負担が多すぎる: ゲームのインベントリが重要な理由

インタラクティブ フィクション プロジェクト Black Crown の著者である Rob Sherman は、ビデオゲームのインベントリについて書いてもらえないかと尋ねました。イギリスの田舎を巡る個人的な旅と、所有物の力と、それを表現する上でビデオゲームがもっとうまく機能しなければならない理由についての論文を組み合わせた結果に対して、私たちは無力でした。

かつて、そして今も、少年と男性が私に電話をかけてきました。ある夏、二年前の夏、イングランド南部の幹線道路をつま先立ちでブーツに埃まみれの血がいっぱい付いている私が発見されました。

この日は一度しか外していなかったのですが、その時点で私は視覚と嗅覚で萎えそうになっていました。私は白亜の断崖、未亡人の峰、森林地帯の頂上で診断を受けました。私の隣のベンチに座っているカップルは、仕事が終わった後に缶ビールを飲みながら、転がり落ちていくビール畑を眺めていた。彼らは、中世のハンセン病患者が地元の病院からよろよろと出てきて、切り株の上で休暇を過ごしているのではないかと考えたに違いない。

この 3 日間で 130 マイル近く歩いていたので、その瞬間に旅を諦めることにしました。私の目標は、ロンドンの南縁に沿った153マイルの小道、ノース・ダウンズ・ウェイを完走することであった。チョーサーとその美食家一味が笑い声を上げながら通った伝説のカンタベリーへのピルグリム・ウェイをたどる、あるいはたどるかもしれない道である。 。

ゴッドストーンに入るには道を離れなければなりませんでした。そこで父と彼の祝福された車に会うことができました。私はオークと石灰の急な斜面を樽ごと転がり下り、高い柵を越えて、恐ろしい旅行者とその訓練された馬の庭に入りました。高速道路の音を聞きながら、私は家のそばを忍び寄った。私は痛みで泣き言を言わないようにしながら大通りを走り回り、ついには車が騒がしくなる中、すねて歩道橋を渡った。私は自分自身と自分の足を隠そうとしました。

そして私はケント州の端にあるこの市場町に向かうローマのB道路にいたのですが、すべての陽気さは失われ、すべての陽気さが失われていました。私が感じたのは足と重さだけでした。

私の背中のザックは真っ青で、腐った食べ物でいっぱいでした。チョリソではオナラ菌が快楽的になっている匂いがしたし、パルメザンチーズは毒入りナイフのようだった。開口部にヨーグルトが詰まっていたため、これまで使用されていなかったキャンプ用ストーブが、鎧のように元気よくカタカタと音を立てていました。あまり戦士っぽい感じはしませんでした。背中のにきびがぼんやりと感じられ、ストラップの下で緑と白と赤に点滅し、汗はほとんど話す価値がありませんでした。ストラップの跡は何週間も消えないことがわかりました。

時間を潰すために、私はもう一度背中のすべてのグラムを合計し、頭の中で合計を計算しました。

  • しなりでダイバーのように空気を吸い込むスリーピングマット。
  • 生活者のあらゆる光と音を除けば、棺のようなテント。
  • 軍用の缶詰のセット。ただし、その時点まで私は缶から出した冷たいマカロニチーズしか食べたことがありませんでした。
  • ソローのハードカバーのコピーウォールデン

アマゾンで買ったフレンチポケットナイフがありました。秘密作戦用の防水シート。すべてを書き留めるノート。カトラリー、ホットチョコレート、トイレットペーパー、フィールドガイド、予備のTシャツ、増え続けるチャートのコレクション。

私の在庫は全部で40キロありましたが、そのほとんどは使用されていませんでした。しかし、ゴッドストーンの最初のパブでしゃがみ込み、自分のパイントをまるでジャスパーのきらめく柱のようなもののように見つめながら、家に残しておくわけにはいかないと悟った。ボロボロの古いリュックサックを見て、腸の中でシュワシュワとしたドラム缶が鳴り響き、今すぐ荷物を詰め込んで、しばらく目的もなくぶらぶらしに行こう、と思わない人はほとんどいないでしょう。

持ち物をテーマにしたアートは常に存在してきました。ビデオゲームは、人間の想像力の霞んだミントグリーンの奥深くに生き残る移住と所有への欲求を特に素早く探求してきました。この媒体は、その当初から、キャラクターの所有物を整理、表示、利用するために設計された仕組みとしてインベントリを使用してきました。バックパックはこのメカニズムの最も一般的なシンボルですが、もちろん、インベントリはプレイヤーが個別のキャラクターを制御するゲームに限定されません。テトリスこれには、累積の概念と結果を順序付ける必要性が含まれます。スクリーン空間全体は、ぎこちない贈り物の絶え間ない雨のようなものであり、プレイヤーの使命は、そのような贈り物とは対照的に、何もせずに終わることです。

ただし、複雑さが増し続けているにもかかわらず、ほとんどのゲームは依然としてプレイヤー キャラクターとオブジェクトの関係を厳密な平面スケールで扱います。一方の端には空虚、排除、所有の欠如があります。戦争ゲームなどコール・オブ・デューティこれを体現するのが、弾丸を排除しなければならないという絶え間ないプレッシャーです。その一方で、より伝統的な欲求は、次のゲームに見られます。バルダーズ・ゲートザ・シムズ;コレクション、キュレーション、貯蔵。ほとんどのゲームはこの規模のどこかに配置できるため、インベントリ、つまり運ばれる生命は、空虚な機械的な内包物、つまりデフォルトの比喩となり、その存在を疑問視する人はほとんどいません。

この包含が非常に最終的なものであるため、在庫に関して尋ねられる質問はおざなりで実用的なものになることがよくあります。

ユーザーインターフェイスの煩雑さを軽減する必要がありますか?

