インプレッション: フローズン エンドゾーン

凍結したエンドゾーンロボットがアメリカン フットボールをプレイする、主にマルチプレイヤーのターンベース戦略ゲームです。 XCOM と Speedball が一緒に熱い夜を過ごした結果と呼ぶのは完全に不正確というわけではありませんが、評価の高い前作との共通点はむしろ多くあります。冷凍シナプス。そのベータ版は今日リリースされました。

はい、はい、Friendzone、Cold Arse、とてもいいですね、私たちはもう何度もその話で笑いました。システムからすべてを取り出すまで 30 秒時間をあげます。

(私がモード 7 だったら、本当にゲーム名を変更していただろうが、彼らの決意には感心します)。

みんな大笑いした?良い。マンシュートをテーマにしたターンベース ストラテジー ゲーム Frozen Synapse のメーカーによる、フューチャースポーツをテーマにしたターンベース ストラテジー ゲーム、Frozen Endzone - STOP IT について話しましょう。まずスポーツの話に取り組みましょう。ここでスポーツが実際に何を意味するのかを理解することは、ゲームが何であるかを理解するために不可欠だからです。表面的には、ロボットの 2 チームが走り回り、互いに押し合い、少なくとも部分的にロボットのボールをゴールに入れようとする話です。チーム スポーツの真髄。さらに、無言で無表情の同一のロボットが、平均的なプレミアシップのサッカー選手よりもはるかにカリスマ性があるという利点も備えています。

ただし、これはスポーツ要素に関する限りであり、ゲームというよりもテーマです。 AI や遠く離れた人間の相手との短時間の高速試合で何をするかは非常に戦略です。反射神経やボール コントロール、パワー メーターや 6 種類のキックのどれが必要かを計算する必要はありません。あなたが実際にやっていることは、6 人のロボガイに毎ターンどこに行くかを指示することだけです。クリックしてウェイポイントを設定し、End Turn を押すと、それが行われます。相手のロボガイがどこに行くように命じられているかを正しく推測していれば、あなたのチャップスはあなたが望んでいた場所にたどり着くでしょう。理想的には、そのうちの1人がボールを持っていて、エンドゾーン(基本的にはゴール)まで走る準備ができている状態です)そしてそれを得点するか、少し近い人にパスします(これもシングルクリックアクションです)。

後手に回った場合、ブロックしている敵と骨を揺るがす衝突でチームのほとんどが気絶したり、パスがどこにも結びつかなかったり、最悪の場合は相手チームにインターセプトされ、選手をぶつけたりすることになる可能性があります。まったく予期していなかった方向からの道。

『フローズン シナプス』をプレイしたことがある方なら、完全に致命的な銃ではなく本質的に非致命的な近接攻撃に移行しているにもかかわらず、この基本的な側面をすぐに理解できるでしょう。これは、自分がやっていないことをするつもりだと相手を騙すための、ある種の壮大で静かなブラフです。相手を一方向に集めているように見えるか、パスを受け取るのに最適な位置にロボットが立っている状態で 1 ターンを終了し、うまくいけばハニートラップが機能して次のターンに来て、ライバルだった 1 人だけを残してください。フリーに注意して裏に回り込み、生意気なパスを受けてゴールに向けて一直線にスプリント。あるいは、それよりも劇的ではなく、慎重なポジショニングにより、ブロックが数インチ外れることを意味し、相手がおそらく確実なタックルだと思った場所を自由に通り抜けることができます。

これらすべては、右クリックで移動するなどのよく知られた戦略ゲームの仕組みを通じて実現されます。基本的なシステムを理解すると、アメリカン フットボールの要素は薄れ、勝ち負けへの衝動が優先されます。 TBSとかRTSとか。しかし、ゲーム全体は依然として奇妙に抽象的です。つまり、試合の終了間際に、文脈を無視して突然放り出され、すぐに得点することを突然要求されたような気分です。それがアメリカンフットボールの仕組みですか?いや、言わないでください、実際には気にしていません。

その一方で、私は、これは大したことはなく、ドラマに真っ直ぐだと思っています。サッカーの試合の最初の 80 分は、最後の 10 分ほど重要ではないことがよくあります。ただし、すべてのターンが終了した後で Endzone のゲームをリアルタイムで再生する場合、それは数分ではなく数秒です。これは、鼓動の隙間から絞り出された高度なドラマです。それは、目標という概念そのものを、微細な構成要素にスライスすることです。これは並外れた純粋さと集中力を備えたゲームで、ほんの一瞬のあらゆる小さな詳細と結果を私に見せてくれます。基本的には次のとおりです。

