ジェームズ・オレンはBiowareのシニアクリエイティブディレクターであり、過去6年間に取り組んできましたスターウォーズ:旧共和国。私たちは彼に話しかけて、彼が立ち上げがどのようになくなったか、ゲームがどのように受信されているか、そして来週予定されている最初のアップデートで見られることが期待できることを見つけました。
RPS:打ち上げはどのように行ったと思いますか?
ジェームズ・オーレン:本当に、本当によく。サーバーは立ち上がっており、ゲーム全体に人口が広がっています。ターゲットは、プレイヤーがコンテンツを駆け抜ける速さという点で、私たちが望むレートについてそれをヒットしています。明らかに、最初は記録的な時期にコンテンツを走ることができた最初のプレイヤーの少数のプレイヤーがいましたが、最初から最後まで道を計画していたベータ版の人だったので、私たちはそれを知っていました。だから彼らは最初になる可能性があります。加入者に関しては、毎日成長し続けています。私たちは非常に前向きな口コミを持っています。私は、それがどれほど成功するかという点で、それがまだBiowareの最大のゲームになるだろうと言っていることに自信があります。
RPS:以前にMMOに個人的に作業したことがありますか?
Ohlen:ええと、いいえ。これが私の最初です。私は6年間それに取り組んできたので、私は自分自身を十分に経験したと呼ぶことができます!それはかなりの経験でした。ゲームの過程で私が雇ったデザイナーの中には、以前にMMOの経験があります。 Warhammerで働いていた人たち、そしてMeridian 59に戻ってずっと働いていたDamien Schubertのような人たち。
RPS:それは奇妙な経験であるに違いありません、それはあなたが通常働いているものとは非常に異なる空間です。
Ohlen:そうそう。最も奇妙なことの1つは、ゲームが終わらないということだと思います。起動時に忙しくなりませんでした。私は、そのようなPCゲームに取り組むことに慣れていますバルドゥールの門シリーズ、ネバーウィンターナイト、または古い共和国の騎士団のようなコンソールゲームまたはドラゴン時代、ゲームが完了したら、完了します。あなたは休日に行き、レビューを読むことができ、ゲームについてはもう心配することはできません。しかし、Swtorでは、今年中にリリースするすべての新しいゲームコンテンツに取り組むのに忙しいです。ゲームの更新が1週間で届き、その後3月に別のゲームがあり、その後さらに更新が発生します。私たちがゲームをサポートすることに真剣に取り組んでいること、定期的にコンテンツを作成し続け、スターウォーズの世界をサポートすることを示すことをファンに証明することは本当に重要です。私たちには、取り組んだチームよりも大きく、大きいチームがあります質量効果または、ドラゴンエイジフランチャイズであり、そのチームは新しいコンテンツの作成を継続することに完全に焦点を合わせています。それは終わりのない戦いです!
RPS:クリスマスの前の週をリリースしたことを後悔していますか?
Ohlen:まあ、それよりも早くリリースすることが望ましいでしょうが、実際には準備ができていませんでした。 EAは、準備が整うまで日付を押し戻すことができるようにしました。クリスマスの前にそれを取り出すのは明らかに多くの仕事でしたが、私たちはそれをやってのけることができました。オンラインゲームよりもはるかに滑らかな発売を可能にしたので、日付を押し戻すことができてうれしいですで知られています。
RPS:誰もが休暇をとることができましたか?
Ohlen:はい、何人かの人々がそうしました。ほとんどのチームはオースティン内に滞在し、電話で利用できました。明らかに、サーバーをサポートする人々はクリスマスの間に作業しなければならず、いくつかの重要な個人もそうでした。最初のゲームアップデートに取り組んでいる人たちがいました。彼らは多くのヒーローであり、クリスマスを続けて準備ができていることを確認し続けなければなりませんでした。長いスローになるので、人々が休憩をとることを確認しました。
RPS:スムーズな起動について言及しました。サーバーのキューはさておき、彼らが見た中で最もスムーズなMMO発売として認識されていると思います。それを準備するために皆さんは何をしましたか?
