インタラクティブ フィクション、特にパーサー インタラクティブ フィクションには、言葉遊びの伝統: 一般的なことわざや慣用句を使用して、スペルを操作し、アナグラムを解き、パズルを解く作品です。
インフォコムのノルドとバートはそれを理解できなかったは、さまざまな種類のダジャレやスプーン遊びに特化したさまざまなゲーム セクションを備えたこれらのコンセプトを持って街に出かけました。サイモン・クリスチャンセンではパタノワールでは、ゲームの豊富な比喩的な語彙に登場するアイテムを操作することで、すべてのパズルを解決します。言葉に向かって(ニック・モンフォート) は、特定の文字で始まる単語のみを使用できる部屋のように、制約のソースとしてスペルを使用します。ロジャー・ファースの故郷からの手紙これはインタラクティブなクロスワードで、プレイヤーは古い家を歩き回り、アルファベットの文字 (もちろんお茶 -> T) に似たアイテムを探して文字パズルに展開します。多作のアンドリュー・シュルツは言葉遊びと暗号化ゲームを作品の主な主題としています。
しかし、同じ意味での言葉遊びにはまったく当てはまらないが、同じように IF のテキストの性質を多用する言葉遊びの別のカテゴリがあります。これらは、プレイしながら実際に言語、または少なくとも暗号化を解決するゲームです。新しい語彙、場合によっては新しい構文も学習して導入します。
スベ・ナクス(David Fisher、Inform) は、部屋からの脱出シナリオですが、一見するとかなりありふれたものです。呪文の本を持ったまま鍵のかかった金庫に閉じ込められており、脱出する必要があります。
しかし、この世界の呪文は、アイテムを参照したり、呪文の効果を延長または制限したり、呪文の結果を逆転させたりするための広範な語彙を備えた文全体で唱えられます。ゲームの魔法の言語でそのアイテムが何と呼ばれるかを知るまで、呪文で何かをターゲットにすることはできません。そして、最初は語彙が何であるか、呪文構文がどのように機能するのかがわかりません。そのため、いくつかの特定の呪文例と、プレイ中に発見したいくつかの装置から集めた情報から魔法システム全体をリバースエンジニアリングする必要があります。
このようなものを機能させるには、プレイヤーがのたうち回ることで何らかの価値ある新しい情報が生み出されるように、厳密な実装が必要です。物事を進めるのに十分な注意深い手がかりが必要ですが、プレイヤーが手を握られていると感じるほどではありません。スベ・ナクスこれらの要件をすべて健全に満たしており、いくつかのイースターエッグが追加されています。
魔法の言語を学ぶという考えが魅力的なら、力の言葉(Stark Springs、Inform) も魔法の文法を利用していますが、プレイヤーの記憶にはあまり依存していません。代わりに、再結合のために学習したグリフが画面の下部にボタンとして表示されます。
異教徒(Michael Berlyn、Infocom) では、ゲーム全体に一連の象形文字が登場しており、プレイヤーはメモを取ったり追加の例を収集したりして解読することを学ばなければなりません。最初のいくつかのシンボルは、プレイヤーが開始できるように、ゲームのフィーリーによって提供されます。
しかし、そこから先は主に文脈から意味を理解することになります。異教徒は、これらの象形文字を現実的に見せようとそれほど努力していません。結局のところ、それらはすべて ASCII でレンダリングされており、ほとんどの場合、探索している宝に満ちたピラミッドの罠を回避する方法に関する情報を提供しています。そして — ゲーム歴史家としてジミー・マーハー氏が指摘する— これらは、本物の古代言語では決してあり得ない方法で、英語の単語と構文に正確に対応しています。
ザ・エディフィス(Lucian Smith、Inform) は言語パズルだけで構成されているわけではありませんが、ゲームが主に記憶されるのは言語パズルです。ザ・エディフィス人類の進化のさまざまな瞬間に関連した一連の課題がプレイヤーに提示されます。ある時点で、あなたのパズルには、あなたの言語を話さない見知らぬ人と会うことが含まれていますが、病気の子供に熱病の葉を求めることができるように、彼がどのようにコミュニケーションをとるかを十分に学ぶ必要があります。
この場合、見知らぬ人のキャラクターは、あなたが彼の言語を学ぶのを積極的に手助けしようとしているため、これはパズルであると同時に、(きちんと制限された)NPC インタラクションでもあります。あなたが持っている古い質問を NPC に単純に尋ねることはできないのは当然です。 , なぜなら、共有語彙が非常に少ないからです。
このシーンを際立たせるもう 1 つの要素は、ストーリー内での配置です。他のいくつかのパズルに続いて、プレイヤーは槍を作ったり動物を狩ったりすることを学び、インタラクションは意図的に初歩的な言語で表現されます。別のキャラクターと会話できるようになると、その変化はご褒美であると同時に、それ自体がパズルのようにも感じられます。
ゴスタック(Carl Muckenhoupt、Inform) はこれをさらに一歩進めています。ゲーム全体は構文的には英語に似た言語で書かれていますが、語彙はあまり共有されていません。ヘルプ テキストや標準的なパーサーの応答もゴスタキアン語に書き直されています。この点は、これらの応答をすべて暗記している経験豊富なパーサーの愛好家にとっては、ちょっとした助けになります。しかし、動詞や名詞の代替コレクションを使用してこの代替世界を操作することは、非常に頭を混乱させる可能性があり、視覚的想像力に大きく依存している私たちにとっては、どんなシーンも想像するのに苦労するかもしれません。
正直に言いますが、私は実際にこのゲームを終えたことはありませんゴスタック。私は何度もプレーし、浅い端でウェーディングして水しぶきを上げました。それは、ある種の感覚を示唆するために、あたかも数十のピースを同時に所定の位置に保持しているように感じる、非常に奇妙な精神的経験を引き起こすと思います。少しリラックスすると、理解できない状態に戻ります。これは楽しいですね!とにかく、一部の人にとっては。
佳作:リーガン・セス・ライオン(Andrew Plotkin、非インタラクティブなトランスクリプト) は、私が何年も前に開催したコンテストのエントリーです。そこで私はコマンドのリストを提供し、参加者に実際に動作するゲーム、またはそのコマンド リストに一致するゲームを説明するトランスクリプトのいずれかを考え出すよう求めました。このコンテストには、機能するものもあれば、そうでないものもあるなど、さまざまな応募作品が寄せられました。しかし、アンドリューは、すべてのウォークスルー コマンドが英語で持つものとはまったく異なる意味を持つ代替言語を発明するという、特にひねくれた方法でこの課題に取り組みました。 。リーガン・セス・ライオンこれは、その代替言語ゲームの転写です。当時、私はそれが何を意味するのかある程度は理解していると自分に言い聞かせましたが、完全に解読したことがないのと同じように、完全に理解することはできませんでした。ゴスタック。
[開示: ルシアン・スミスはエミリーの家に滞在しています。彼女はニック・モンフォート、ロジャー・ファース、アンドリュー・プロトキン、カール・マッケンハウプトにも会ったことがあります。より一般的に言えば、エミリー ショートは本業のジャーナリストではなく、さまざまなインタラクティブ フィクション出版社と専門的に仕事をしています。彼女の商業上の提携について詳しくは、次のサイトをご覧ください。彼女のウェブサイト。]