インタビュー: ホームワールド作曲家ポール・ラスキー

インタビュー: ホームワールド作曲家ポール・ラスキー

ホームワールドに勝る場所はない


David Valjalo は、元 Relicker Paul Ruskay との広範なインタビューで、ゲーム サウンドトラックの聴覚の世界を覗き見しました。

ホームワールドは宇宙戦略シムのマイルストーンです。賭けてもいいが、1999 年のリリース以来しばらくして、NASA はオリジナルのアーカイブ全体を焼き払ったスタートレックシリーズを削除し、従業員ライブラリーの「将来はおそらくどうなるのか、そしてそれを生き残るにはどうすればよいか」というセクションにあるゲームの 1 つのコピーに置き換えました。このジャンルの巨人は、さまざまな理由で記憶され、尊敬されています。 (当時)前例のない美しさのそのすっきりしたラインの下で鳴り響く、繊細にバランスの取れたシステムであれ、特にその雰囲気であれ。その雰囲気の大部分は、受賞歴のあるミュージカルの巨匠、ポール・ラスカイによって呼び起こされましたが、プロジェクトに至るまで、プロジェクトとともに、そしてそれを超えた彼の旅は、今まで語られることはありませんでした。私はポールと、90年代のバンクーバーシーンにおけるラディカル・エンターテイメントの役割から宇宙への帰還まで、あらゆることについて話しました。ストライクスーツゼロ来月、そしてなぜ彼が目に見えず音も聞こえないところでこれほど長い間過ごしたのか。

RPS: 得点ゲームを始めたきっかけは何ですか?

ポール・ラスカイ:私はこの業界で最初の仕事に就きました(バンクーバーの)ラディカル・エンターテイメントでした。 1994 年、Radical が Sega Genesis と Super Nintendo のタイトルを開発していたとき、私は従業員 42 歳のような存在でした。この業界はまだアンダーグラウンドのようなもので、私は音楽学校を卒業してすぐに採用されました。当時はそれとは違った風景でした。私はその世界に横たわっていて、作曲家になることを念頭に置いて積極的に取り組んでいたわけではありませんでした。 20代半ばになると、すべてが少し混乱します。彼らは私をオーディオリードとして採用してくれました。当時、あなたがオーディオ愛好家であれば、私が最初に取り組んだコンソールはジェネシスとスーパーファミコンでした。あなたは 500k のメモリを扱っており、ソフトウェア ツールは非常に原始的なものでした。私が最初に取り組んだゲームはペレ サッカーで、次にローラー ホッケー ゲームがあり、その後プロジェクトが始まりました。グリッドランナー。 [一般的に] Radical では、私はいつも SF またはクリエイティブなプロジェクトに携わることになりました。私は『グリッド ランナー』の作曲家でした。あの作品を聴くと、ある意味、ホームワールドの起源がそこにあります。シンセサイザー、それはアーケード/SF の設定でした。 Grid Runner プロジェクトでは、当時私たちはオフィスで 386 を使用していました。私は外に出て、生ドラマーがいるスタジオでサウンドトラックを制作するための予算を獲得し、スタジオを 1 か月間予約しました。とても新鮮なので、役割をそのまま採用することができました。私は音楽を書いていましたが、ミュージシャンを連れて制作を監督していました。グリッドランナーは本当にユニークで、私の長所と短所の点で私の耳を本当に開かせてくれました。そのプロジェクトは、サウンドトラックを制作する私の道を固めました。私がこの業界に入り始めたとき、通常は 1 人のオーディオ担当者がすべてを担当しており、その経験が私に引き継がれました。

RPS: ミュージシャンとしてカートからディスクへの移行は恐ろしいことでしたか?

Paul Ruskay: PSOne が登場した 1996 年は、カートから Red Book オーディオへの移行でした。私たち全員がプレゼンテーション ルームに行くと、ちょうど日本から青い PlayStation を 1 台買ってきて、『リッジ レーサー』を持っていました。それは完全にオーディオで制作されたトラックのようなもので、その時、すごい、なるほど、これはますます激しくなっていることに気づきました。なぜなら、今では制作された音楽の録音と何の違いもないからです。実際の CD にループ トラックを配置できるようになりました。それは私がこの業界で続けていくことを確信した目覚めの瞬間でした。私はラディカルにスキルのアップグレードが必要であることを説得し、ブリティッシュ コロンビア大学で映画音楽とオーケストラのコースを受講させてもらいました。

RPS: ハードウェア サイクルと新しいテクノロジーがオーディオ プロフェッショナルに与える影響については、ゲーム業界ではあまり聞かない話です...

