Interview: GSC On Call Of Pripyat

新しいストーカーゲームの発表、プリピャチの呼び声、興味深い見通しを提供します。これは三部作で完結する作品で、『クリア・スカイ』は前編として機能し、チェルノブイリの影の出来事の後にゾーンで何が起こったのかを描いていると言えます。最初の発表では、A-Life の強化、自由度の向上、考慮すべき生存条件の増加など、多くのことが約束されているように見えました。しかし、そこには他に何が入っているのでしょうか?そして、ウクライナの企業はクリアスカイから何を学んだのでしょうか? GSC の Oleg Yavorsky が時間を割いて私たちの質問に答え、Call Of Pripyat についてもう少し詳しく明かしてくれました。愚かなことに、質問するのを忘れていましたパンの謎。 (この記事の画像はクリックするとフルサイズで表示されます。)

RPS: Clear Sky のリリースから何か重要な教訓を得たと思いますか?それが『Call Of Pripyat』への取り組み方に影響を及ぼしましたか?

Yavorsky: 『Clear Sky』は、主にゲームの安定性とプレイアビリティの面で、確かに私たちにとって良い教訓になりました。 Clear Sky ではテクノロジーとゲームプレイの両方に多くの変更が加えられましたが、リリース前にすべてを適切に磨き上げて修正する時間がありませんでした。現在、『Call of Pripyat』では、第一に、『Clear Sky』以来磨いてきたテクノロジーに基づいてゲームを構築し、第二に、うまく機能しなかったいくつかの機能 (派閥の世界戦争など) を取り除くことで、より安全な道を選択しています。 、 例えば;第三に、ゲームのテストにより真剣なアプローチを取ることです。


RPS: 「プリピャチの呼び声」に含まれるゾーンの新しいエリアについて教えていただけますか?この新しい物質のどれくらいが実際のチェルノブイリ地帯から採取されたのでしょうか?

Yavorsky: Call of Pripyat では新しいロケーションの完全なセットを紹介します。これには、20年以上静止したプリピャチ川流域とその錆びついた船団、事故で完全に埋もれたコパチ村、プリピャチ郊外にあるジュピター工場、ヤノフ駅、そして極めつけに、全体が含まれる。実際の範囲でモデル化されたプリピャチ地区。多くのプレイヤーからプリピャチをゲームに実装してほしいという要望が何度も寄せられていたため、その要望に応えることにしました。

Call of Pripyat は、3 つのゲームの中で最もフォトリアルで、したがって雰囲気のある STALKER ゲームになると思います。

RPS: この新しいゲームのために A-Life システムをどのように変更したか説明してもらえますか?

Yavorsky: まず、SoC および CS ゲームから最も気に入った機能を選択し、Call of Pripyat に保存しました。次に、世界とその雰囲気をより本物らしくするために、いくつかのタッチを追加しました。したがって、昼と夜のサイクルはモンスターと NPC の両方の行動に影響を与えます。モンスターは夜により活発になり獲物を狩りに行きますが、NPC は夜になるとアーティファクトを探し日中のパトロールを行った後、避難所を見つけて基地に戻ろうとします。ゲームの世界を盛り上げるために、各キャラクター/モンスターには致命的な敵が設定されています。ミュータントは人間を狩り、山賊は中立のストーカーを狙い、義務派はミュータントを狙う。

第三に、空腹と睡眠もゲームに影響を及ぼします。プレイヤーが空腹の場合、スタミナを回復するのに時間がかかります。スリープ機能は、時間を少し早めるためにリフレッシュするのに役立ちます (たとえば、夜間の特定の時間に開始するように指定された夜間任務がある場合に便利です)。

つまり、すべてのモンスターの外観を更新し、戦闘中の動作を変更し(よりタフで、より面白く戦うために)、いくつかの新しいモンスター - Burer と Chimera を追加しました。

RPS: 以前の Stalker ゲームでモッディング コミュニティが行った作業からどの程度インスピレーションを得ていますか?

Yavorsky: MOD コミュニティが STALKER でどれほど活発であるかを見て非常にうれしく思います。ファンによって行われた興味深い修正が数多く見られました (AMK-mod など)。しかし、次の公式ゲームの開発に関しては、MOD メーカーのアイデアをコピーするのではなく、適切であると考える独自のスタイルでゲームを構築するほうが良いと思います。私たちの目標は、私たちが考える独自の STALKER をプレイヤーに提示することです (そして、実装すべきアイデアはまだたくさんあります)。それにもかかわらず、私たちはプレイヤーから受け取った多くのフィードバックと彼らのウィッシュリストに耳を傾けています。それは、シリーズの方向性を決定するのに役立ちます。

RPS: パッチノートより: 「ゲームにスリープ機能が追加されました。」それはいくつかのMODによってロック解除された機能です...

Yavorsky: 純粋なストーリーのプレゼンテーション要素とは対照的に、今回のスリープ機能にはゲームプレイの役割があります。前述したように、時間を節約するために昼寝をすることができ、特定の時間にミッションが開始されるのを待って歩き回らなくても済みます。眠った後、キャラクターもパワーを回復します。たとえば、ストーカーの基地など、安全な専用の場所でのみ寝ることになります。

RPS: ゲームが「フリープレイ モードでの完了後」どのようにプレイ可能になるか説明してもらえますか?これは拡張されたサイドクエストと関係があるのでしょうか?

Yavorsky: フリープレイ モードは、すべてを見るために再プレイする必要がなく、ゲームに留まり、好きなだけ探索したいプレイヤー向けに設計されています。そのため、自由に旅行し、A ライフを楽しみ、プレイ中に見逃したクエストを達成することができます。

RPS: オリジナルの『Shadow Of Chernobyl』の地下の「ホラー」シーケンスに戻る予定ですか?

Yavorsky: 『Call of Pripyat』ではプレイヤーが探索できる地下の場所をいくつか提供しますので、不気味なモンスターに注意してください。

RPS: 英語の会話をオリジナルのロシア語の会話に置き換えるのは、よくある修正のようですが、CD Projekt が『ウィッチャー』でポーランド語で行ったように、全ロシア語の会話に英語の字幕を付けるオプションを検討しましたか?

ヤヴォルスキー: アイデアをありがとう! STALKER ゲームの少なくとも一部はすでにロシア語になっています (キャンプファイヤーのストーリー、戦闘の叫び声 (主に失礼な叫び声) など)。ウォッカ、クマ、バラライカの風味を加えた言語をさらに追加することを検討します。

RPS: オリジナルのストーカー設定に関してまだやらなければならないことがたくさんありますか?いつか GSC から別の「新しい」Stalker タイトルが期待できるでしょうか?

Yavorsky: STALKER の世界観と設定については、まだ手つかずのアイデアがたくさんあると断言します。私たちは本格的な続編ゲームの計画を立てていますが、現時点でそれについて話すのは時期尚早です。

RPS: ありがとう、オレグ。

『Call Of Pripyat』は 2009 年秋にリリースされる予定です。

システム要件:

最小システム要件

* インテル Pentium 4 2.0 GHz / AMD XP 2200+
* 512MB RAM
* 128 MB DirectX 8.0 互換カード / nVIDIA GeForce 5700 / ATI Radeon 9600

推奨システム要件

* インテル Core 2 Duo E7400 / AMD 64 X2 5600+
* 2GB RAM
* 512 MB DirectX 9.0c 互換カード / nVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 4850