インタビュー:カードハンターのジョン・チェイ(後編)

インタビュー:カードハンターのジョン・チェイ(後編)

Irrational の共同創設者が没入型シムの将来について語る

長さ制限のあるタイトルを呪ってください!この投稿は、本当は「Irrational の共同創設者で現在は Blue Manchu のボスである Jon Chey が、素晴らしいサウンドの新しい PC ボードゲーム / CCG / MMO のマッシュアップについて詳しく語る」というようなタイトルにすべきです。カードハンター、無料でプレイできるゲームを恐ろしいものにするにはどうすればよいか、没入型シムの未来はどうなると彼は考えているかシステムショックそして彼の以前のスタジオの物議を醸した XCOM リメイクについての彼の考え。でも、ブルーミンは似合わないですよね?しかたがない。この内容は、読み進めるだけですべてわかります。ここには興味深いコメントがたくさんあります。特に最後のほうで、中予算のシミュレーション シューティング ゲームの波が来るかもしれないという考えに興奮しています。そして、より輝かしいトリプルAの同業他社よりも、クリエイティブ面で大きなリスクを負う可能性がはるかに高い... (ああ、見逃していたなら、もっとカードハンター-このインタビューの最初の部分を中心に、見栄えがしますここ)。


RPS: あなたはこの段ボールの切り抜きルックを選びましたが、人々の評判はどうですか?

ジョン・チェイ: そうですね、見た目は違いますが、これをリリースしたときに心配していたのは、人々がそれを見て「安っぽくて汚い」と言うかどうかだったと思います。なぜなら、段ボールの切り抜きフィギュアは 3D ではなく、立体だからです。アニメ化されていない。 「そんなものを作るのに大したお金は使っていない」と言う人もいるかもしれませんが、もちろんそうではありません。優れた 2D アートをうまく仕上げるのは本当に難しいです。でも、その反応にはかなり満足しています。それは特徴的で、人々はそれを好むと思います、そしてそれらは両方とも本当に重要です。そして、特にファンタジー ジャンルにおいて、目立つことは非常に難しいと思います。非常に練り込まれているため、あなたがアート ディレクターで、ゲーム ディレクターが「おい、我々は古典的な D&D を作っているんだ」と言ったら想像できるでしょう。ファンタジー ゲームですが、魅力的に違う外観を思いつくことはできますか?」 (笑)

RPS: 「エルフを再発明してください!」

Jon Chey: そうです、「これまで誰もオークを描いたことのない方法でオークを描く」のです。 「なんてことだ、家に帰って自分を撃つつもりだ」と言うだけだろう。したがって、それを概要として設定することさえしませんでした。実際の写真を違ったものに見せるのではなく、別の方法で表現してみようということでした。切り絵のファンタジー ボードゲームであるというビジュアル面でのうぬぼれを持ったゲームを他に想像することはできません。人々があなたのゲームを見て「ああ、これは Card Hunter だ」と言えることが重要です。

RPS: 一部の MMO にとっては間違いなく問題です。誰かが教えてくれない限りゲームを特定できないということです。

ジョン・チェイ: ああ、「それはヒーローズかワールド・オブ・サムシングかそれ以外だよ」 20通りの異なることが考えられます。そうですね、これまでのところとても満足しています。

RPS: それに、特にアニメーション化されてるわけでもないですよね?ボール紙の人形はかなり静的ですか?