Paul Ruskay: 非常に多くのハードウェア サイクルを経験してきましたが、常に頭の中にあるのは、次のプラットフォームにジャンプするつもりかということです。それは Radical での Z 軸へのジャンプのようなものでした。Z 軸が登場したとき、すべてのアニメーターがジャンプしたわけではなく、オーディオについても同様です。自分のスキルセットがエンターテイメント業界で起きている革命に確実に対応できるようにすることで、業界との関連性を維持する必要があります。
『ホームワールド』の後、私は『Turok』や『Damnation』など、たくさんの作品に取り組みましたが、ほとんど頭を下げていました。匿名の小さなタイトルもたくさんありました。 2008年に大規模な経済不況が起こったとき、私はTGSにいたのですが、カンファレンスに行ったとき、日経平均株価が下がっていて、ああ、これで終わりだ、と思ったのを覚えています。それで私はちょうどそのとき私たちが不況に向かっていることに気づきました。小規模な独立ショップを経営している場合、ハードウェアのロールオーバーが発生すると、すべての仕事がなくなってしまいます。その後すぐに廃業寸前になったホームワールド 2。それは警鐘だった。 Xbox 360 へのロールオーバーを行っていたため、街での仕事はすべてなくなりました。 2003 年頃、私がバンクーバーで仕事をしていた会社はすべて買収され、クライアント全員がオーディオを社内に導入できるようになりました。

RPS: Radical から Homeworld の開発者 Relic Entertainment にどのようにして転職したのですか?

Paul Ruskay: 『Grid Runner』の後に『The Divide: The Enemies Within』というプロジェクトがありましたが、これは PC 上での興味深いプロジェクトでした。プログラマーの 1 人が Relic を立ち上げた Alex Garden でした。それくらいコミュニティは小さかったのです。 The Divide が出荷された後、Alex は姿を消し、Relic を開始しました。その時点で私はラディカルにそれほど満足していなくて、創造性が抑圧されているように感じていました。ラディカルは従業員を約200名にまで増やし、ただ金を積み上げていたディズニーと関係を持っていた。ESPN傘下でこれらのゲームはすべて開発中で、彼らはEAを買収したがっていたが、崩壊のメカニズムは分からないしかし、あまりにも多くがありすぎて、急速に成長し、基本的にディズニーは1998年9月に撤退しました。その年の夏、私はレリックから数ドア離れたスタジオスペースを購入し、スタジオ機材をすべて集めてワークステーションをセットアップしました。 。私は自分の出口をデザインしていました。私はそのスペースに 13 年間在籍しており、現在は Studio X Labs になっています。私はRadicalに4年半勤務していましたが、1998年に給与が支払われなかったとき、私はちょうどAlexに電話しました。それは偶然の一つでした。彼らは現在のオーディオ担当者に満足しておらず、彼を解雇しようとしていたので、私が介入しました。私はゼロから始めましたが、彼らは一人称ゲームを実際に計画していませんでした。それで私は入社し、典型的なやり方で、映画的なことをするために入社しましたが、基本的にはプロジェクト全体のサウンドデザインを引き継いだだけでした。
ラディカルが一夜にして約80人を解雇したとき、多くのスタジオが設立された。ホッケーチームはブラックボックスになった。グリッドランナーチームであるバーキングドッグがいました。ラジカルはこのインキュベーターのようなものでした。チームは剥がれ落ちた。私は外に出て、人を雇い、ワークステーションに4人ほどの男を抱え、一夜にして設立されたゲーム会社すべてを攻撃しました。 1999 年、私たちは Homeworld に取り組んでいる間、他の数社と協力していました。私たちはBlack Box、Barking Dogと協力していました。ホームワールド: 大変動H2O という会社がエデン クロニクルズを制作していました。私はこの新しいゲーム業界の中心地に足を踏み入れたばかりです。

RPS: 『ホームワールド』は、聴覚的にはるかに大げさな、たとえば 70 年代や 80 年代の SF とは対照的に、非常に素朴で原始的なトーンを持っています。どのようにサウンドを作り上げ、作り上げていったのでしょうか?どのような影響がありましたか?

ポール・ラスキー: あの時期はすべてが本能的でした。インターネットはありませんでした。実際、基準点もありませんでした。 『ホームワールド』に関して言えば、私に大きな影響を与えたのは、言うまでもなく『ブレードランナー』のスコアで、私はブライアン・イーノの大ファンでもありました。あの形式の構成には何かがあった。 『ブレードランナー』で彼が階段を上がっていく瞬間があって、その中でアラビア語の歌が流れているんです…そしてもう一つは、アートディレクターのロブ・カニンガムがインドで育った時期があり、彼が私をDJ Cheb iに紹介してくれたのです。サッバー - それが最大の影響でした、DJ Cheb。彼はインドの伝統的な楽器を使って、まさにこの種の DJ をしていました。 DJ ChebとVangelis、そしてEnoを混ぜると、それらが主力になります。 『ブレードランナー』では、ワールドミュージックの楽器を使ったシンセサウンドがありました。あの人はそれを正しく理解しました。私たちは皆、異なる流派の下に座っていますが、サウンドパレットとビジュアルの組み合わせ - 私にとってそれがSFです。

RPS: それは奇妙なパラドックスです - 原始的なサウンドスケープで未来を見る...

