私が思うに:インパイア

天皇邪悪な地下の隠れ家を構築することに関する戦略管理ゲームです。ブラッドボウルそしてゲーム・オブ・スローンズシアン化開発者。

私が怒っていたら、一度参照せずにこの作品全体を書くでしょうダンジョンキーパー。私は怒っていません。

私をサンドイッチにしてください。それを続けてください、それは簡単です:あなたは何が関係しているかを正確に知っています。キャッチは1つだけです。「サンドイッチ」の名前と概念が著作権で保護されています。ですから、サンドイッチではなくサンドイッチを作る必要があります。サンドイッチはすぐにサンドイッチを呼び起こしますが、サンドイッチ伯爵の弁護士があなたに訪問を支払うことになりません。もちろん、パンがなければなりません、詰め物がなければなりません、そして広がりがなければなりませんが、あなたがしていることは、それらをきちんとした小さな3層スタックにまとめないでください。それをする他の方法を見つけてくださいよね?

リアルタイム戦略/準管理ゲームとして、あなたが思いついた厄介なパンのチーズの構造はサンドイッチになります天皇ダンジョンキーパーである伝説的なブルログのタイトルである「インスピレーション」について骨を張ることはありません。ダンジョンキーパーは、ダンジョンキーパーにならないように非常に懸命に努力しているダンジョンキーパーであり、そのすべてのコンポーネントで構成されているが、その下に独創的な新しいゲームデザインがあるからではなく、EAクロスを作らないという主要な動機と一緒にそれらをまとめているようです。 Photoshopで他の人の写真を開いて画像をひっくり返したり、色を反転させたりするようなものです。

Impireが災害であるか、悪いゲームであると言うことではありません。その部分は問題ありません、それらの合計はおそらくそうではありません。まるでそれが事実の後に目的を探しているかのように感じます。まるでそれが簡単に作られたかのように感じます - ダンジョンキーパーのようであるが、ダンジョンキーパーのようではありません - そして今では実存的な危機のグリップにいます。それはパン、充填、広がりがあります。つまり、地下の隠れ家を建設し、ファンタジーモンスターの軍隊を育て、訓練し、ヒーローをダフアップし、リソースを獲得しますが、これらの要素が属するゲームを最もよく説明する方法がわかりません。

私は、何が不可欠なのか、それが何を意味するのかさえ本当に知りません。テーマダンジョンですか?リアルタイムの戦略ゲームですか?それは最も軽いタッチRPGですか?ダンジョンキーパーのこれらの質問に対する答えは、「はい、それらのすべてが楽にカクテルされている」というものでしたが、インパイアは「ええと、それらのビット、ただそこにあります」。それは、カーブートセールからモデル飛行機セットを購入するようなものですが、ボックスを開くと、3つの異なるキットの部品がいっぱいであることに気付くと、指示がなく、誰かが失われた翼を置き換えるためにロリポップスティックを残します。

ゲームの典型的なレベルがどのように機能するかを次に示します。私は、ダンジョンキーパーになっている間にダンジョンキーパーになり、地獄に似ていることを避けるために最善を尽くします。あなたは、広大な地下の隠れ家の悪意のあるオーバーロード/アーキテクトであり、この土地のヒーロー、王族、ライバルの邪悪なオーバーロードに混乱を招く非知的でありながら攻撃的なモンスターの小さな軍隊を家、養い、訓練するために洞窟を切り開きます。ここまでは順調ですね。これが最初です...まあ、私は失敗することをheします。なぜなら、それがダンジョンキーパーのコピーをコピーするのは正しいからですが、この例では、Impireは隠れ家の重要な魅力を混乱させたと思います。部屋の形やサイズ(キッチン、モンスターの寝室、トレーニングルーム、ラボなどを選択することはできません。あなたは何をしたいのですか?

すべての部屋は事前に味わい、それらを収容するのに十分な大きさの岩の貴重な塊に近くに落とされているため、すべての構造は、あらゆる種類のフリーフォームデザインではなく、必然的であり、テトリススタイルのギャップを埋める問題です。これの唯一の例外は、部屋をリンクしたり、マップの敵で満たされた部分にアクセスできるようにすることができるトンネルです。大きくて柔軟性のない部屋。

建物がファームビルスタイルのClick'n'placeであることのもう1つのマイナスの効果は、あなたの岩だらけの環境を、見える光景と驚きを備えた岩だらけの環境を扱うために、動作中の建設を見に行きたいという衝動を避けていることです。代わりに、ゲーム全体をオーバーヘッドマップとして単に扱うことになります。2D近くの鳥瞰図で、アイコンを追跡し、適切なサイズのスポットを見つけることができる場所にいくつかの正方形、長方形、円を配置します。

戦闘にも当てはまります。ゲームの暗い、不明瞭なアートと、均質なユニットを最大5つのチームにグループ化するための要件の組み合わせです(個々のコントロールは可能ですが、ゲームは実際には構築されていません。完全な頭痛と不必要な)とは、最大のズームアウトから数字のアイコンがダーツを見ているのを見るだけです。敵のアイコンが表示されたら、右クリックして全員をテレポートします。その後、おそらく食べたり訓練したりするためにそれらを送り返し、次の敵のアイコンにテレポートします。健康、レベル、および「攻撃性」(エネルギー)の監視はすべて、あなたが怒っていて、ダンジョンで他のことが起こっていることを見ることを犠牲にして、いくつかの小さなメートルを骨の折れるように骨の折れるように追跡することを好む限り、すべてのチームメニューウィンドウで行われます。これをさらに複雑にしているのは、「オーバーワールド」ミッションであり、ボーナスリソースをつかむか、特定の目標を達成するために必要です。これは、実際にはフラットマップ上の単なるアイコンです。あなたは戦いを見ることさえできません。代わりに、あなたは彼らの戦利品とあなたがあなたが原因を決して知らない犠牲者で戻ってきます。編集 - おっと、私はそこに間違っています、結局見るべき(特徴的に不思議で説明されていない)方法があります。これを指摘してくれた人に感謝します