ジョン・チェイ: そうだね、中途半端には行きたくないからね。実際にアニメーションを作成したいという大きな誘惑があります。「ドラゴンが火を吹いたらクールではないでしょうか?」とかなんとかだけど、それは以前にも行われたことがある。ご覧になったことがあると思いますが、私たちがやろうとしているのは、すべてのアニメーションとサウンドでボードゲームをプレイしていることを確信させることです。そうは言っても、実際にはまだこれに対する戦略を策定していないため、いくつかの例外を設けます。たとえば、火の玉カードをプレイする場合、おそらく火の玉が爆発する音を聞きたいと思うでしょうが、実際には火の玉のアニメーションはおそらくないでしょう。あなたはプレイするつもりですカード。私たちは、ボード上で駒を動かすとき、おそらく巨大な手が降りてきて、駒を拾い上げて動かす、といったことについて話しました。ゲームにアニメーションがまったく含まれないというわけではありません。もちろん、見ていて視覚的にエキサイティングなものにするつもりですが、それはボードゲームであるという核心的なうぬぼれに基づいたものになるでしょう。あまり真剣に受け止めず、ユーモラスなアイデアを検討する余地はあります。

もう 1 つは、これらのターンベースのゲームでは、アニメーションで物事を盛り上げようとする誘惑が常にあり、それが実際には邪魔になり、ゲームの速度を低下させる可能性があるということです。多くのターンベース ゲームは、「このユニットがあのユニットを攻撃しているから、毎回同じような長いアニメーションを再生することになり、アニメーションの後で見るのは本当に疲れる」という概念に誘惑されていると思います。 3回目か4回目です。では、人々を困らせるようなコンテンツを作ることに一体何の意味があるのでしょうか?そのため、私たちは試合を良いペースで進めるよう努めています。これは理論的にはすべて素晴らしいことですが、人々がそれをプレイしに来たときにどうなるかはわかります...

RPS: 他の成功した PC CCG やローグライクのようなものに基づいて想像すると、プレゼンテーションよりもメカニクスにはるかに興味のある聴衆がいるかもしれません。

ジョン・チェイ: そうですね、そう願っています。それが私です。私は非常にせっかちなプレイヤーです - 待つのは好きではありません、カットシーンはあまり好きではありません、ゆっくりと流れ出てくる長い会話は好きではありません、そしてこれだけだとわかっている長いアニメーションは好きではありませんユニットがそのユニットを攻撃した場合、結果が知りたいだけです。一方、アニメーションは物事に命を吹き込むことができ、何が起こったのかを伝えるのに最適であることは間違いありませんが、アニメーションを簡潔かつ要点に保つことが私たちの目標です。

RPS: ビジネスモデルはどのように機能するのでしょうか?それはカードのパック、アドベンチャーモジュール、新しいキャラクターですか?

Jon Chey: まず最初に免責事項を言っておかなければなりませんが、これについてはまだ明確に決めていないため、私たちのストアで何が購入できるか正確にはわかりません。しかし、私には一般的な原則がいくつかあります。その出発点は、マジックが発売されたとき、購入できるブースターバック、ランダムなカードの詰め合わせ、そのうちのいくつかはレアである可能性があるというアイデアを持っていたことでした。それは本当に楽しかったと思いますし、人々はとても気に入ってくれましたが、同時に、このゲームに真剣に取り組むと、非常に経済的に負担が大きくなり、多くの人がそれを見て、「これは本当に素晴らしいことだ」と思ったと思います。素晴らしいビジネス モデルです。私もそうします。」しかし、人々がそれに対して許容できる範囲は限られています。マジックはマジックであるため依然として非常に堅牢ですが、そのアクションに参加しようとしている他の人々は、プレイヤーが別の CCG、そして今度は別の CCG、そして今度は別の CCG にコミットすることに非常に消極的であることに気づきました。そこで私たちは、「そのようなカードの販売方法はあまり好きではない」という観点からそれに取り組みました。ゲームをプレイすることで何かを獲得するという MMO の観点からアプローチしたらどうなるでしょうか?」

実はこれに近いマジックの PC ゲームがありました。名前は思い出せませんが、あなたがいた世界はシャンダラーと呼ばれていました。マップ内を歩き回り、マジックでモンスターを倒し、モンスターを倒すとカードが手に入るRPGのようなゲームでした。一度ゲームを購入すれば、ゲームをプレイすることでコレクションを増やすことができるので、私はそれが本当に気に入りました。私がマジックをオンラインでプレイしたとき、それが私が本当に望んでいたものでした。カードのランダムなコレクションを常に取り出す代わりに、サブスクリプションか何かを支払ってコンピューターと対戦してカードを獲得できればよかったのにと思いました。これが私たちの出発点です。このゲームは、ゲームをプレイしてカードを獲得することを目的としています。

