インタビュー: プロジェクトの余波についてのゲーム派
今週私たちは、英国の独立系 RTS 開発者の Lee Hickey、Malcolm Reed、Mike Faraday と話をする時間を取りました。ゲーム派閥。彼らは、と呼ばれる非常に優れたリアルタイム戦略を作成しました。プロジェクトの余波。最新のデモ 1.13 は、明らかに時間をかけてプレイする必要があります。ここ(230mb)。ジャンプを超えて、私は独立性、リアルタイム戦略、その他の驚くほど関連性のあるトピックについて彼らにクイズを出します。 (デモもここ。)
RPS: チームがどのように結成されたか、あなたが誰であるか、そして何を達成したいと考えているかについて少し教えていただけますか?特別な設計哲学はありますか?
Lee: Games Faction は約 3 年前に私とマルコムによって結成されました。私たちは今はなき開発スタジオで一緒に働いていましたが、二人とも「他人のゲーム」に取り組むのに飽きていて、特にデジタル配信がより現実的になってきていたので、自分たちで立ち上げてみる時期が来たと本当に感じていました。つまり、それがまさに私たちがやったことなのです。私たちは少しお金を貯め、仕事を辞め、それぞれの予備の寝室をオフィスとして設立しました。 Malcolm は友人を通じて Mike を知り、私たちが「しかし違う」 RTS ゲームを作りたいと知ったとき、彼は参加することに非常に熱心でした。私の主な役割はプログラミングですが、当然ながら非常に小さな会社なので、私たちはそれぞれさまざまな役割を果たさなければなりません。私たちが Project Aftermath で達成しようとしていた最も重要なことがあるとすれば、それは、まともなゲームを構築するのに何百人もの人員と何百万ポンドも必要ないということを示すことです。
Mal: リーが説明したように、私たちは単独でやりたかったのです。私たちは会社として何が重要かを考える必要がありました。独立性を維持し、財務的および創造的なコントロールを維持します。私たちにとって、それは私たちが信じているゲームを作るために非常に重要です。
マイク: デザイン プロセス全体を通じての私のアプローチは、他の RTS ゲームの柔軟性を失うことなく、ゲームを可能な限りアクセスしやすいものにすることでした。そのために、私たちは UI とコントロール システムを何度も繰り返し、プレイ中にどの機能が私たちにとって最も重要かを検討し、戦闘中にそれらの機能に簡単にアクセスできるようにしました。やりたければマウスだけで簡単に操作できるゲームに仕上がったことを大変うれしく思っています。そうすることで、キーボード ショートカットは、プレイを開始する前に習得する必要があるものではなく、おまけとして機能します。
RPS: なぜリアルタイム戦略なのでしょうか?ゲームのアイデアはどのようにして生まれたのですか?
Mal: 私たちは皆、このジャンルのファンであり、それを使って何ができるかについてアイデアを持っていたので、RTS を行うことを選択するのは簡単でした。次に、私たちは以前の多くのゲームを振り返りました。 Cannon Fodder、Syndicate Wars、UFO シリーズ、Myth、Ground Control など。多くのブレインストーミングを行った結果、私たちはより即時性があり、戦闘に集中した RTS ゲームを作りたいと決心しました。かなり堅実なデザインがありましたが、ゲームの開発に応じて有機的に成長できるようにしたため、開発時間は長くなりましたが、より良いゲームができました。
マイク: 私たちは、従来の RTS に戦略の大部分を提供するベース構築を省略し、戦術的なプレイに十分な余地を提供しながらアクションのペースを速く保つ他の 2 つの要素に置き換えることにしました。第一に、今後のミッションに向けて分隊を編成する方法をプレイヤーに完全に制御できるようにしました。第二に、各ユニットは戦場で 2 つの武器を切り替えて、遭遇するさまざまなタイプの敵に対抗できます。前回のアップデートでは、戦術展開のオプションでさらに多くの選択肢を追加しました。これは、プレイヤーがミッション中に呼び出すことができる砲塔や武器のドロップなどのユニットです。
Lee: RTS ジャンルでは長い間新しい試みがあまり行われていないと感じていたので、「私も」タイプのゲームは作らないことに断固としてこだわりました。私たちは間違いなく何か違うことをしたかったのです。
RPS: Project Aftermath についてもう少し詳しく教えてください。制作プロセスで最も困難だった部分は何ですか?その中で最も興味深い要素は何だと思いますか?
