乗り越えられないレビュー: 登山をテーマにした賢いローグライクゲーム

乗り越えられないレビュー: 登山をテーマにした賢いローグライクゲーム

スケールに合わせて構築

A screenshot of Insurmountable, a roguelike about climbing a mountain, showing a snowy mountain made of hexes with a route plotted by a line towards the mountain's peak.

私が登山について知っていることはすべて、企業のチームビルディングの日から得たもので、経営陣がエベレスト登頂経験のある銀行家を雇い、頂上に到達するためにグループのほとんどを死なせた方法を語ってもらいました。これは有罪の自白ではありませんでした。どうやら、立ち止まることが非常に危険になり、どんな野郎も破滅する高度が到来しているようだ。続行するか、その場で期限切れになります。当時、失敗に終わったゲーム雑誌の編集者だった私には、自分が闘争者ではなく、ウェブサイトの仲間たちが私から離れるように言われていないという比喩がまったく理解できませんでした。面白いことに、これはその日最も暗い瞬間ではありませんでした(IT 部門の緊張した男が書籍のトークンや同様のデタラメを獲得するために「お金を見せてください!」と叫んでいた瞬間でした)。

私が心に残ったのは、登山というものは、決定的な逸話を得るか、カラフルなポリエステルの別の点として終わるまで、全力を尽くすものであり得るということです。レインボーバレー。この意味で、乗り越えられない登山をローグライク サバイバルと同一視するという氏の決断は賢明です。1 つの人生、1 つのランニングをしながら、予測不可能な風景がもたらす偶然の幸運や不運に対処しなければなりません。これは、自分の進歩を次の日に預けるような礼儀正しい趣味ではありません。その意味で、ローグライク ランの勝敗は、起伏に富んだシミュレーションよりも正直に感じられます。デス・ストランディングまたは現在利用可能な無数の VR クライミング ウォール。単なるコンセプトとして、私はそのすべての賢さを称賛したいと思っています。

YouTubeで見る

これは山を六角形のタイルに分割することで機能します。これには、各山がジャイアンツ コーズウェイ玄武岩のそびえ立つ山か、次の Halo ゲームの何かとしてレンダリングされるという奇妙な副作用があります。タイルは岩、雪、または氷であり、タイルを横切る際のスタミナの消耗に影響し、安定性の程度もさまざまなので、事故が発生する可能性が高くなります。さらに、高低差の問題もあります。高い崖をよじ登るには多大なスタミナを消費するため、より緩やかな小さな階段をよじ登るようになります。まあ、長距離を歩くことを気にしない限りは、つまり、熱と正気を失い、さらに高所では酸素を消耗する場所でより多くの時間を過ごすことを意味します。

ここがどれほど荒れているのかいつも驚かされます。ここがデスゾーンと呼ばれていることがヒントになるはずです。

これら 4 つのメーターのいずれかがゼロに達すると、重大なイベントが定期的にトリガーされ始め、最も重要な健康バーが破壊されます。私のランから、試合は前後半に分かれます。低レベルでは、最も危険なステータスはスタミナです。スタミナを回復するには睡眠が必要です。洞窟やテントがない場合、山で昼寝すると人間のアイスキャンデーになってしまいますが、用途は限られています。また、日中は洞窟に行きたくありません。すべての排水が速くなり、山が視覚的に見えなくなるため、夜は眠って過ごしたいと考えています。または、より穏やかな天候の中で、常に邪魔されずに数時間余分に利用する必要があります。ハイキング。

通常の難易度では、周囲の静けさに浸り、物語のイベント タイル間でスムーズに進んでいくと、適度に寛容でリラックスできます。これらを使用すると、XP が豊富な物語の塊を発見したり、死者の手から魔法瓶のコーヒーをこじ開けたりするチャンスを得るために、時間やスタミナを賭けることができます。さあ、あの反社会的な銀行家に誇りを持ってもらいましょう。レベルアップするとロックが解除される適切な特典と幸運な装備のドロップがあれば、この緩やかな上り坂で補充ループを見つけるのはかなり簡単です。これにより、すべての物語タイルを自由に略奪し、過酷な高地に備えて魔法瓶 (テルミ?) と酸素タンクを集めることができます。

A screenshot of Insurmountable showing part of a hexagonal mountain shrouded in darkness.

