何の関係もありません。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

ハードウェアは 3 月にクローズド ベータ版を開始します。