アイテムをランク付けするにはどうすればよいですか?

それらをスタックまたはグリッドで表示する必要がありますか?

私は在庫がさまざまな方法で表現されるのを見てきましたが、これらの質問は重要です。多くのゲームでは、プレイヤーはプレイ時間の 5 分の 1 をインベントリ メニュー内で純粋に大掃除に費やしていると推定されています。これらは間違いなく、伝統、業界の慣例、一般に受け入れられている知恵によって重み付けられた、永遠に続くデザインの問いです。ニュージーランドのPikPokゲームのデザイナー、ジミー・ベアード氏は、在庫状況を「負ける負けの状況」と呼んだ。 1。多くの人の目には、私たちは行き詰まりに陥っています。

しかし、在庫を純粋に設計上の閉じた問題として解決しようとする場合には、大きな前提があります。問題はこれよりも大きく、さらに興味深いものです。もしデザイナーが、人間とその持ち物について語るときに解き明かされる、心理的、文化的、知的、社会的キャッシュの信じられないほどの塊である在庫の人間的要素を当然のことだと思っていると、彼らは自分たちの「負ける・負ける」状況をまったく解決できない危険性があります。

憑依は基本的に人間的なものであり、私たちの最も特徴的な特徴です。所有権や宝物を安全に運ぶ必要性を認識している動物は私たちだけではありません。2、しかし、私たちは近づいています。

さらに、ゲームにおけるインベントリに対する人間的で非ヒューリスティックなアプローチの必要性も同様に必要です。なぜなら、私たちは時々エイリアン、アリ塚、または一滴の液体としてプレイするからです。私たちがどのような役割を担うとしても、スクリーンの前には常に人間がいて、物を所有し、それを持ち歩くという行為に対する私たちの偏見、記憶、連想は膨大なものになります。

ゲームには、所有物と、それを運ぶものへの影響を表現するという問題があります。シンプルですが、かなり長い解決策を提案します。私と一緒に歩いてください。

ゴッドストーンへの憂鬱なパレードの半日前、私はそこにいて、カットバターのように見える朝食用のシリアルの盛り合わせを抱えて、トウモロコシ畑を悪戦苦闘していた。太陽は炎の天井でした、そして私にはその上に頭をかざす以外に選択肢はありませんでした。背中にかかる重みは恐ろしいもので、肩はまるで離婚しそうなほどでした。 M25高速道路の片側にはトウモロコシ畑が急峻にそびえ立っており、またあの車たちが私を嘲笑していた。どうでも;彼らはすぐに私の後ろに来ました。

思ってしまうほど、頭を悩ませてしまいました。それ以来、私はリュックサックなしでトウモロコシ畑を登りましたが、それは美しい散歩道でした。高い木の門が次から次へと、青々と茂り、もろい金、金、そして金が生い茂っています。でもその瞬間、私は肩のことしか考えていませんでした。私は初めて、背中に背負った巨大なバッグの棚卸しをしてみました。水筒、ポケットに栓抜き付きの予備のショートパンツ、缶が入っていました3色鉛筆、そしてその上に私のウォールデンのコピーが置かれています、私に徳を与えてくれた本ですが、過去に読んだことは嘘でした。私はこっそりとたわごとをしたり、教会の庭で黙って食事をしたりする間にそれをちらっと見ただけでした。

ヘンリー・デイヴィッド・ソローは、一般的な想像の中で、樽の中に住んでいたギリシャの哲学者ディオゲネスにまで遡る哲学的伝統の一部でした。 4そしてあらゆる種類の個人の所有物を軽蔑しました。ウォールデンこれはソロー自身が森の中を歩き、ウォールデン池のそばの小さな小屋に向かう物語です。そこで彼はほとんど所有せず、花を食べ、遠回りして歩き、毎日同じ木に触れ、背中には何も背負っていませんでした。彼はそれに大喜びした。ソローは、物欲が根本的な悪であり、物への依存によって人類の精神的な充足が妨げられると考えました。