明らかに、ゲームやサブスクリプションなど、どこかで料金を請求する必要があります。私たちが決めたのは、基本プレイ無料のゲームをやることです。これには、非常に搾取的なビジネス モデルになる可能性があるという点で、独自の潜在的な落とし穴があると私は考えていますが、これは、あなたがうまくやるか、あなたができるかどうかの別のビジネス モデルにすぎないと思います。悪いことができる。私はこれを、無料のデモを作成してからゲームを購入するという昔ながらの方法のアナログ版のように使いたいとさまざまな意味で考えています。私にとって、基本プレイ無料のゲームとは、無料で試せるゲームであり、無料でプレイできる大量のコンテンツがあり、気に入ったらどんどん夢中になっていきます。 「少し気に入ったので 50 セント使います」または「とても気に入ったので 5 ドル使います」または「本当に本当に気に入ったので、しばらくプレイするつもりです」それで私は50ドルか100ドル、またはあなたが実際に使いたいものを何でも使います。

したがって、私たちの考えは、無料プレイのモデルは他の無料プレイの MMO とよく似たものになるということです。おそらく Turbine のものは次のようなものになると考えています。ダンジョンズ&ドラゴンズ オンラインまたはロード オブ ザ リング オンラインには、非常に大量の無料コンテンツがあります。それだけが必要な場合は、ゲームをプレイして、ゲームをプレイして戦利品 (この場合はカードになります) を入手するだけで済みます。しかし、購入しなければならないコンテンツもいくつかあります。また、ゲームの進行を加速したり、物事を簡単にしたり、戦利品などの収集速度を高めたりするために購入できる他のものもたくさんあります。 。ゲーム内でさまざまなレベルのヘルプや優先順位を必要とする人々に、さまざまなものを提供できます。

RPS: 競技モードではどのように機能しますか?おそらく、そこでハイローラーが不当な優位性を得るのは望まないでしょう。

ジョン・チェイ:それにはいくつかの側面があります。 1 つは、対戦モードにはポイント システムがあり、最も強力なカードだけを戦いに持ち込むことはできません。配給されるので、ポイント制限内にあるカードを選択する必要があります。少し難しい話ですが、マジックにはマナシステムがあり、より強力なカードほど召喚するのに多くのマナがかかります。そのため、ただ巨大なモンスターを手に入れるだけではなく、より効果的なモンスターと呪文を手に入れる必要があります。彼らのマナコスト。マナシステムはありませんが、ポイント制限があるため、ポイント制限内で効率的だと思われるカードを見つける必要があります。それは解決策の一部にすぎません。ポイントの価値がより高いカードは間違いなく存在するので、人々はそれらのカードを集めようとしているでしょう。 CCGでは必然的にそうなると思います。そうなると、コレクションの多様性によって、競争力のあるデッキで潜在的に追求できるさまざまな戦略の範囲が決まることを確認することが、私たちにとってのデザイン上の課題になります。 「ねえ、このカードはあなたが持っていて、持っていない人は不利になる、そしてそのカードを見つけるのは本当に難しい」というようにゲームを設計した場合、私は失敗したと思います、本当に。それは本当に難しいバランスをとる行為です。マジックを見てみると、彼らが発売した初期のカードの中には、バランスの点で完全にアウトだったものもあります。ブラック・ロータスは有名なものです。なぜなら、それはとんでもない速度でより強力なカードへと加速させたからです。ゲームのバランスを完全に崩してしまうため、これらのカードは禁止されました。したがって、より多くのものを収集するということは、「勝つためにはこれらを持っていなければならない」というカードのセットを一掃することではなく、潜在的に従うことができる戦略のセットを多様化することであることを確認する必要があります。それは大変なことになるだろう。そこから逃れることはできません。

RPS: おそらく、シングルプレイヤー ゲームのその種のバランスについてはそれほど心配していませんか?

