「アサシン クリード シャドウズ」は楽しかったですが、主人公が分かれていることには未だに納得できません

アサシン クリード シャドウズたくさん乗っています。複数のリリース日の間遅れに応じてスター・ウォーズの無法者たちユービーアイソフトが望んでいたほど売れていない、そしてユービーアイは潜在的にそうなるだろうテンセントに買収された彼らが助けを求めて叫ぶ中、Shadows は素晴らしいゲームを提供するだけでなく、企業の救済も提供する必要があるという感覚があります。

私は今、Shadows を 4 時間プレイし、プロローグのアクションを少し浸してみました。オープンワールド探検、そして大柄な弥助としなやかな直江の両方としてのクエストライン。ユビは配達されましたか?その可能性は高いと思います。私がプレイしたのは、江戸日本を華麗に解釈し、ステルス性を高めるための微妙な調整を加えた、心安らぐ『クリーディング』でした。主人公の二人は二重人格だとは思いますが、そうではありません。とても私のために働いてください。

議事を開始するために、私は Shadows の両方のキャラクターの感触を得ることができる約 90 分のプロローグに突入しました: 1) 有名な将軍家である織田信長にスカウトされた部外者である弥助と 2) 若い直江秘剣アーリードアの力を与えられた村の忍者。弥助は頭をひねるよりも首を落とすことを好む巨漢であり、直江は軽妙に足を運び、より伝統的な暗殺者の役割を果たしていることがわかります。

弥助は初期の二人の中ではより説得力のある人物だった。彼は、初期の村で強制的に虐殺された村でその道徳が試される慎重な人間だからだ。その村は直江の村であり、その生い立ちは悲劇的だ、そう、だが彼女は――そうではない。弥助のストーリーは、簡単に見られるように平滑化されてテレビ化されていません。彼女が固い決意を持ち、正しいこと、良いことを守るためには手段を選ばないという点で、少し単純な少年アニメ風です。

これは、デモの長いオープンワールド部分に移行する際に、弥助と直江のプレイスタイルを理解するのに十分な堅実なイントロでした。ここは、マップを開き、ズームアウトして複数のゾーンとその推奨レベルを確認しながら、「ああ、そうだ、クソ広大だ」と思うことができる場所でした。京都、伊賀、大和、丹波、その他数え切れ​​ないほど。しかし、私はプロローグから数章後に解放された地域である姫路にいたため、ストーリーや他のすべてとの関係でレベル的にどこに座っていたかについて少し迷っていました。それでも、私は自分のインベントリを見て、「ああ、レアリティの虹だ」と思うことができました。金枠と必要なステータスブーストを備えた痛風の伝説の刀をサンプリングしたときです(公平を期すために、私は病気ですが、実際にこれが好きです) )。

実際、2023年に友人のサイモンと一緒に姫路を訪れ、城の敷地を訪れたので、姫路を探索するのは本当に楽しかったです。 |画像クレジット:ロックペーパーショットガン/ユービーアイソフト

メニューの他のタブでは、Hideout システムをからかいますが、ほんの少しだけサンプルしました。しかし、これはヴァルハラのホームハブの作成をリミックスしたもののようで、日々の仕事をこなしながら追加の貯蓄ポットのようにその改修に貢献することになります。仲間を募集できる道場 (これについては後ほど詳しく説明します) と、マップ画面で消耗品として機能するスカウトをさらに雇用できる場所があり、目標マーカーのショートカットと同等のものが付与されるため、探す必要がありません。 「彼はシルクハットをかぶっている/彼はローソンの東に住んでいる/彼はポカリスエットが好き」などのリストを見て、ターゲットがどこにいるかを把握します。