ミニマリズムと禁欲主義は、後期資本主義のムーンカーフとしてのこのメディアの役割にもかかわらず、ビデオゲームにも同様の役割を果たします。自分の所有物を手と足で数えることができる人々には、緩い幸福があり、多くのビデオゲームがほぼシステムレベルでエミュレートしようとしている軽快さがあります。マインクラフト、初期段階では、おそらく私が見つけることができるこの修道院生活の最も現代的な表現です。それは 2 つの教義の融合であり、一方では無限の資源のある世界を求めるラピュタの願望、もう一方では勤勉と創意工夫に対する家庭的な評価です。スティーブの在庫は理論的には限られていますが、剣やつるはし、職人の道具と同様に 5、彼はまた、膨大な量の砂、土、花崗岩、長石を元気づけます。初期の瞬間にマインクラフト世界では、私たちはミニマリズムを最も純粋なものとして見ています。手元にあるものだけが重要であり、その経験は間違いなくアルカディアンです。少なくとも夜が明ける前には。アイテムはすぐに失われ、過去に砕け散りますが、構築できるものは常にあります。歯車や宝箱やレッドストーンが発見される前、産業主義が生まれる前に、私たちは、休む場所、一人になる場所、何も所有しない場所、そして同時にすべてを所有する場所を探している、巡回修行者のこの千年紀以前のロマンチックな理想を蒸留したものを持っています。 。

これネガティブな方法これはおそらく、プレイヤー キャラクターが実質的に所有権を持たない状態に追い込まれるアドベンチャー ゲーム ジャンルで最も顕著に見られます。アドベンチャーゲームなどボタニキュラそして機械館、由緒ある伝統の最近の 2 つの例では、キャラクターの在庫が極めて少ないだけでなく、その中のオブジェクトにトーテム的な重要性が吹き込まれています。冒険のジャンルには、おそらくオブジェクトの本質を最も強く刺激するものがあります。キャラクターの感情機構の複雑なコンポーネントとして。ただし、ここでアドベンチャー ゲームはデザインの数学的命令に戻ります。アドベンチャー ゲームにおけるハンマーは決して単なるハンマーではなく、石膏も単なる石膏ではありませんが、その正体は道化的であり、芸術的な外観とまったく結びついていることはほとんどありません。それらは、それらが一部であるルーブ-ゴールドバーグパズルによってほとんど否定されます。

father’s watch
bungie cord
The seagull is dead.

そしてもちろん、そのようなアイテムが感傷的またはあからさまに芸術的な理由でゲームに登場することはほとんどありません。自分を空っぽにしたいというこの欲求 6ほとんどのアドベンチャー ゲームが持つ、ゲームプレイの中心となる問題解決と複雑に結びついています。時計はなくなり、バンジーコードも切れた。次のパズル。

ビデオゲームにおける禁欲主義は、大規模なインベントリ システムを組み込むのと同じくらい、デザイナーにとって意図的な選択です。さらに、この選択は単に機械的なもの、あるいは仕事量や前例によるものだけではありません。ゲームで使用できる小さなアイテムのスイート、つまり世界の残りの部分だけの風景を作成するには、選択したアイテムを尊重する必要があります。お分かりのとおり、ミニマリズムは心理的および社会的な選択であり、同調したり座りっぱなしになることの拒否であり、おそらく現状に対する深い不幸の証拠であり、これはどのゲーム キャラクターにとっても哲学的な立場となり得ます。ソローは憂鬱の正弦波で有名でしたが、目録、背中にかかる重荷、山積みの道具を拒否するという選択の中で、複雑で矛盾した平安を見つけました。おそらく最も有名なこととして、彼はこう言いました。

「私は一人でいるのが大好きです。孤独ほど気の合う仲間を見つけたことがありません。」

もちろん、この孤独の中でも、彼にはまだ小屋があり、本があり、杖があり、無言でフレンドリーな仲間がいました。

トウモロコシ畑をとぼとぼと歩く数時間前、私はライゲート・ヒルの麓に立って、自分自身をとても残念に思いました。私が知らなかったのは、焼いた粘土と切断用火打石を離れてイチイのような薄暗い場所に移動すると、一時間ほどで秘密のご馳走を見つけることになるということだった。ランドローバーが眼下の丘のふもとで横転し、ツタと野生のニンニクが生い茂り、目撃者は私だけだった。しかしその後、私は足を直すのに忙しすぎました。かかとにできた水ぶくれの古墳、まさに手押し車がはじけ、血が草の上に広がった。私はできる限り乾燥した草木、不完全な担架を見つけ、松の樹液消毒剤とすでにイタリア産チーズの匂いがした白い包帯でトリアージを試みました。ブーツの擦れとザックの揺れが私を完全に骨抜きにしてしまいました。

しかし、私は独りよがりでした。私は古代の方程式を完成させ、持参した道具を使いました。私は包帯と消毒剤に個人的な愛着を持っていませんでした、そしてそれらは静かにそして確実にその使用を果たし、私の背中にそれらが存在することを正当化しました。血を拭き取りながら水ぶくれの内部を見てみると、その深さで軽いめまいの発作に襲われました。私の足は手に持った小道具のように見え、粗末な作りで、血管は浮き彫りになり、重さはまったく間違っており、傷口は赤すぎて説得力がありませんでした。

私は最後の包帯を使い果たし、何も知らずに足を引きずってランドローバーとトウモロコシ畑を見つけました。

あのクソパック。

ミニマリズムからマキシマリズム、禁欲主義からバロックへと、所有の規模に沿って東に進むと、インベントリが不可欠であるものの、厳密に実用的な機能であるゲームの膨大なコレクションの中間近くに到達します。これらのゲームでプレイヤーが取得するアイテムは非常に有用であり、キャラクターが本質的に理解していると思われる何らかのシステムに従って即座に分類されます。