ジョン・チェイ: そうですね、その問題は競技的にプレイしたことがない多くの人にとっては無関係だと思いますが、ゲームの競技的な側面は長期的には、そして競技を続けたい人にとっては非常に重要だと思います。シングルプレイヤーをプレイした後くらいです。ですから、決して軽視するものではありません。完全デジタル ゲームにはもう 1 つの利点があります。それは、バランスを再調整できることです。紙のマジックゲームでは、彼らは「ブラック・ロータスを唱えるのにかかるマナは3マナではなく5マナになると決めたので、皆さんマーカーペンを出して、5に取り消し線を引いて3に記入してください…」とは言えません。それについても細心の注意を払う必要があります。なぜなら、人々が非常にクールなカードを見つけるために多大な努力を費やしたのに、「ご存知のように、そのカードは強すぎる」と言うでしょうからです。しかし、MMO はそれを行い、物事のバランスを再調整し、確かに手元に置いておくと便利なツールです。それは確かに万能薬ではありません。

RPS: 誰かが実際にお金を払って購入した可能性のあるものをナーフしなければならないとしたら、それは二重に難しいのではないでしょうか?

ジョン・チェイ:ええ、それは本当です。それは難しいですね。しかし、それは起こります、例えばリーグ・オブ・レジェンドたとえば、キャラクターを無料で試用できるため、素晴らしいモデルを用意していると思いますが、このキャラクターをずっとプレイしたい場合は料金を支払う必要があります。これは非常に素晴らしいモデルですが、彼らは依然として同じ問題を抱えています。「バランスを取り直す必要がある場合は、バランスを取り直す必要があります。そして、あなたはこのキャラクターにお金を払っているかもしれませんが...」

RPS: あなたは他の誰の意見ではなく、自分の意見に従ってゲームを作っているのですが、スタジオシステムで何年も働いてきたので、それは大きなリスクのように感じますか?それがうまくいかなかった場合、すべてがうまくいきますか?

ジョン・チェイ: (笑)。うーん。はい、いいえ。これは大きくて恐ろしいことです。なぜなら、これは私のアイデアだからです。実際、私は本当に賢くて才能のある大勢の人々と一緒にそれを開発しているのですから、そう言うべきです。だった始めたときの私のアイデア – だから、もしそれが失敗しても、「ああ、出版社がこれをやるよう指示したんだ」とは言えません。それは私たちの決断です。これらすべての決定は最終的には私の決定であり、人々がそれを好まない場合、私はそれを受け入れなければなりません。私は幸運なことに、この新しいスタジオでは、完全にクレイジーでない限り、サイコロを 2 ~ 3 回振るのに十分な資本を持っています。したがって、これが私たちの望むとおりにうまくいかなくても、私たちは落ち込むことはありません。明らかに私たちはがっかりするでしょう。私にとって、それが Irrational を売却して良かったことです。住宅ローンを完済できたのは良かったのですが、今になって初めて得たもう 1 つのことは、リスクを冒して、自分にできることをしようとその資金の一部を投資する機会を得たことです。それ以外のことをすることを想像しないでください。このゲームを投資家やパブリッシャーにどのように販売すればよいのか本当に分かりません。

RPS: 大きなスタジオを辞めた非常に多くの人々が、そのまま FarmVille クローンの制作に向かうように見える時代であることを考えると、これが実際には金銭的な決断ではないことを知るのは良いことです。

ジョン・チェイ: そうですね、資本を求める人々を責めることはできません。これができる立場にあるのは幸運です。私の信念は、市場には確かに余地があり、商品を棚に並べて販売代理店を雇わなければならなかった以前であれば到達するのが難しかったであろう人々のグループに到達する能力であるということです。可能な限り最大の市場を狙う必要がなくなったので、人々にリーチするのが非常に簡単になりました。 Card Hunter が視聴者数の点で大手 MMO と競合するわけがないのは明らかですが、そうする必要はありません。彼らの観点からは取るに足らない聴衆にまで到達し、それでも 10 人のスタジオを存続させることができます。

RPS: 滞在中に、2K にこれやそれに類するものについてパントを仕掛けるよう説得しようと考えたことはありますか?