繰り返しますが、すべてが少し懐かしいように聞こえるかもしれませんが、それは実際にその通りだからです。 Shadows は依然として、美しい日本の設定に Assassin's Creed のテンプレートを重ね合わせたものです。確かに、私はゲームのオープンワールドアクティビティに限られたアクセスしかできませんでしたが、私が取り組んだメインクエストは典型的なACのリズムでした。たとえば、警備員の敷居を越えるとすぐに敵対的なギャンブラーの巣窟に飛び込みます。棚の上に立ちます。敵にマークを付けます。戦利品を知らせる金色の輝きをマークしてください。主な目的を示す青い輝きを探してください。クラックオン。その前に、エリアの視点に登ってすべての地図マーカーを見て、「とてもきれいだ」と思うかもしれません。

一般的な運賃は気を紛らわすものですか?いや、実際のところ、私はそれを楽しんでいることに気づきました。過去の私は、限界を十分に押し広げていないために、それを退屈だと呼んだかもしれません。でも今の私は?私は自分の立場を一周してきましたアサシン クリード オデッセイ何日もかけて、少しずつ作業を進めていくのは、実際にはとても楽しいことだと思います。ここにありますベルカーブミームこれは私のゲーム人生における現在の状況を完全に要約しており、先ほど述べたレアリティの虹にも当てはまります。

パルクールは、他のクリードに比べて、プレッシャーがかかると少しベタベタしたり、ぎこちなく感じたりすることがあります。理由を正確に特定することはできません。おそらく、古い日本の建築には小さな点やエッジがたくさんあり、全体的な幾何学形状が絡み合っているのかもしれません。画像クレジット:ロックペーパーショットガン/ユービーアイソフト

本物っぽい変更は、ファストトラベルポイントやストーリーの重要な瞬間に弥助と直江を切り替えることができるという点で、二重主人公のものにあります。しかし、弥助を選択したときはいつも、シナリオを完了するために最も退屈で最も安価な選択肢を選択したように感じました。私が「本物っぽい」と言ったのは、二重主人公というのは、Ubi が 2 人の完全に異なるキャラクターを作り上げるというよりも、例えばオールラウンダーのエイヴォルやカサンドラを 2 つの部分に分割することが多いように感じるからです。いいえ、もう圧倒されることはありませんが、過去に提供されていた柔軟性が懐かしいと言わざるを得ません。

これが意味するのは、弥助はステルスに関しては不器用な肉塊であり、正面衝突に関しては絶対的な武器であるため、主にガードと遭遇し、終わりのない戦いでそれらのセットピースに取り組むことを余儀なくされるということです。繰り返しになりますが、ここではヴァルハラやオデッセイに似ています。メーターが溜まると、軽い攻撃、重い攻撃、パリィ、いくつかの楽しいスキル (大きなキック、素早いスライス) が得られます。どれもインパクトがあり、ボスと対戦する場合には緊張感を感じることもありますが、ちょっとした注意点もあります。確かにそれはできます試す彼と一緒にこっそり行動しますが、彼はひどいもので、それをとても楽しくする直江のような静かなパッドがありません。

私が「これが重要な1対1の戦いにつながるとは思えない」と思ったクエストのほぼすべての瞬間に、直江を選択しました。弥助はパルクールのボタンを押しても高いところに登ることができないが、直江はそれができる。彼女はそれらの場所を登るためにグラップルを取り出します。彼女はカチャカチャと動き回ることはなく、壁を通して敵を強調する「イーグルビジョン」を持っています。彼女は手裏剣を投げて遠くから人々をノックアウトすることができ、暗殺をより卑劣なものにする多くの能力を持っています(残念ながらスキルツリーをいじることはできませんでしたが、それらはよく知られたもののようです)。それは、Shadows のシナリオから最大限のメリットを得る正しい方法のように感じました。

たとえば、弥助として神社や巣穴を一掃する必要があるいくつかのクエストをサクサク進めることもできましたが、それらはすべて同じようにプレイし、バッシュとクラッシュを行っていたでしょう。しかし、直江としては、同じシナリオにも深みがありました。藪の中を這ったり、暗闇に隠れるためにろうそくの火を吹き消したり、紙の壁に手裏剣を投げたり、落とし戸を開けたり、足首を暗殺したりしました。藪から藪へ笛を吹くという古典的なトリックだけでも大笑いだった。