ここはPCゲームを何よりも大切にするサイトですが、7、任天堂のゲームに触れずにこの種のゲームについて語れるかどうかわかりません。ゼルダの伝説シリーズ、その在庫の巨大かつ非現実的なサイズのために徹底的に嘲笑された正典の一部。主人公のリンクは、小さな少年として描かれることが多く、応接室の地球儀ほどの大きさの爆弾、弓矢、ナッツ、種、盾を買う重いクリスタルの入った袋を持ち歩いています。彼が重荷を負わずに滑走する様子が羨ましいです。リンクが所有するアイテムにはそれぞれ特定の用途があり、実際、シリーズ全体の建築と地理は、アイテムを取得し、それをハイラルの代数ダンジョンで整数として使用するという、ゆっくりと目的を持った世代に沿ったダンスを中心に前提とされています。数学的な比喩は適切だと思います。のゼルダゲームは、詩的で難解ではありますが、自分の所有物を使って方程式を解くものです。

ゼルダ当然のことながら、ゲームはジョセフ キャンベルのヒーローズ ジャーニーを体現したものであり、典型的なヒーローは機動性の高い探検家であり冒険家です。彼らが絶え間なく巡礼を行っているということは、彼らの所有物が目の前のニーズに細かく調整されていなければならないことを意味します。日本からスペイン、芭蕉からピーター・ザ・ロックに至るまで、世界中の巡礼者が所有する基本的な物の三位一体を思い出します。物乞いのボウル、ステッキ、そしてつばの広い帽子。

のようなもののためにゼルダ、これはそれほど問題ではありません。リンクは少なくとも、刃の耳を持ち、空気より軽い原型であることを認めている。しかし、BJ ブラスコヴィッツのような人にとって、それは考えるべきことです。

興味深いのは、英雄の旅を想起させるこれらのゲームの多くが戦争ゲームであり、おそらく今も昔もビデオゲームで最も人気のあるトピックであるということです。銃とその弾薬は、混乱パターンの巡礼者にとって棒であり物乞いの器であり、問​​題を克服するための道具です。弾薬は手に長く留まることがなく、経済性の粗雑なシミュレーションでダブロンのように指をすり抜けます。いくつかのゲームではありますが、ボーダーランズシリーズでは、ツール自体を経済に変え、プレイヤーの在庫を通り過ぎるピストルやカービン銃の虹色の閃光に変え、ほとんどの場合、武器を永久に保存します。一度獲得すると、プロットが要求しない限り、それらを削除することはできません。その時点で、英雄的な負担の蓄積のプロセスが再び始まります。 1 つおきのアイテム8丁寧に「消耗品」と呼びます9、そして遭遇すると、目に見えないキャラクターの口に飲み込まれます。

これらのゲームのほとんどが厳密に一人称視点を維持しているのは偶然ではありません。この用語は、ここでは文学とはまったく異なる意味で使用されています。ヘールシャムのイシュマエル、ハンバート ハンバート、キャシーの人生についての痛ましい個人的な視点の代わりに、一人称視点は、ビデオゲームにおける個人的なものの否定を意味し、ゲーム世界から得たものは、私たちが想像できるあらゆる形で画面の外に消えていきます。私たちのキャラクターを連れて行きます。形がなければ、私たちのキャラクターは、磨かれた鋼鉄の荷物に負担をかけることができません。そのため、私たちは乗り物のように、決して室内装飾を見下ろしたりせずに、静かにキャラクターを運転させます。

しかし、なぜキャラクターが武器には注意しなければならず、他のアイテムには軽薄でなければならない理由は明らかです。キャラクターが大切にしている、または大切にしている唯一の所有物として(ほとんどの場合、彼は兵士であり、終わりのない戦争の前に寿命が見えていないため)、銃は保存されなければなりません。これらは単なる道具ではありません。これらは、プレイヤーが影響を与えることができる唯一のキャラクターの進行を表します。新しい銃はそれぞれ、新しい特性、新しい弱点、新しい嫉妬、熟練度、または利点を表し、そうすることで人格に取って代わります。これが必ずしも本質的に悪い設計であるかどうかはわかりませんが、その終わりのない繰り返し、無数の義務の呼びかけの中で、精神が欠け始めます。

私はFPSの廃止を提案しているわけではありません。その大釜には計り知れない努力と愛情が注がれてきました。代わりに、優先順位を変更する必要があるかもしれません。おそらく、これらのゲームは、ガンメタル製の記念品や、ベルトに取り付けられた小物が、そもそも所有物の心理についてどのように語るのかに焦点を当てるべきだろう。