(笑いの要素がほとんどないだけです。真剣なゲームは真剣です)。

プレーするか、得点するか、死ぬかはすべてスリルに直結しており、ぶつからない人にぶつからずに、驚くほど狭いスペースをボールが通過する方法について、入念な計画を立てていることに気づきました。ピッチのあらゆるデジタル インチは、敵の 5 人の選手のうちの 1 人が走って、そこから瞬時にすべてを変えることができる場所です。緊張感と複雑さがあり、コミットターンボタンを押すのは非常にストレスがかかり、スポーツというよりは戦争のように感じます。えー。実際のところ、多くの人にとって、これら 2 つのことには大きな違いはありません。

シングルプレイヤー用の罠がいくつか存在するにもかかわらず、実際にはマルチプレイヤー ゲームであることは明らかです。 Synapse と同様、これは古いメールでのプレイの概念を進化させたもので、毎ターンプレイするオプションがあり、その後、あなたと対戦相手の両方が同時に十分な時間コンピュータの前にいる場合に限ります。ライバルの行動を心配したり心配したり、ゲーム内の予測システムを使用して、もし予想が正しかった場合にさまざまな手の戦術がどのように展開されるかを確認することは、少なくとも自分自身の計画を立てるのと同じくらい重要なゲームの一部です。動く。 「彼がそこに行ったらどうしますか?」 「彼女があの選手にボールを投げたらどうなる?」わずか 5 台のロボットが、どういうわけか 500 台のように見えます。彼ら全員が望まないところへ行くのを阻止することは、まったく不可能です。目に見えないライバルが命令を実行するのを数分から数時間待って、お互いが次のターンに進むことができるのに、私が本当に見なければならないのは5人の小人がどこにいるかだけであるのに、私が感じる苦痛というのは何と奇妙だろう。なんとか1秒以内に走り出すことができました。

私が最も懸念しているのは、Endzone では勝利、敗北、驚きの組み合わせが非常に多くしかないことです。 『フローズン シナプス』ではさまざまな武器と照準線が使用されているため、どんな試合がどのように展開するかを完全に予測することはほぼ不可能でしたが、ここでは誰もがオフから見ることができ、可能なアクションは走る、パス、ブロックのみです。プレイヤーがどれだけ頻繁に「ああ、あれが来るとは思わなかった!」と叫ぶかわかりません。あるいは、それを意味するさらにひどい暴言。

繰り返しになりますが、私はフローズン エンドゾーンの学習の氷山の一角にすぎません。このマシンは驚くほどバランスが取れており、ランとスコアの重要な戦略を可能な限り厳密かつ正確にするために脂肪やぜい肉がそぎ落とされていることがわかります。そのため、長期的な成功の秘訣は次のとおりです。あらゆるニュアンスを把握し、フェイントの闇の芸術をマスターしましょう。私の疑念は、これは多くの点でよりシンプルで無駄のないゲームであり、Synapse よりも高レベルのプレイに適しており、すでにベータ版で他の人と対戦していると、追いつくのに苦労しているように感じます。

私はまだ生きているのに、3手先を考えてそれに応じてプレイヤーを配置できる人々と対戦しているため、第2ターンの終わりまでに自分がダメになっていることが何度もわかりました。分刻みで、基本的に自分に最も近いものに向かって急いでいます。もちろん、対戦相手が私が予想していなかった場所に移動するたびに、私はそれを自分のプレイブックにファイルして保存します。

フローズン エンドゾーンは、実際に仕事をしながら学ばなければならないものです。現時点では、チュートリアルと AI の試合では、賢い人間のプレイヤーができることを準備することができません。 (念のため言っておきますが、私はオープン ベータ版ではなくクローズド ベータ版でプレイしているので、今日到着する新鮮な肉の群れではなく、ベテランと対戦してきました/私自身ももっと学び、より良くなりたいと駆り立てられていると感じていますが、神様のおかげです最初に屈辱的なパイをたくさん食べなければなりませんが、それでも、時折初心者が動揺する可能性はあります - 「おやおや、あなたは轢いてしまった。そこには、正気の人間ならそんなことはしないだろうし、それがまさにあなたが勝った理由です「初心者が言ったように、私はほとんどのゲームを終えて、閉じた拳をキーボードに叩きつけて、「どうしてそこに行くことがわかったのですか、あなたは血の通った精神科医です、明らかにゲームは不正行為です、あなたが嫌い​​です、あなたが嫌い​​です、あなたが嫌い​​です。」と叫びました。