しかし、空気が薄くなるデスゾーンに到達すると、ついに酸素メーターが作動し、それとともに精神状態が完全に変わります。さて、昼寝や寄り道をするたびにタンクから貴重なO2が吸い取られ、運よく下の方にいくつかの予備が入っていない限り、より危険な近道に追い込まれ、そこから不幸が積み重なるだけだ。十分な装備がドロップされ、希望の特典が用意されていて、よく準備された登山であっても、ここでの登りがどれほど険しいかにはいつも驚かされます。ここがデスゾーンと呼ばれていることがヒントになるはずです。これは本当に効果的なドラマであり、将来のランニングに対するジューシーな恐怖を植え付けます。

私はキャンペーン全体の構造についてはあまり納得できません。連続して 3 つの山に挑み、永続的なデバフの「傷跡」が次の登頂まで引き継がれます。これらの怪我は偶然に起こるようで、破滅的なものになる可能性があります。移動中に余分な酸素費用がかかったことが何度かあり、これは基本的に死刑宣告です。時間の投資として、数時間の慎重な航行が、最後の頂上で運命のいたずらによって簡単に台無しになってしまうことについて話しています。登るたびに十分なトラウマが蓄積されるため、死亡時に2番目または3番目のピークを再開するオプションがあれば、それでもまともな挑戦になるか、少なくとも初心者にとってはよりフレンドリーなレベルになると思います。

問題の一部は、成功がより安全な領域を系統的に採掘することに非常に密接に結びついていることです。自然にゆっくりとした動きになり、効率的にプレイするとまったく刺激のないものになります。クライマーがあらゆるタイルに最適な衣服を自動装備するオプションについて私が挙げたいのは。現状では、最適化するためにタイルごとに再装備するというばかばかしいシナリオに陥ることになります。おそらく通常の難易度では必須ではありませんが、それ以上の難易度では細かい管理が必要です。 10 秒ごとにインベントリ アイコンをドラッグするのは非常に面倒です。間違いなく雪の中に放置されるべきだったアイデア。

A screenshot of Insurmountable, showing a narrative event in which the player experiences diarrhoea on the mountainside.

ゲームでは、スタミナの消費よりも独自のルート提案がどのように時間を最適化するかについて、もっと明確にできると思います。その単純な事実を理解するまで、私のランは何度も短縮されてしまいました。タイルからタイルへの計画を立てる習慣を身につけると、成功が飛躍的に高まります。もちろん、私はあなたに言いましたが、パッチを適用する必要はありません。ただし、チームは批判を受け入れ、微調整することに熱心であるように見えます。すでにリリース以来、彼らはより多くのイベントタイルを追加し(とても必要でしたが、同じヤギを何度も見るのはうんざりしました)、ランの開始時にキャラクタークラスにロック解除可能なスキルを与えました - 非常に必要な足がかりです。

テントを持たずに山に来るのは記者だけだ。

あ、あと登場人物について簡単にメモしておきます。私は冒険家、科学者、ジャーナリストの 3 人が大好きですが、テントを持たずに山に来るのはジャーナリストだけです。これは作家の考え方を完璧に捉えています。率直に言って、在庫全体がケンダルミントケーキだけで構成されていないことに驚きました。私のスカウト部隊がスノードニアを訪問したときに私が持ってきたのはこれだけです。私は疲れて大騒ぎする前に約1時間のハイキングを終えて、軍隊のミニバスに座って登り始めました。

繰り返しになりますが、私はおそらく登山ゲームの物理的な部分を評価するのに最適な人間ではありません。しかし、ポップカルチャーのデリング・ドーの物語の消費者として、そしてその無神経でやる気を起こさせる講演者に恐怖を感じた聴衆として、私は潜在的に致命的な趣味の特異で強烈な考え方に適した適切なジャンルを見つけようとするByteRockersの試みを理解しています。