ビデオゲーム以外にも戦争の描写はありますが、この業界はそこから大いに学ぶことができると思います。という小説です彼らが運んだものは、ベトナム退役軍人のティム・オブライエンによって1990年に書かれたものです。戦争前、戦争中、戦争後の戦闘部隊を追跡し、彼らの所持品を通じて彼らの物語を伝えます。彼らの武器、ドラフト委員会から与えられたユニフォームや標準発行のキャラクタービルドについて言及されていますが、彼らはまた、より微妙で繊細なもの、ビデオゲームではジオメトリの一部でしかないもの、またはインタラクティブな場合はそれらのものをパックに入れています。まったく、ホモになる前の主人公がゴクゴクと飲み込む餌だけが存在するのです。オブライエンの本に登場する男性たちは、追加の配給パック、マリファナ、精神安定剤、フットパウダー、モカシン、ハンカチ代わりに首に巻き付けたガールフレンドのパンティ、チューインガム、ポケットナイフなどを持ち歩いている。あからさまに詩的なものは何もありませんが、このより普通のキャラクターのカスタマイズから、芸術が生まれることがわかります。

2年前の夏、野戦病院を設立する前夜、私はモール川のほとりにあるボックスヒルに一泊しました。そこはナショナルトラストの土地であり、キャンプすることは違法ですが、私には選択の余地がありませんでした。その日私は17マイルを歩き、ロンドン郊外の静かなローム質の土地を見つけようとして涙が出そうになった牛乳散りばめられた庭園とパブの駐車場。

そこで、長い草の中で、十代の若者たちが川の上のタイヤブランコに乗り、私は荷物を詰め直した。テントは一人用で、私が眠るのに十分な長さでした。ばかばかしいことに、これが私の散歩を軽くするための唯一の譲歩でした。そのまま移動されて、ドーキングまで A24 の硬い路肩で寝なければならないのではないかと怖くなりました。私は座って、開いたパックからこぼれる宝庫をかじって待っていました。ポップなオレンジ色のハンググライダーが木の上を滑空し、スタイリッシュなパイロットがまるで爆弾を目撃したかのように私を見つめたとき、私は凍りつきました。

日が沈むと、私は怖くて川まで歩き回って足を冷やすこともできず、自分自身と自分の荷物、そして必要だと思っていたすべてのものを憎みながら、ただそこに横たわっていました。夜はテント内で理想の2つ目のザックを作りながら過ごしました。すべてのものにはそれぞれの場所がありました。私のショールは隅に押し込まれ、画用紙は丸まり、パラセタモールは内壁に沿ったポケットの中に落ちていました。方向転換するのにほとんどスペースがなかったので、私はゴソゴソと顔をしかめながら、失くしたものをすべて探しました。 1年後、そのテントを換気すると、私の採石場が現れました。ワックス耳栓のセット。もしその夜に彼らを見つけていたら、私は頭の横に箱をきちんと置き、古いサイドボードを置いて、子どもたちの叫び声に耳を近づけていただろう。しかし、実際のところ、その夜はあまり眠れませんでした。

この国で最も陽気なパックの一人、ロジャー・ディーキンという生涯の散歩者は、著書の中でこう述べている。ワイルドウッド:

「キャンプには家よりも真実がある…家は私たち自身が地球上で望んでいることを表している。永続的で、根が張って、永遠にここにある。しかしキャンプは物事の真の現実を表している。私たちは通り過ぎているだけだ」 。」

美しい文章ですね、ロジャー、そして、ご存知の通り、あなたがいなくて寂しいです。しかし、私も同じように感じているとは言えません。たとえ短時間であっても、私が立ち寄る場所には必ず新しいインスタレーションがあり、私が持っていく持ち物もそのように配置されなければなりません。時々、これには魅力がある。タイタニック号彼女は旅行先のどこにでも自分の写真とその複合体を持ち込んでいます。私のように、ホームシックの症状である場合もあります。しかし、私たちが RPG と呼ぶゲームの多くのキャラクターは、「さまよえる幽霊」という言説を超越しています。コール・オブ・デューティそしてその仲間たちと、巣を作りたいという私の本能を共有してください。

このようなゲームの世界は開かれており、ポゼッションの可能性は目まぐるしく広がっています。武器だけでなく、衣類、品物、食べ物、飲み物、ポーション、本、宝石、鍵、花瓶、飲み物の缶、サムドライブも持ち運ばれ、価値が認められます。しかし、もちろん、人間は貪欲であると同時に、選択を恐れます。所有すること自体は望ましいことですが、組織化されていないことは望ましくないのです。私が昨年訪れたオークニー諸島のスカラ・ブレイにある新石器時代の住宅でさえ、5,000年前に海岸線に掘られたスレートの穴で、アイテムをその構成用途ごとに分けるように設計されたイケアの収納ユニットによく似たエリアがあります。ある場所にはハーブ、別の場所には角、別の場所にはクジラの牙。

RPG に話を戻すと、同様に、プレイヤーは深く没頭し、組織化する存在であることがわかります。これらは、ゲームで表現されるアイテムに価値と意味をもたらします。したがって、デザイナーにとって大きな問題であり、ジミー ベアード氏の不満の原因は在庫です。多くのデザイナーは、剣からステーキ、スプーンに至るまで、これらすべてのアイテムが持つ信じられないほどの関連性の網に尻込みしているため、その分類は予測可能かつ戦術的です。剣はある収納庫に、ポーションは別の収納庫に、その他すべては?まあ、誰も正確にはわかりません。