Mike: 設計の観点から見ると、両方の質問に対する答えは同じで、GOOP システムだと思います。各ミッションの開始時に GOOP ポイントが割り当てられ、分隊に兵員を追加したり、武器や防具を装備したりするために消費します。未使用のポイントはスコアの開始点としてミッションに持ち込まれ、さらに獲得できます。敵を倒し、目標を達成することでGOOPを達成します。そのため、GOOP をすべて使って強力なチームを作るか、装備を不十分にしてポイント ボーナスを獲得してミッションを開始するかの間にはトレードオフがあり、その方が最終スコアが高くなり、より良いメダルが得られる可能性があります。分隊の装備にかかるコストと各ミッションからの報酬のバランスを正しく取るには多くのプレイテストが必要でしたが、これは私たちの最もユニークな機能の 1 つであるため、それだけの価値は絶対にありました。
Lee: 私たちは独自のテクノロジーをゼロから構築したいと決めたので、当然かなりの時間がかかりました。とはいえ、これまで何度かやったことがある作業なので、特に難しいことはありませんでした。技術的に最も難しかったのは、チームを私たちが望んでいたように行動させることでした。現在の分隊 AI は 5 回目くらいだと思います。少なくとも私にとって、プロジェクト全体で最も困難だったのはバランス調整でした。このゲームには非常に多くの変数、相互依存するシステムや公式が非常に多く存在するため、すべてを滑らかにするのに長い時間を費やすことになりました。
Mal: リーは先ほど、「Projecting Aftermath」を作成するために、私たちは皆、多くの帽子をかぶる必要があると言いました。私の場合、通常なら大規模なチームのメンバーに任せるような多くの役割を引き受けなければなりませんでした。これらの新しい役割は最も挑戦的ですが、最もやりがいのあるものでもあります。私にとってそれはレベル デザインであり、Lee と協力してエディターでゲーム ロジックと AI コントロールを作成することでした。
RPS: 独立したチームになるのはどれくらい簡単でしたか?あなたの規模のチームにとって十分な情報とサポートはありますか? Steam、Impulse などにアクセスするのはどのくらい難しかったですか?
Lee: 私たちは開発に完全に自己資金を投入したので、唯一の本当の困難は金銭的な問題でした。住宅ローンの支払いを続け、請求書を支払い、オフィススペースを借り、設備を購入するのはかなりのやり繰りで、3年間の大半はまったく収入がありませんでした。ただし、それ以外はすべて非常に簡単です。実際、独立したことで、そうでない場合よりも多くのことがはるかに簡単になったと思います。私たちは唯一の利害関係者であるため、意思決定を迅速に行い、必要に応じて完全に方向を変えることができます。スタジオを小規模かつ機敏に保つことには、間違いなく利点があります。 Steam への参加は非常に簡単で、PAX10 に選ばれたときに連絡があり、その後すぐに Impulse も続いてくれました。二人とも一緒に仕事ができてとても楽しかったです。最近では、Direct2Drive と GamersGate にもゲームが追加されました。
Mal: 独立系開発者の間には素晴らしい仲間意識があることがわかりました。私たちは PAX 10 で経験や知識を共有できる新しい友達を作りました。インディーズにとって、特に製品を市場に投入する場合、同様の立場にある他の人からのアドバイスは非常に貴重です。私たちは過去数年間で確かに多くのことを学びました。
マイク: リーが言うように、継続するための資金が不足していることを除けば、ゲームを作るのは本当に「簡単」な部分でした。最も困難だったのは、そもそもゲームについて人々に知ってもらうことです。私たちはこれまでのレビューや、デモをプレイしてゲームを購入した一般の人々からの評判には本当に満足していますが、Introversion が抱えていたのと同じ問題、つまり多くの人が抱えていた問題に直面しているようです。大手サイトや雑誌はインディーズ ゲームのレビューを重視していないため、リーチできる視聴者の範囲が限られています。私たちには大規模な広告キャンペーンを開始する資金がないため、インディー デベロッパーが実際に PC ゲーム市場に貢献する重要なものを持っているという情報を広めるのに役立つ、RPS のような熱心なサイトに大きく依存しています。
RPS: 今後の計画はありますか? 2009 年に何を楽しみにしていますか?
Mal: 考えられるプロジェクトはいくつか考えられていますが、まずは Project Aftermath の Macintosh 変換を行っています。新しい市場に参入するだけでなく、当社のテクノロジーをマルチプラットフォーム環境に向けて形成するのにも役立ちます。その後、PA のマルチプレイヤー バージョンを開始するか、最初に短いプロジェクトを実行する可能性があります。マルチプレイヤー バージョンは大仕事になるので、正しくやりたいと考えています。
Mike: そうですね、ゲーム全体がマルチプレイヤー環境ですべてのシステムが適切に動作するように設計されているとはいえ、それを正しく行うのは依然として大変な仕事であり、私たちはそれを急ぐつもりはありません。まずはもっと短いプロジェクトをやってみたいと思っています。 Aftermath の制作中のある時点で、まだやらなければならないタスクのリストが増えて圧倒されていたとき、私たちはよく、ここに当てはまると思われる 3 つの言葉を言いました。「次はパズル ゲーム」です。
Lee: Malcolm が言ったように、まずは Project Aftermath を Mac に変換することです。とても楽しみにしています。ただし、独自のテクノロジーを構築することを選択したため、エンジンの大部分を再度作成する必要がありますが、私はそのようなことが好きです。
RPS: 皆さん、ありがとう!
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