ポール・ラスキー: 音楽の多くは感情的な反応なので、それはほとんど脳化学の問題です。ビジョンを提示するという点で SF には非常に謎があり、またその種のグローバリゼーションの問題もあり、世界は合成サウンドのスルーラインとの文化的融合に向かって進んでいます。最近ホームワールドのサウンドトラックを聴き返していたのですが、これがほぼアーカイブ化されていることに衝撃を受けました。人々は、それが作成されたその機器をもう使用していません。私はホームワールドの一部を、非常に古いシーケンサーの MIDI 専用バージョンで実行しました。今聴くと、当時のテクノロジーの制約に基づいて作られたものがとても多いんです。それは1920年代の録音を聴いているようなもので、その音楽の品質の大部分はそれがどのようにキャプチャされたかによって決まります。スタジオと仕事の面で、私にとって物事が安定したのはここ 2 年間だけです。『Homeworld』に取り組んでいる間、他のプロジェクトにも同時に取り組んでいました。そのため、その作品を作成していたときは、すべて強制されて行われていました。それが本能について私が言いたいことです、私はそれについてあまり考えませんでした、私たちはこれを制作するように出版社から非常に大きなプレッシャーを受けていました、そして私たちは自分たちが何をしているのかわかりませんでした。

RPS: Relic から概要や何らかの指示はありましたか?

ポール・ラスキー: そうですね、それが問題でした。ストライク スーツ ゼロの作業が一種の故郷への帰り道だったのは、彼らがあまりにも大きなプレッシャーとストレスにさらされていたため、私を放任していたような状態だったからです。ホームワールドのときのこの瞬間を覚えています。1999 年 1 月にファンを襲ったのは、Relic チームが実際に物語を構築する必要があることに気づいたときでした。本当に何も考えられていませんでした。私はデザイナーに、戦闘トラックが本当に必要だと話したことを覚えています。たとえば、レイダーが現れ、彼の頭の中で電球が切れたとき、それは基本的なことであり、私たちは皆、どうすれば魅力的なトラックを作成できるかを考えようとしていたのです。経験。 Homeworld の素晴らしかった点は、時代をはるかに先取りしたオーディオ エンジンを備えていたことです。彼らはこの驚くべき制御システムを持っていました。これは、リアルタイムミキシングの観点からオーディオ空間を正確に実現した最初のプロジェクトでした。特定の状況では特定の方法で感じられますが、それでもすべてが継続的な体験であり、それはすべてこれらのリアルタイムフィルターを使用していたからでした。

RPS: 『ホームワールド』の制作に実際に携わってきましたが、『ストライク スーツ ゼロ』の経験とプロセスと比べてどうですか?あなたは同じ都市ではなく、イギリスのギルフォードに拠点を置くスタジオで仕事をしてきました。

ポール・ラスキー: ストライクスーツ - 彼らが成功を収めていることをとても嬉しく思います。私はキャリア半ばの倦怠期から抜け出しつつある。
Xbox 360 が登場してからは、誰もがこのジョン ウィリアムズ タイプのものに移行しました。 90年代の奇妙なシンセ素材は道端に捨てられました。大規模なオーケストラのようなものとどうやって競争できるでしょうか?しばらくの間、私はただもっとプロフェッショナルになろうと[競争しよう]と努力していました。 Born Ready のようなクライアントがあなたのところに来て、10 年前にやったことを覚えていますか? と言うのは、まったく別のことです。それをもう一度やってください。それは私に考えさせました:私は実際に何をしたのですか?何か良かったでしょうか? Born Ready には浮き沈みがありましたが、私はこれを 2 年ほど続けています。このサウンドトラックは2年間スタジオに眠っていたものなので、とてもクールでした。彼らはリストラなどを行った。このことについては、過去からまったく素晴らしい曲がりくねった調査が行われてきました。彼らは私にまったくプレッシャーをかけず、サポートしてくれました。それは本能的に再び起こっており、ホームワールドのサウンドを再発見しています。また、ワントリックポニーに見えないようにして、賭け金を増やすにはどうすればよいでしょうか?それは過去に到達するだけでなく、未来に進むことでもありました。過去数年間、ストライク スーツは私が何度も戻ってくるこの小さな島でした。とてもゆっくりと長いプロセスでした。最初のトラックを書いたのは 2010 年 8 月でした。一度、何かを取り戻すという考えを捨てて、始めました。 MIDIval の評論家たち、デリーで活動するエレクトロ グループと協力して、それがまとまりました。彼らはスコアにインドの楽器を持ち込んでいたので、私は彼らに即興演奏するためのものを送りました。そして、純粋な音楽性という点で、Born Ready が登場させた(日本のシンガーソングライター)Kokia にも恋に落ちました。トラックを東京に送り、彼女がそのトラックで歌ってくれました。彼女は信じられないほどだ。

RPS: あなたは今何をしていますか?ストライキ後の計画は何ですか?

Paul Ruskay: さて、ホームワールド関連の話ですが、私はバンクーバーの Blackbird Interactive という新しい開発者とオーディオ制作を始めました。 Homeworld のアート ディレクターであり、Relic の創設者の 1 人である Rob Cunningham の会社です。あまり詳しくは言えませんが、彼らの新しい資産を舞台にした素晴らしい RTS コンセプトです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。