ジョン・チェイ: そうですね、彼らはそうだったかもしれませんが、私にとって2番目の問題がありました。バイオショック、システムショックのやつ。 「あなたは私たちに革新的な一人称視点のシューティング ゲームを作ってほしかったので、私たちの会社を買収したのですが、私は本当はターンベースのカード ゲームを作りたいのです…」と言われたら、私ならどのように経営陣にアプローチしただろうかわかりません (笑) 、おそらく彼らは私が思うよりもオープンマインドだっただろう。実際にそのような質問をしたことはないので、私のせいかもしれませんが、彼らはそれに対してゴーサインを出さないだろうとなんとなく思っていました。

RPS: それをするために辞めなければならないと感じたなら、それはおそらく雄弁に物語っているでしょう。

ジョン・チェイ:ええ、それはありそうになかったと思います。しかし、2K はたくさんの興味深いプロジェクトを行っています。 『カードハンター』が成功すれば、おそらくより多くの人がこの種のジャンルに参入する準備ができるでしょう。市場がどれほど大きいかがわかると思います。私たちは、「これは本当にカジュアルにしましょう」という考えに基づいて意思決定をすることは決してありません。なぜなら、それは他の人々と同じ決断を下すことにつながると思うからです。それは、一方では安全ですが、他方では、同じ道をたどることになるので、失敗する運命にあると考えています。他の皆さんと同じように、あなたもどのように競争するつもりですか?私たちは、こうした大成功を収めているカジュアル ゲームを作っている人々や、さらにはもっと大きな予算をかけて MMO を作っている人々のマーケティング予算と競合するつもりはありません。私たちの戦略は、本当に差別化を図り、本当に他とは違う製品を作り、そして私たち以外の誰とも競争しないことです。

RPS: ターンベースの PC ゲームに戻ってきたことを考えると、あなたが少し取り組んだと思う XCOM リメイクについてどう思いますか?これがシューティングゲームであることにがっかりしているファンに同情的ですか?

ジョン・チェイ:彼らの懸念は確かに理解できます。 X-COM は私の史上最も好きなゲームの 1 つであり、私はそのゲームの大ファンです。それで…これについて話すのは難しいことです。なぜなら、私は 2K を離れる前にこのことに取り組んでいましたが、もう関与していません。私はこのゲームがどんなゲームなのかよく知らないので、詳しく話すことはできません。このシリーズの行方を人々が心配する理由は理解できますが、私は今でもこのシリーズに取り組んでいる多くの人々を知っています。非常に聡明な人々もいます。彼らがそのシリーズを特別なものにしているものを尊重してくれることを願っていますが、実際にはわからないのが怖いです。

RPS: 退職する前にどのようなことに取り組みましたか?

Jon Chey: それについてはあまり話すことはできませんが、私が取り組んだことは、彼らが今ゲームでやっていることとあまり関係がないと思います。私たちは長い間この作業に取り組みました。さまざまな方向に行ったり来たりしました。

RPS: 逆に、伝説的な没入型シムや頭脳派シューティングゲームから、無料でプレイできるターンベースのゲームに取り組むようになったことで、ファンの苦悩に遭遇したことはありますか?

