IFコンプ2016はまだ実行中です。ゲームを試してみたいという方のために、さらにいくつかのハイライトを提案します。ただし、このコラムで 58 の参加者ほぼすべてを取り上げる機会はありません。そのため、サイトをチェックして、興味のあるゲームをいくつか選び、場合によっては投票することを強くお勧めします。少なくとも 5 つの作品をプレイしたことのある人なら誰でも投票できます。
今回は、まったく異なる方法でプレイヤーを探索、発見、物語をつなぎ合わせるように誘う、今年の IF Comp ゲームのいくつかを取り上げます。
真実に色を付ける(ブライアン・ラシュトン、パーサーベース)。真実に色を付けるこのゲームでは、(IF の典型的なように) さまざまな環境を調査し、また (それほど典型的ではありませんが) さまざまな登場人物にインタビューすることによって、殺人事件を調査するようにプレイヤーを誘います。キャラクターが供述をするとき、あなたはそのキャラクターとしてシーケンスをプレイし、環境と容疑者を彼らの視点から見るようになります。しかし、もちろん、登場人物が嘘をつくこともあります。
ここで尋問が登場します。ゲームでは、プレイヤーがこれまでに学んだことすべてを追跡するトピックの一覧表がプレイヤーに保存されます。 2 つの会話のトピックが互いに関連しているように見える場合、実際に 1 つのトピックを別のトピックにリンクして、話された内容の間に矛盾点を発見したときに 3 番目の質問を作成することができます。 (この点で、このメカニズムは少し思い出させます。矛盾、信じられないほどのハミーの演技を除いて。)
誰かの嘘をつきとめると、その発言の新しいバージョンが表示されるので、それをもう一度再生します。ゲームが終了するまでに、主要登場人物それぞれの視点から殺人事件を何度もプレイしていることになります。これは、プレイヤーが証拠や矛盾する情報をまとめるのに非常に効果的な方法です。
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探偵ランド(ロビン ジョンソン、選択/パーサー ハイブリッド)。このリストにあるゲームのうち、探偵ランド情報を明らかにするという点では、おそらく最も伝統的なデザインです。みすぼらしいオフィス、リボルバー、不法行為、信頼できない女性が持ち込んだ事件など、標準的なガムシューの役割にあなたを置き、実際に何が起こっているのかを理解するためにいくつかのパズルを解くことができます。実際、このゲームでは解決すべきいくつかの異なる事件が用意されており、それぞれが非常に短くパンチが効いています。しかし、そこにはモデル化された世界が十分にあり、事件の合間に歩き回って、自分が住んでいる町の雰囲気をつかむことができます。
同時に、このゲームは「それで、これからどうなるの?」という問題を回避します。パーサーベースのインタラクティブなミステリーで時々感じる感覚。ゲーム エンジンはジョンソン自身の発明の 1 つです。パーサー インタラクティブ フィクションと同じワールド モデル機能が多数ありますが、インターフェイスにはすべてのインタラクション用のボタンが用意されているため、行き詰まる可能性が低くなります。ただし、すべてのパズルが透明であるという意味ではありません。まず、この町には非常に多くの場所があります。もう 1 つは、同じ部屋にあるオブジェクトに対してであっても、一部のアクションは、適切なインベントリ アイテムを使用している場合にのみ表示されます。 (つまり、何かに火をつけるために、たとえばマッチ箱を所有するだけではだめです。その時点で実際にそれをアイテムとして手に持っていなければなりません。)
少なくとも私にとって、その結果は、謎解きとヒントが非常に自然に融合したものでした。ジョンソンが時々、プレイヤーに気まぐれなオプションを提供したいとき、それらの奇妙な代替動詞を与えるのは困難ではありませんでした。複数の UNDO オプションにより、時間指定されたアクション シーケンスへの対処も非常に簡単になります。
全体的に:愚かでノワールをテーマにした良さであり、決してそれ自体をそれほど真剣に受け止めることはありません。このプレゼンテーションでは、パーサーの魅力の一部を捉えていますが、選択ベースのゲームのアクセシビリティも備えています。ユーザー インターフェイスのスタイルが気に入った場合は、ジョンソンが同様にデザインした吸血鬼の冒険である Draculaland も気に入るかもしれません。
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取る(Amelia Pinolla、パーサーベース) は古典的なパーサー動詞 TAKE を使って逃げます。このストーリーでは、テイクのみが可能です。EXAMINE も機能しますが、必須ではありません。また、残りの標準パーサー語彙のほぼすべてが遮断されているため、これは極端な例になります。簡素化されたパーサー設計への最近の傾向。しかし、ここでの「テイク」とは、熱い解釈を書くことを意味します。つまり、要求が厳しく、特に同情的ではない聴衆を楽しませるために、自分の環境を説明し、提示する感情的または政治的にジューシーな方法をますます見つけることです。
ゲームはこのプロセスについて容赦なく暗いです。主人公は、本当に気にしない見物人の利益のために、自分の精神の苦痛な部分をますます提供しています。剣闘士として、祝宴の参加者として、彼女が苦しむすべては、生き続けるための苦しみを得るために、さまざまな方法で自分自身を見世物にすることです。時々、彼女は他の物や他の人々の光景について思い返します。