正味の結果:3Dエンジンはそこにないかもしれません。インパイアは、下がった方がはるかに良かったでしょうAtom Zombie Smasherルートは、プレイヤーが決して見ないキャラクターモデルや照明効果にその時間と労力をすべて無駄にするのではなく、インタラクティブなマップであるという事実を受け入れます。その点で私に思い出させるもう1つのゲームは共和国です。革命、ゲームの肉はアイコンとバーチャートだったため、複雑な3D世界が目的がないことのもう1つの例です。私はそのようにゲームをプレイすることに問題はありません - 確かに、プレゼンテーションのピザズに対するコントロールの純粋さを好むのはしばしばそうです - しかし、繰り返しますが、最初にゲームエンジンと資産のケースであると感じることは困難です、コンセプトとデザイン2番目。それが本当の目的を果たさないのなら、なぜそのすべてのもの、すべての世界とすべてのキャラクターがそこにあるのですか?

戦闘や成功する戦略もあまりありません。繰り返しますが、すべてのDK主力がそこにあります - ユニットをレベルアップし、勇敢な戦闘機のロックを解除し、乱闘と遠隔の兵士を混ぜ、自分で大きな効果の呪文をかけ、大切なユニットをトラブルから追い出すために介入し、あなたのダンジョンに侵入するヒーローを柔らかくするためにtrapを配置します - しかし、再びその多くは実際には偶発的です。あなたが何度も何度も何度も、あなたのチームはあなたができる最高のユニットで満たし、それらを目標にテレポートし、すべてを殺し、損失を交換し、繰り返します。マイクロ管理と呼ぶかどうかはわかりませんが、それはあまり注目する必要がありませんが、ループやルーチンに大きく基づいており、習熟は洞察や能力ではなく時間の問題です。

不可能ではないにしても、失敗状態に到達するのは難しいですが、開始ユニットですべてを行うことでショートカットを試みると、時間を浪費することができます。馬鹿がまったく管理できないので、それは少し粉砕され、abutされていない、無駄なaboutとミノタウルスとシャーマンをやり取りしてやり取りしてやり取りしやすくなり、簡単に交換し、簡単に交換し、簡単に交換します。繰り返しになりますが、私はダンジョンキーパーのようなゲームの観点から、私の期待と不幸な資格の感覚を跳ね返しており、その妨害はまったく生きている場所ではありません。これは、制約された環境におけるリアルタイム戦略ゲームであり、通常は容易な建物と従順なマリオネットがあります。

その精神で扱われ、5分間でトイレットロールから作られたダンジョンが2時間かかる不純な構造よりも私の多くを感じることができる(レベルは長く、または少なくとも長い書き物で、しばしば遊んでいると感じるだろうという失望を脇に置いてくださいBanal SideQuestsと繰り返し目標を使用して)、Cyanideのゲームは、ハイテクツリーのすべてのブランチに到達するという快適な強迫をしています。その長いレベルを急ぐことがもっともっともらしいとさえ、私はそうするとは思わない。すべてのオプションの目標を打つことには、あまりにも多くの静かな満足度があり、私のチームの半分は本当に必要ありませんが、私のチームを最高のユニットで満たし、あらゆる種類の部屋を置きます。私はすべてを見たという確かな感覚にもかかわらず、私は同じしばしば退屈な手順を何度も何度も繰り返し、けいれんのugいインターフェースが敵よりも多くの挑戦を提示するだろうという確かな感覚にもかかわらず、演奏を続けました。私はステレオタイプの開発者が嫌いですが、NAFF UIはシアン化物の主力のようです。それ以前のブラッドボウルのように、窓のドレッシングが1993年のロータスノートのようにあまり似ていなかった場合、インパイアはもっと歌います。

繰り返しますが、私はImpireの創造の背後にある動機を知ることはありませんが、ダンジョンキーパークローンではないが、存在するのに十分ではないダンジョンキーパークローンであることにあまりにも多くの努力を注いでいるという忍び寄る感覚があります。特定の何か、それ自身のもの。物事のその側面は、その物語、無限のおしゃべり、忌まわしいユーモアによってのみ行われます。神、それは話します。神様、それはたわごとを話します。コメディが最も能力が最も低いゲームが、それの大部分を含むゲームのように見えるのはなぜですか?キャラクターをクリックするたびに同じひどいキャッチフレーズを繰り返している安価なゲーム標準は言うまでもなく、ひどいアクセントでひどいしゃれを作る一連のひどいキャラクターです。レベル2では、私はいまいましいことを完全にミュートし、代わりにいくつかのジャズレコードを聞いていました。

ふーむ。 Impireについて書くことで、私が思っていたよりもずっと嫌いなことに気づきます。私はすべての数字を上げることを強いられてきたので、私はそれをとても与えましたが、ダンジョンキーパーのように、または独自のリアルタイム戦略ゲームとして、実際に私に感銘を受けたことは何でもできたとは言えません。ダンジョンキーパーファンから少しお金を稼ぐかもしれないからといって、なぜそれが存在するのか理解していません。

ああ、それが本当にすてきなことの1つ:マップモードで視聴しているときの3Dアクションを示すポップアップピクチャーインピクチャインウィンドウ。それは、すべての管理ゲームが利益を得ることができるアイデアです。

インパイアは今出ています。