すでに説明したように、多くのゲームは主に獲得的なものです。ゲーム内アイテムに関連して使用される主な動詞が「つかむ」であるのは偶然ではありません。この銃を掴んで、食料を掴んで、弾薬を掴んでください。この言葉には利己的で子供っぽいところがあり、現代の遊びのパラダイムの中心をなすカササギの消費を明らかにしています。私たちはコレクションに執着し、所有するアイテムの数に束縛されて権力が増大し、やがて個々のアイテムそのものを見失ってしまいます。それらは戦略の変数となり、人間の心理の下層部の最も重要な有用性、つまり「楽しみの専制」と呼ぶべきものに対する媒体の主張の一部となる。 RPG は、キャラクターが所有するものの価値があるか無価値であるかということよりも、プレイヤーがドローンのような物の博物館となって、重要な風景を略奪しているかのように、コレクションを厳選することに重点を置いています。

実際、多くの現代の RPG では、プレイヤーのインベントリ内のアイテムを 10 個から数十個、さらには数百個に移動すると、キャラクターが保管ユニット、単なる家具になってしまう危険にさらされています。私たちは、裕福で心か​​ら愛されているアバターを、私たちの所有物のためのキャビネットや引き出しにしますが、所有物自体は、永遠の三頭政治以降、キャラクターの性格にはほとんど影響しません。

魔術師。戦士。泥棒。魔術師。戦士。泥棒。魔術師。戦士。泥棒。

問題は、インベントリがほとんどの場合、ゲームワールドではなくユーザー インターフェイスの一部であり、キャラクター空間ではなくプレイヤー空間の一部であることです。インベントリーのオーソドックスなUIは、このメディアが誕生して30年経ってもほとんど変わっておらず、課題も出てきていると思います。

在庫設計の最近の頂点の 1 つを見てみましょう。ザ エルダースクロールズ V: スカイリム。対応できるゲームが少ないスカイリムのプレイ可能なオブジェクトのホットビュッフェ。したがって、プレイヤーのインベントリはゲームの中心となります。このゲームのディレクター、トッド・ハワードはかつてインタビューで、インベントリー・インターフェースについては Apple の音楽管理ソフトウェア iTunes から多くのインスピレーションを得たと語った。その影響は明白です。セーブルブラシのミニマリズムとスタイリッシュなブラックスペースがどこにでもあります。アイテム自体は完全に 3D でレンダリングされ、操作可能でゴージャスです。

一見すると、これはゲームのテーマの重要な器官としてのインベントリを祝っているように見えます。しかし、さらに詳しく見てみると、古くて腐敗した保守主義が忍び寄っていることが明らかになるでしょう。スカイリム、アイテムはデザイナーが指定した価値体系に基づいて分離されており、プレイヤーと世界との一見有機的な相互作用が微妙に封建的で脆いものになっています。 10。このゲームはこれらの分類に関して冷酷です。武器、防具、ポーションなど、キャラクターの兵法に直接役に立たないアイテムはすべて、その他のセクションにきちんと堆肥化されます。すべてのアルゴニアンにとって、鍵、トーチ、本、巻物、サーモン ステーキのサルマグンディ、工芸品と麻ひものボール。

ここには、そのようなオブジェクトに意味を与え、映画で見られるような偶然の重要性を吹き込む素晴らしい機会がありました。彼らが運んだもの、しかしそのような試みは行われていません。 「その他の」オブジェクトのテクスチャは、軸のエッジに沿った英雄的で高解像度の輝きに比べて、濁っていて貧弱です。改造コミュニティと、リリース後の活発な活動に注目するだけで十分です。スカイリム、プレイヤーがこの階層に無関心ではなかったことがわかりました。ゲームの武器のいくつかのリテクスチャと同様に、ワインボトル、フォーク、ジャガイモ、側転など、ゲーム内のありふれたオブジェクトのリテクスチャがさらにリリースされ、すべて愛情を込めて再レンダリングされました。

スカイリムの目録は、それを埋めることができるありふれた美しさのすべてを考慮すると、機械的な図表です。ここには腐敗、腐敗、液体は存在しません。耐久力は二項対立であり、疲労は瞬間的であり、夕暮れ時に始まる本当の疲労感がもたらす個人的な啓示はありません。パック内のアイテムは、他のアイテムの性質をかすめたり、混ぜたり、引き継いだりすることはなく、ウィンターホールドやカースワステンへの道に沿って歩きながら、興味深い個別のシミュレーションを吸い込みます。それは関係ないと思います。スカイリムのインベントリは、戦術的な優雅さと芸術的な創意工夫を称賛することを目的としており、世界のオブジェクトの間違いやすい粒状の性質を称賛するものではありません。

ゲームによっては、日常生活の詩にもっと注目しているものもあります。のストーカーシリーズは、レフトフィールド、東ヨーロッパのゲーム制作の伝統に由来しており、そのインベントリに対してより荒っぽいアプローチを採用しています。アイテムはほとんど分類されておらず、アイテムの重量がキャラクターに与える影響ははるかにスカラーで消耗します。ゲームの黙示録的なフィクションを考慮すると、アイテム セットは必然的にはるかに小さくなりますが、アイテムの多くは特にカスピアンの文化を思い出させます。ウォッカ、生の牛肉、古い産業機器。産業と家庭、農業と投機の組み合わせがゲームのプレイに深く組み込まれています。