Ohlen:実際、私たちはキューをサーバーし、それらを持っていることを知っていました。そして、あなたが人口があまりにも多くのサーバーに広がっている状況になりたくないので、私たちはそれらを異なるポイントで期待していました。空っぽに感じます。各サーバーには、大量のプレーヤーが必要になる必要があります。つまり、キューが発生することになります。しかし、スムーズな打ち上げで、私はそこにある主なことだと思います。それはBiowareとEAの最大の関心事であったことだったので、私たちが真剣に受け止めようとするなら、私たちはAAAの大規模なマルチプレイヤーとして出会わなければなりませんでした。そして実際、過去10年ほどで他のAAA MMOが1つしかなかったということであり、それがWorld of Warcraftでした。今年もRiftもかなり良い発売だったと思います。 Riftは非常に良い打ち上げがあったので、うまくいくのを見ました。それは学んだ教訓です。あなたが良い打ち上げを持っているなら、プレイヤーはあなたを信頼し、世界を台無しにしないでしょう、そしてあなたがそうしないなら、あなたはおそらく成功するつもりはありません。
RPS:私はここ数年で数回ゲームをプレイしましたが、その時点では、それが始まったよりも伝統的なMMOのようなものになることに向けて進歩していることに気付きました。それが機能するためにあなたがしなければならなかった妥協について話してもらえますか?
Ohlen:2007年に最初に開発して以来、私たちの戦闘システムは常に同じでした。レベルを追加しています。 MMOジャンルに固有のゲームシステムを追加していますが、妥協点を築いたとは思いません。それは意識的な選択でした - なぜこの認識があるのかわかりませんが、MMOの分野では1つの大ヒットしかなかったからでしょう。しかし、FPS、RTSゲーム、アクション、スポーツなどの他のジャンルを見ると、FPSを例として取得すると、同じインターフェイス、同じメカニズムを20年間使用しています。あなたはそのようなものを捨てません。新しい義務、またはGears of Warがある場合、インターフェイス、メカニズム、コントロールを取り、それらを改良して追加します。彼らはそれらを捨てるつもりはありませんが、それらを改良し続けます。それが私たちの戦略でした。私たちは、以前のMMOから学んだすべての教訓を確実に取り入れ、独自の革新を追加したかったのです。実際、このジャンルに追加される革新と変更の数という点でSWTORを見ると、他のジャンルと比較すると非常に重要です。
RPS:これらの追加の1つは明らかに物語です。あなたが同意するかどうかはわかりませんが、それはBiowareの専門だと思います。より物語主導の冒険をMMOに適合させる方法で苦労したり、ブレークスルーをしたときのことを覚えていますか?
Ohlen:私たちが乗り越えなければならなかった最初のことの1つ - これは多くのファンや批評家が言ったことです - オンラインゲームで個人的なストーリーをすることができないということでした。誰もが同じ個人的な話を持っているので、それはどのように機能しますか?そして、私たちは、人々が個人的な物語を持っている限り、それは彼らにとって個人的なものであり、他のプレイヤーが同様の経験を持っていることを気にしないようなものでした。私たちはそのハンプを乗り越え、それが大きな問題になることはないと判断しました、そしてそれはそうではないことが判明しました。それは2006年に非常に早い段階でした。なぜなら、あなたの行動を参照し、あなたの選択に応じて変化するコンパニオンキャラクターを使用して、バイオウェアスタイルの個人的なストーリーをやりたいと思ったら、それは私たちがしなければならないことだったからです。 Bioware内でさえ、それが合うとは思わない人がいました。しかし、それは非常に好評でした。そして、「mmorpg」のジャンルを見ると、そこに「rpg」という文字があり、ロールプレイゲームが常に物語を持っているので、それは驚くことではありませんでした。私はいつもそれが欠けているものだと思っていました、そしてあなたがそれをそこに置くならば、人々は本当にそれに引き寄せられます。ストーリー要素なしではRPGを持つことはできません。 Skyrimのようなオープンワールドゲームでさえ、多くの話があります。 Diablo IIIでさえ、私が見たものから、彼らはそのゲームにもより多くのストーリー要素を追加しています。
RPS:なぜそうだと思いますか?なぜこれらのことが進むにつれて、人々はより多くの物語を切望すると思いますか?