あなたは、じめじめした洞窟にいる女性の奇妙な魅力について書いています。故郷では、それはサブジャンル全体でした。女性たちは下水の上にドレープを掛け、常にある種の優美な流れるガウンを着ており、あたかも成長と萎れを同時にしているかのようでした。ポーズを説明するために少し背伸びをします。
もちろん、重要なのは、このすべてにおけるプレイヤーの役割は、主人公の生活に関わるすべての道具に惹かれる好奇心旺盛な傍観者であるということです。私たちが彼女にこれらのことに挑戦するように命令しているのは、おそらく物語を前進させたいからですが、それが読者である私たちにとって最も興味のある特定の項目(おそらく猥褻な興味)であるためでもあります。
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500 黙示録(ファントム・ウィリアムズ、ハイパーテキスト)は、過去の黙示録と破壊された社会についての展覧会として構成されています。この作品は、世界のさまざまな死に方、つまり人口の無関心の増大についての 500 の短いエピソードで構成されています。文明を超えて成長し、森林と戦うチームの継続的な努力によってさえ反撃できない森。場合によっては、この叙事詩はこれよりも短く、より個人的なものであり、破滅に直面している 1 人の人物または 1 つの家族だけを描いています。ここで驚くべき画像が豊富に見つかることは驚くことではありません。特に、サミット, ウィリアムズの2015 IF Compへの貢献。
黙示録の中にはテーマ的に相互にリンクしているものもあります。つまり、ある黙示録のノイズが別の黙示録のノイズに接続されています。ただし、これらのビネットのいずれかにアクセスできる概要構造もあります。パターン化されたドットの巨大なフィールドであり、その一部はビネット レイヤーへのリンクです。以下はそのフィールドのほんの一部です。青い点は私がまだ調査していないリンクであり、開いていない小さなリンクです。
500は読むべき結末がたくさんあります。それぞれのパッセージはそれほど長くありませんが、ビネットは、意味をなす前後の文脈を構築するために少し考え、少し時間を費やす必要があることを示唆しており、おそらく必要です。これらすべての要素のドットフィールド表現は、ある種の優先順位と階層があること、初期の黙示録が大きな重要なものであり、その後に小さな悲劇、または少なくとも重要性が少し薄れる悲劇が起こることを示唆しています。
私は自分自身が次のことを考えていることに気づきましたバービトゥイーンは、プレイヤーが人生で苦しかった時期について小さな碑文を残すことができるマルチプレイヤー空間として設計された IF 作品です。両方500 黙示録そしてバービトゥイーン宇宙にはどれほど多くの異なる悲しみや種類の悲しみが存在するかを理解する悲しみ/慰めを暗示します。
考え方は人によって異なるかもしれませんが、私が詩集にアプローチするときと同じように、読書と解釈の両方でアプローチするとき、これが私にとって最も効果的であることがわかりました。私はあちこちに浸ることを許可しました。私は全部を読まない、一気に読まないことを自分に許可しました。この作品の FAQ では、これを行うよう明示的に勧められています。また、独自の黙示録を書いて著者に電子メールで送信するよう勧めています。試したことはありませんが、ぴったりです。この作品をやり終えたと感じるまでに、どのくらいの時間をこの作品に費やすことになるのかを言うのは難しい。
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ストーンハーバー(リザ・デイリー、ハイパーテキスト)。ストーンハーバーこの作品は、娯楽目的のみで活動する超能力者が、本物の能力を必要とする警察の捜査に巻き込まれる物語です。ストーンハーバーインタラクティブな側面は控えめに使用されており、プレイヤーが物語の方向性を制御できるようにするというよりも、注意を向けて集中することを目的としています。ストーリーはかなり直線的で、インタラクティブでないテキストが長く続きますが、そのペースが私にとってはうまくいき、インタラクションはストーリーの重要な部分に焦点を当てていることがわかりました。
主人公の力には、物理的なアイテムから「読み取る」能力が含まれており、適切なことに、プレイヤーとして行うことの多くは、焦点を当てるいくつかの物理的なオブジェクトの 1 つを選択することです。見知らぬ人と対峙したとき、結婚指輪、時計、野球帽からその人のことを最も知ることができますか?
私の知る限り、あなたの選択は通常、プロットの方向性を大きく変えるものではありませんが、どのキャラクター情報をいつ取得するか、そしてドラマの参加者をどのような視点で見るかを制御します。事実上、これは、主人公が日常的に行っているのと同じように、プレイヤーにコールド リードを行うよう求めるアプローチです。現在あなたの視線の中にあるオブジェクトのどれが、あなたを最も感情的に興味深いビート、つまりあなたが最も興味のあるものに連れて行ってくれる可能性がありますか?今について思い出して話したいですか?
プレゼンテーションは美しいです。プレイするとテキストが流れ出します。各章は、ストーリー内の場所を想起させる章見出し画像によって互いに区別されます。読むのに1時間もかかりませんでした。
[開示: エミリーは過去にリザ・デイリーの家に泊まり、一緒に仕事をしたことがあります。彼女はアメリア・ピノーラとも会ったことがある。より一般的に言えば、エミリー ショートは本業のジャーナリストではなく、さまざまなインタラクティブ フィクション出版社と専門的に仕事をしています。彼女の商業上の提携について詳しくは、次のサイトをご覧ください。彼女のウェブサイト。]