しかし、ユーザー インターフェイスは、他のどこでも見られるように、30 年間ほとんど進歩していません。すべてがテーブルの上にフィールドストリップされているかのように格子状に配置されており、家を背負って荒野を歩くという本当の体験とは程遠いものです。いくつかのゲーム、例えば書類をください、このような戦略的なプレゼンテーションに適しています。このゲームでは、プレイヤーは机の穴だらけの表面を見つめながら、無数のルールブック、ビザ申請書、パスポートを急いでめくって適切な書類を見つけることに時間を費やします。これらのフラストレーションの感情、最も必要なものを探し回ったり紛失したりする行為は、人間の日常的な経験の大きな部分を占めており、ゲームの制作に似て非なるものであってはなりません。人間の物忘れ、移動中の生活の不十分さ、必要なときにほとんどの物体が空中に消えてしまう特異な能力を称賛するために、もっと多くのゲームが作られる必要がある。

考えを述べてこの項を終えたいと思います。上の絵を見てください。ハーメン・スティーンウィック作のオランダ風のヴァニタスです。人々はこのような静物画から多くのメッセージを受け取りますが、私が受け取りたい特別なメッセージが 1 つあります。非常に人工的でありながら、偶然の感覚を引き起こすように設計されたオブジェクトの配置に注目してください。本の端の朽ち、剣の漆の輝き、頭蓋骨の亀裂を見てください。物質的な領域の重要性のなさについて私たちに考えさせるというこの絵の使命にもかかわらず、画家は嘘をつくことができません。彼は自分が描くオブジェクトを愛し、それらをキャンバス上で豪華かつ贅沢に表現します。しかし、それらは平凡であり、これらの物体や他の絵画はさらに平凡な主題を選択しています。剣は水差しや絹と同じくらい重要視されており、すぐには役に立たない平凡な物体が、それ自体でいかに奥深さを持ち得るかが分かります。

将来に向けてストーリーを語り続ける中で私たちがしなければならないことは、インベントリをソフトウェア エクスペリエンスとして扱うのではなく、使いやすさだけの課題として扱うことです。インベントリは乱雑で、格好良く、生意気で社交的なものであり、アイテムにはそれ自体の生と死があり、何度でも採掘できる無数の関連性があります。もちろん、人間は常に物体が持つこのいたずらと戦おうとします。私たちは組織、秩序の生き物です。

これには単純な理由があります。

在庫は単に私たちのものを保管する場所ではありません。それは私たちの内なる脆弱性と、その向こうにある残酷な世界、すべての大渦との間の障壁であり、ベールです。それはサイコポンプであり、私たちを慰め、外の世界を私たちが理解できる形で解釈してくれるパパです。

寂しいから組織するのです。

それは私がボックスヒルのふもとで悲しい小さなキャンプをする2日前であり、ノースダウンズウェイに初めて入った日のことでした。私の足取りはそのときよりもずっと軽く、生き生きとした大理石のように乾いていてきれいでした。バックパックが重いことは分かっていましたが、まだ肩には重さを感じていませんでした。発疹は広がっておらず、食べ物は友人の冷蔵庫に夜から入れられたままでまだ冷たくて新鮮で、一日のほとんどの間、私は背中にある持ち物のことを完全に忘れていました。彼らがそこにいて、小走りで私の歩みに間に合うようになったというだけで十分だった。その代わりに、私は太陽の光に驚嘆し、キノコの茂る日陰を歩き、根こそぎ抜かれてマンドレイクのように、足を広げたような根を見せている木々を通り過ぎた。私はプラタナスの雑木林を通り抜け、幹には地衣類がびっしりとつき、左官のラジオが聞こえた。

しかし、この明るい日でもまだ少し痛みがありました。それは孤独だった。この散歩の前、私は自分自身を孤独な生き物、間違った千年紀に生まれた隠者、故郷の郡の砂漠を常に望んでいる砂漠の父親だと考えていました。しかし、別れを告げてからわずか4時間後、私は涙が出そうになりました。私はコンクリート橋の下の排水トンネルでトロールのようにブーイングしながら、ひっきりなしに独り言を言いました。その夜、ギルフォード近くのパブで、私はガールフレンドと電話で話し、これまで以上に彼女を愛しました。私は自分の持ち物に話しかけたり、ソローのコピーに書いたりして、彼との IM チャットを引き出そうとしました。うまくいかなかったと思います。

昼食時、アートギャラリーの外で避難していた私は、ピンストライプのスーツを着たディレクターの一人から、ギフトショップからの贈り物であるチョコレートバーを渡されました。彼を置き去りにし、バーを手の中で溶かした直後、私は実際に泣きました。私は彼が宇宙で最も寛大な人であると確信していました。

