Strange Loop Games の Vessel は、見事なスチームパンキズムをたっぷりと備えた流体ベースのキャラクター パズル ゲームで、今年の技術賞にノミネートされました。ジョン・クラジュースキーとマーティン・ファーレンに、IGF、そして将来について話します...
RPS: まず、あなたのことを知らない人のために簡単な紹介をします。あなたは誰ですか?あなたの経歴は何ですか?なぜゲームに熱中するのでしょうか?なぜインディーズゲームに興味を持ったのでしょうか?
John Krajewski: 私は John Krajewski です。Vessel のプロジェクト リーダーです。私は当時、Commodore 64 でゲームを作り始め、雑誌からプログラムを入力したり、他の人のゲームのコードを変更したりしていました。そこからはほとんど自然な流れでした。
Martin Farren: 私は Martin Farren、Vessel の技術ディレクターです。幼い頃からコンピューターに興味を持っていました。私は大学でハードウェアとソフトウェアの両方を学び、後者に惹かれました。私にとってゲーム業界に入る決め手は創造性でした。シンプルなコンセプトを基に、さまざまなアイデアを加えて拡張し、実際のものに変えることは、非常にやりがいのある経験です。ああ、ゲームは楽しいって言いましたか?
John Krajewski: 私たちは二人ともしばらくの間、大きなスタジオでゲーム業界で働いてきましたが (私たちはオーストラリアのブリスベンにあるパンデミック スタジオで会いました)、ゲームに対して異なるアプローチを取ることを目標に、インディーズとして独立しました。最新のハードウェアの巨大なパワーをグラフィックスだけでなくゲームプレイにも適用します。
RPS: そして...ゲームです。それについて教えてください。その起源は何でしたか?それを使って何をしようとしているのですか?何が一番嬉しいですか?何のしつこい?
Martin Farren: ジョンと私は 2008 年末に Vessel に取り組み始めました。Vessel は 2D 流体物理エンジンとして始まりましたが、時間の経過とともにコア メカニクスが追加され、Vessel が誕生しました。私たちはゲームを強化する新機能の探索を続けています。 Strange Loop では、魅力的で意味のあるゲームを作ることに重点を置いています。
John Krajewski: Vessel で私たちが確実にしたかったことの 1 つは、メカニズム、ストーリー、ビジュアルがすべてしっかりとパッケージ化されており、相互に作用し合うということです。 Martin 氏が言うように、その種は私たちの物理エンジンでした。私たちはこれまで見たことのない方法でシミュレーションを使用する完全にインタラクティブな世界を作りたかったのですが、そこから液体キャラクター (ゲーム内では Fluros と呼ばれています) が生まれました。テーマ的には、それらは生物と機械の間の空間、半生物の発明を表しており、私たちはゲームでその結果と意味を探求したいと考えています。
私たちはシミュレーションの結果と、自然に現れるゲームプレイの状況やパズルの数に満足しており、それは大きな成功でした。リリース前に調整して改善したいことがまだあります。アートを大幅に調整し、プレーヤーのコントロールをよりクリーンにしたいと考えています。
RPS:今年のIGFについてはどう感じていますか?ノミネートされて嬉しいですか?他のエントリーに特別な愛着、困惑、または憎しみがありますか?何か足りないと思うことはありますか?
John Krajewski: Nuovo カテゴリは素晴らしい追加です。これにより、IGF で栄誉を得ることができるゲームの領域が本当に開かれたと思います。そこには素晴らしいピックがいくつかあります。 IGF で私が気に入っている点は、小売店の典型的なラインナップとはまったく異なる、信じられないほど多様なゲームが手に入ることです。それは新しいアイデアの温床です。 Monaco は私のお気に入りの 1 つで、ゲーム デザインの新しいアプローチと融合した昔ながらのゲームプレイが大好きです。少しがっかりしましたスペースファルス決勝には進めなかったが、あのゲームは、ゲームが常にばかばかしい男性の力の幻想で暗示しているように見えるものに対する素晴らしい批判的な見方だった。誰かがそれを論理的な結論として受け入れているのを見るのはうれしかったです。
RPS:今年のインディーシーン全般についてどう思いますか? 2008 年が明らかに扇動的だったので、2009 年については人々の気分は比較的落ち込んでいます。あなたから見て、テーマは何ですか?人々に欠けているものは何でしょうか?
マーティン・ファーレン: 今年はエキサイティングな年です。プロトタイピングと反復は、優れたゲームデザインの基礎だと思います。今年、私はインディーズゲームでこれらの輝かしい例をたくさん見てきました。多くの老舗企業はプロトタイピングを廃止し、反復を続編に置き換えました。インディーシーンはこうした習慣を避ける必要がある。
John Krajewski: IGF に参加した膨大な数のゲームを見ると、その品質の向上は言うまでもなく、私たちはインディー ゲームの爆発の真っただ中にいるようです。蒸気が立ち上がる動きのように感じます。主流のゲームは通常、非常に狭く、いくつかの特定のジャンルに焦点を当てているように感じられます。インディー ゲームは、想像できるすべてが全体的に散在しています。アイデアは思い浮かぶこともあれば、そうでないこともありますが、ほぼ普遍的に新しくて新鮮です。私の意見では、ゲーム業界は IGF が提供する新しいアイデアの注入を非常に必要としています。
私は(おそらく明白な)深いシミュレーションを含むゲームに弱いので、IGF の過去の最高傑作のいくつかはそれらの使用に本当に成功していると思います -三つ編み、ワールド オブ グー、クレヨンの物理学、ブルーベリーガーデン。それは私がもっと開発と実行を見てみたいことであり、私たちがゲームで重点を置きたいことです。
RPS: そして、あなたにとって将来はどのようなものになるでしょうか?現在、そして近い将来に向けて取り組んでいることは何ですか。
John Krajewski: Vessel は当面の私たちの焦点です。私たちはリリースする前に多くの作業を行いたいと考えています。アートや新しいタイプの流体や流体クリーチャーに関する素晴らしいアイデアがいくつかあります。
しかし、私たちは将来のプロジェクト、新しいタイプのシミュレーションやゲームプレイ、そして私たちが開発した流体技術の他の用途のためのアイデアを積み上げています。忙しい一年になりそうです。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
Vessel の開発状況は次のサイトで確認できます。Strange Loop Games のサイト。