画像クレジット:ロックペーパーショットガン/ユービーアイソフト
武器がたくさんあった気がするものそしてテイクダウンもの私が欠けていたのは、単純に、私が理解していない、または理解する時間がない膨大なスキルを使ってゲームを数章続けてきたからです。これは悪いことではありません!戦闘やステルスについては、私が探索する機会がなかったものよりもはるかに多くのものがあると思います。画像クレジット:ロックペーパーショットガン/ユービーアイソフト

あと直江の方がステルス可能なのである程度は楽しいそしてたとえそれが彼女にとって少し困難だったとしても、彼女はスクラップから生き残ることができます。捕まった場合は、短刀 (小刀) を取り出してアクロバティックな素振りをしたり、鎖鎌 (私のお気に入りで、よく登場するおなじみの友人に会えて嬉しいです)仁王』シリーズが登場)鎌に長い鎖が付いており、その鎖の先には重い球が付いているようなもの。これにより、頭上に振り上げてグループを鞭打ちしたり、素早く鎌で突き刺すためにそれらを自分に引き込んだりすることができます。ただし、攻撃を受けると、弥助よりもはるかに大きなダメージを受けることになるため、非常に慎重にプレイする必要があります。さもなければ、逃げて再編成する必要があります。

ああ、Hideout の特典について簡単にメモしておきます (ほら、忘れていませんよ、nosiree)。その 1 つは、仲間の道場を構築することです。戦闘でスキルを習得するのと同じように、フィールドに呼び出すことができるようです。直江として、「ああ、自分の立場を放棄せずにあそこにいるあの男を殺すことはできないと思う」と思ったことを覚えています。そこで私は友人の忍者を呼んでみましたが、彼は物陰から出てきて、私の代わりに衛兵の頭に手裏剣を埋めてくれました。それはきちんとしていて、直江が陽気な暗殺者の一団を育てたという幻想を演出しました。

デモの時間が少なくなってきたので、私は馬に乗って少し走り回って、姫路とその周辺地域をもう少し試してみることにしました。日本人の血が流れている者として、相応の感銘を受けました。私を本当に魅了したのは、ランドマーク(美しく描写されていた)というよりも、その間にある静かな風景に注目したことだったと思います。日本は熱狂的な衝突と、数分間人里離れた場所に行けば簡単に静寂に気づくという素晴らしい共存地であるという認識だ。揺れる田んぼで働く労働者たち。静かな神社に続く静かな石畳の道。日陰の森。波が打ち寄せる中、イカを棚に干している漁師。

画像クレジット:ロックペーパーショットガン/ユービーアイソフト

オープンワールドのティックボックス要素の多くは試すことができなかったので、完全なゲームよりも少し空っぽに見えました。ただし、やるべきことがいくつかありました。神社で祈ったり、動物を観察するために忍び寄ったり、その後、私には分からない理由でパッドを取り出して絵を描いたりすることができました。弥助が探しているらしい「太刀」の師匠も偶然見かけたが、交流することはできなかった。

アサシン クリード シャドウズでユービーアイソフトの企業償還編が始まると思いますか?それについては知りません。しかし、私が知っているのは、彼らはそれらの売上を獲得する大きなチャンスを手にしているようだということです。これは、少なくとも私のプレイセッションでは見事に実現された設定でおなじみの楽しさであり、たとえそれが私の好みにとっては少し堅いとしても、ステルスで興奮できない人、またはステルスで興奮できる人に満足するでしょう。実際、私のプレイ セッションの勝利は、画面の前に座ってからいかに簡単にプレイに没入できたかだったと思います。ヴァルハラで燃え尽きたにもかかわらず、私はただ夢中になって楽しんで、「ああ、もう飽きた」とは思いませんでした。