Ohlen:それは物語が時代を超越しているからだと思います - 人々は物語を通して生きるのが大好きです。本、映画、演劇、ミュージカル、テレビなど、非常に多くの異なるエンターテイメント媒体が展開しています。これらのさまざまなエンターテインメントフォームはすべてストーリーに焦点を当てているので、ビデオゲームにもっとストーリーを提供することは自然な進歩だと思います。ビデオゲームには2つのスタイルがあると思います。ゲームプレイメカニックに非常に完全に焦点を当てたビデオゲームがあり、本質的にゲーム。しかし、その後、ほとんどのAAAビッグゲームは、そのストーリー要素を彼らに持っています。ですから、将来のすべての大きなゲームのために、あなたは物語を見るでしょう。
RPS:すぐに明らかな他の大きな変化は仲間です。彼らはどのように受け取られましたか?
Ohlen:はい。人々は彼らに非常によく反応しました。面白いです。私たちは、発売後でも、プレイヤーが好きなプレイヤー、楽しんでいないゲームについて、市場調査を行っています。 Swtorについて最も楽しんでいるものとして、人々が常にリストしている上位3つのことは、Biowareが有名なものです。したがって、ストーリー、選択、および仲間は常にトップ3です。 MMOプレイヤーがペットを飼うのが好きではないことが多いため、コンパニオンキャラクターが少し危険であることはわかっていました。そして、Swtorでは、ペットのように振る舞う、はるかに高度で人格的なキャラクターをみんなに与えていました。そこにはリスクがありましたが、そこには反発はありません。まったく反対の、人々はそれを愛しています。
RPS:ゲームで見ないことに驚いたことは、ソーシャルクエストでWarhammerがもたらしたアイデアだったと思います。そのようなものを持ってくる計画はありますか?
Ohlen:それは間違いなく私たちが見ているものであると言えます。イベントシステムについてもっと話すとき、私たちはそのようなことについてもっと話すかもしれません。
RPS:開発中、ゲームはしばしばコトール3-10と説明されていました。それは、Biowareにこの宇宙で別のシングルプレイヤーゲームを行う予定がないことを意味しますか?すべての努力はMMOに焦点を当てていますか?
Ohlen:今、スターウォーズのためにすべての努力はSwtorに焦点を当てています。私たちはゲームを主要な方法でサポートしたいので、オースティンスタジオに他のプロジェクトはありません。予見可能な将来のSWTORをサポートすることに完全に注力しています。しかし、真実を伝えるために、私はこのプロジェクトに6年間取り組んできたので、ある時点で先に進みたいと思います!
RPS:では、来週の更新で何が期待できますか?
Ohlen:最初のアップデートでは、Flashpoint、Rise of the Rakghoulsがあります。また、Karaggaの宮殿を拡大しています。リリース時にボスは1人しかいませんでした。 5人のボスがいるでしょう。カラガの宮殿は、ハットのジャバに非常に基づいており、その中にランサーがあり、非常に涼しいものがあります。また、バグの修正と変更もたくさんあります。私たちが非常に意識していることの1つは、プレイヤーエクスペリエンスを損なうものを取り除く必要があることです。それは大規模なゲームなので、問題が発生し、それらを修正しています。
その後、3月に2回目のアップデートが行われます。これは、はるかに大きなアップデート、別のフラッシュポイント - Rakghoulsの上昇のパート2になります。 。レガシーシステムの2番目の部分を持ち、それが本物の肉です。ギルドバンク、PVPランキングシステム、および多くの小規模な追加とバグ修正があります。そして、私たちはすでに3番目のアップデートに取り組んでいます。ストーリーはすでに書かれており、4番目、5番目に録音されています...そして、私たちが持っているアップデートの数は言うことはできませんが、私たちにはたくさんあります。私たちがどれだけ先に計画しているかを考えてみるために、私たちはすでに1年以上見られないコンテンツについて録音されているナレーションを既に持っています。私たちは本当に新しいコンテンツを配信することを確認しています。また、スターウォーズギャラクシーが生きていると感じていることを確認したいので、イベントシステムに取り組んでいます。これについては、新しい将来について詳しく説明します。
RPS:お時間をいただきありがとうございます。