最終的にはそこに着きます。また、ピッチ自体の特別な得点ゾーンには、さらにシンプルで複雑な層があります。小さいものは、ゴールに向かう途中で選手を轢くとボーナスポイントを与えますが、大きいもの(フィールドゴール)にボールを通すと、プレーを有利に終わらせることができますが、クラッチは小さくなります。エンドゾーンでの得点よりも得点の方が多い。したがって、主な目標に到達する明確な方法がなく、窮地に立たされている場合は、少なくとも敗北を避けていくつかのポイントを獲得することができますが、通常、試合の長さは 3 プレイであるため、対戦相手があなたを上回る可能性があります。もっと多くのプレーを奪えば、彼らがいくつかのスコアマルチプライヤーと完全なタッチダウンを獲得できれば。

あるいは、あなたが攻撃する番になるたびに、彼らはボールであなたの選手を肩から叩きつけるだけで、すぐにあなたはプレーを失うことになります。たった 1 ポイントが大きな違いを生む可能性があり、敗北の顎から衝撃的な勝利を収める余地は間違いなくあります。私考えるこれらの微妙な違いは、確かにハードコアプレイヤーベースにとっては、インタラクションとオプションの限られた範囲を相殺するでしょうが、気まぐれなタイプは「これは?」に苦しむ可能性があります。症候群。ただし、これは単なる最初のベータ版であることに注意してください。将来的には本格的なシングルプレイヤー モードが約束されており、ストーリーラインだけでなくプレイヤー管理機能もその一部であるという話があります。

このゲームが私にとって少し地味な印象を受けるのはおそらく仕方のないことでしょう。輝くクロームのロボショルダーとタイレル社の背景により、氷のようなネオンのシルエットが特徴の Synapse に比べてグラフィカルな光沢と派手さが大幅に向上していますが、後者は徹底的に厳格化することで独自の明確な個性を引き出していますが、これは引っかかっているように感じられます。ちょっと中途半端な家で。ロボット!サッカーをする!しかし、それはそれが言えることです。ゲーム内のテキストはすべて、日曜日の礼拝に向かうビクトリア朝の校長のようにボタンを留められており、ボットは衝突するとき以外は音を立てません。ボットはすべて同じように見え、同じように動きます。同様に、ピッチも木枠のような障害物の配置が異なるだけです...

これがすべて意図的な Srs Bsns の美学 (名前などにヒントがあります) の一部であることは理解していますが、私にとって、これは Endzone から潜在的な喜びとスリルを奪いました。言うまでもなく、複数のゲームをプレイしているときにも同様です。すべてが同じに見えると、どれがどれであるかを追跡するのが非常に難しくなります。ロボットが自分が命令したことをやらないということで何度か口論になったことがあるが、実際には別のゲームであり、実際に私は青いロボットではなく赤いロボットとしてプレイしていることが後でわかった他のゲームにも参加していました。おっと。明らかにもっと注意を払う必要がありますが、ここではもう少し視覚的なバリエーションがあれば大いに役立ちます。

触ると雪の中で死んだヘビのように冷たくても、私はそれが好きです。私の心の一部は、寒すぎるし、非常に競争力のあるゲームプレイヤーに集中しすぎていると膝をガクガクさせて、すぐにでも立ち直りたいと思っていますが、同時に、メカニズムの優雅さと純粋さにより、どうすれば上達できるかがわかります。これは膨大なルールセットを学習することではなく、単に頭脳を鍛え、機敏性を高め、予測能力を高めるだけだということです。チームにどこに逃げるべきかを指示すること以上に何もすることはありませんが、それ自体が驚くほど複雑で、予測不可能で、要求の厳しいゲームであることがわかります。緊張した挑戦的な人生を 10 秒間続くように見せることは、とんでもない成果です。

凍結したエンドゾーンベータ版は今すぐ購入してプレイできます。基本の 25 ドルのバージョンを購入すると、友人にプレゼントできるボーナス 1 つ (および Steam キー) も付与されます。各種のより高価な特別版もご利用いただけます。