ジョン・チェイ: 私もそういうタイプのゲームが大好きです。長い間取り組んできたので幸運です。別のゲームもやりたいと思っていますが、正直に言うと、少し退屈していました。 。そのジャンルでやるべき興味深いことがまだたくさんないからではありません。そして、Ken が BioShock の次のバージョンでやっていることが驚異的であるからではありませんが、私が今やっていることはまったく違うので、それを本当に恋しく思っているわけではありません。しかし、私はそのジャンルに戻りたいと思います。なぜなら、そこには答えるべき非常に興味深い質問があると思うからです。それは、「寝室でコーディングをしているインディーズマンよりも少し高い予算で、そのジャンルで何ができるか」ということです。 BioShock Infinite や次の Call of Duty よりはるかに下ですか?今ではツールがはるかに優れているため、これは興味深いことです。私がカードハンターでやっているように、他の人がやっていることと真っ向から対立せずに自分の戦いを選択した場合、シミュレーションの一人称視点で何か面白いことができるかということにちょっと興味があります。ジャンル?それについては、ぜひ検討してみたいアイデアがいくつかあります。それは、『カード ハンター』の後に私たちがやることかもしれません。

RPS: 「Pathologic」のような、非常識なロシア人がそのようなものに挑戦しているのを時々見かけますが、これはさまざまな方法で壊れることがよくありますが、そのような種類のゲームを作りたい人がもう少し大きな山で何を達成できるかという考えは、お金は信じられないほど刺激的です。

Jon Chey: そうですね、それらのゲームに費やすお金の多くは、レベルやキャラクター モデルなど、アニメーションや大量の 3D コンテンツに費やされているからです。それを回避する方法を見つけることができれば、一人称視点のジャンルにはまだ革新の余地がたくさんあります。私がこの業界に参入するきっかけとなった Looking Glass のゲームが今でも大好きです。Ultima Underworld、初代 System Shock、Thief などです。世界のシミュレーションという点では、まだ十分に研究されていない遺産がそこにはあります。やるべきことはたくさんありますが、それにはある程度の資本が必要です。 3D シミュレーション ゲームは、ターンベースの 2D ゲームよりも明らかに制作コストが高くなります。それが挑戦になります。おそらく『カードハンター』が大ヒットすれば、我々には十分な資本があるだろうが、確かに現時点で我々が持っている資本は、何か興味深いものに挑戦するには十分だが、トリプル A のシューティング ゲーム タイトルと真っ向から競合するのには十分ではない。

RPS: 主流の市場が、アクションと同じくらい世界構築とシミュレーション、つまり本物の Looking Glass の遺産に再び集中するようになったのを見たことがありますか? それとも、高額予算のタイトルの時代は終わったのですか?

ジョン・チェイ: 私はその質問に答えるほど賢明ではありません!誰かがその質問に答えるとしたら、それはその人がそれを実現して非常によく売れるゲームを作っているからということになるでしょう、そうすれば誰もが「ああ、それはすごい、私もやってみよう」となるでしょうが、それには信じられないほどの勇気が必要になります。 3,000万ドル、4,000万ドル、5,000万ドルを投資しなければならない人。出版社の幹部である私がどうやってそのような決断を下すことができたのかわかりません。私たちが 2K にとても感謝していたのは、あるいは少なくとも私が感謝していたこと、そしてケンにはそうだったと思うのですが、というのは、彼らが BioShock を後押しする用意ができていたということです。それは、彼らの観点からすると、それが非常に危険なことでした。 RPG 要素とさらなる探索を備えたこれらの複雑なシミュレーション シューティング ゲームの後継ゲームです。それは大衆市場で数を販売できるジャンルであることが実際には証明されていませんでした。ですから、私たちがこれまで達成できなかったレベルの磨きを実際に生み出すために資本を投入したのは、彼らにとって本当に勇気があり、それが報われたのだと思います。そうすることで、物事が少しだけ、いや、かなり開けました。そして今、他の誰かがそれをさらにオープンにすることができると思いますが、それを試みることはまた勇気あるステップになるでしょう。おそらく、より多くのリストを作成する余裕のある、低予算のプロジェクトから生まれる可能性が高いと思います。

RPS: 新しい Deus Ex はその点で興味深いものになるでしょう。

ジョン・チェイ: そうそう、それはとてもとても興味深いでしょう。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

カードハンターの詳細はこちらここ。