ご覧のとおり、これまで無視してきた膨大な量の在庫があり、これを短期間で放棄したことを残念に思っています。定義上、所有権にはフォイルの存在が必要です。それに比べて、あなたの所有物を所有していない他の存在。あなたと他の存在たちがどのように交流するかが、私たちの文化の多くの基礎となっています。盗難、紛失、贈与という概念は私たちの感情的、政治的、社会的状態にとって非常に重要であるため、私たちはそれらを常に当然のことと考えています。私たちは自分の所有物や商品の在庫を、賄賂を贈ったり、おだてたり、脅迫したり、秘密を保持したり、蓄えたり、奴隷にしたり、守銭奴にしたり、投資したり、売却したりするために利用します。私がすでに話したすべての原型、修行者、溜め込む人、道具を携えた英雄の役割はすべて、所有物の社会的ネットワークを前提としています。何かを所有するとき、あなたはそれを存在の一般的な領域から取り除き、それを希薄化し、神聖なものにします。これは、他の人間や私たち自身にかなり奇妙な行動を引き起こす可能性がありますが、ビデオゲームはそのほとんどを完全に無視することを選択しています。

慈善活動をしましょう。慈善活動は、あくびをするような道徳的な所有物の分割であり、すべての人々に共通する意図的な儀式行為です。人類学者は贈り物に魅了されていますが、それは依然として人間心理の大きな謎の一つだからです。古典人類学者のブロニスワフ・マリノフスキーは、クラ・ギフト・リングとして知られる行事に参加した太平洋の島民のグループに魅了された。クラ・ギフト・リングとは、隣国間の何千マイルにもわたる列島をまたいで、表向きは「役に立たない」品物を儀式的に交換する大規模な移住の贈り物である。そして時にはライバルとなる部族。西洋の贈り物とは異なり、暗黙の、地図化できない儀式の形式ではあるが、償還が完全に期待されていました。同様の伝統は、北米大陸の最初の民族のポトラッチからキリスト教の施しの概念に至るまで、どこにでも存在しており、その分析によりあらゆる種類の強力な社会データが明らかになります。

しかし、ビデオゲームでは、ギフトの贈与は、たとえそれが含まれるとしても、二者択一の決定になります。アイテムの紛失は、特に受信機がゲーム自体の一部である場合には、ほぼ常に戦術的な観点から見られます。贈り物の授受が引き起こす感情の泡状のカクテルは、マルチプレイヤー ゲームに最も興味深いように適合すると思われます。他の現実の人間が関与している場合でも、純粋にデジタルギフトの価値が分からないわけではありません。

F2P 市場は、人間の心を超えるゲームの力を示す恐ろしい例です。私たちの生活を大きく改善してくれるアプリに99ペンスを払うのは気が引けるが、魅力的なコッドピースやマーキンがライブゲームワールドの一部である場合、同じくらいスペクトル的なアイテムにこの金額の何百倍も払う人もいるだろう。空気。それは彼らが私たちと並んでフィクションの中に埋め込まれており、それが信じられないほどの社会的愛着として現れます。私たちの中には、次のようなゲームでデジタル商品を大量に購入する人もいます。ワールド オブ ウォークラフト 11プレイヤーは複数のキャラクターアカウントを開き、インベントリに富を詰め込み、次に1人のキャラクターを羊飼いとして指定し、彼らのイメージで作られたこれらの物言わぬ袋、自己おしゃべりを先導します。

これは、かなり恐ろしいことに、私を生き物の所有という人生の非常にデリケートな主題に導きますが、その意味はビデオゲームではむしろ無視されています。現在の人工知能の限界により、名目上は私たちの「パートナー」、偏狭な流行語を使うなら「仲間」であるキャラクターたちは、事実上私たちの気まぐれの奴隷となり、私たちに束縛され、自由意志を行使することができません。これは非常に大きな影響を及ぼしますが、メディアの制限として無視されることがよくあります。他のゲームはさらに進んで、実際にキャラクターをインベントリのスロットに埋めます。のファイナルファンタジー確かにゲームが思い浮かびますが、ゼルダのリンクと彼の妖精たち、さらには総力戦シリーズでは、王子たちがユーザー インターフェイスの小さな窓から覗いて、非常に心配そうな表情をしています。もう一度言いますが、ビーバーのような歯、髪、額を持つフランスの王女と結婚することになったら、私もそうするでしょう。

個人の所有物を意味するChattelという言葉は「牛」という言葉に由来しており、人工的かどうかにかかわらず、他の生き物を家畜にすることは、ビデオゲームの子供のような所有物との関係の延長であるかなり特殊な文化です。モロウウィンドで家のために人々を殺害し、しつこい死体をある種の圧迫感のあるオットマンとして利用する同じ利己的で精神病質のキャラクターは、仲間たちにすべての装飾品を積み込みます。これらの廷臣たちは相変わらずポリスチレンのような顔をしており、同じ決まり文句を何度も口にしているので、行列は尊大な中帝を先頭に出発する。

孤独な道を歩む前の晩、私はまだ歩き始めていませんでした。ノース・ダウンズ・ウェイが目の前に広がっていました。水ぶくれ、ストラップの跡、ニキビ、頭痛、脱水症状、カビの生えたパン、眠れない夜、そしてこれから起こる異言症はまだ残っていた。そのとき私は重荷から解放されました。それは2年前の6月で、私が持ち歩くものはすべてベッドの上に広げられていました。それぞれのアイテムは、このバックパックが 1 枚のシートに過ぎない、巨大で膨大な意味の青写真上の異なるノードです。

ガールフレンドが私のために買ってくれた、長距離歩行者向けに特別に配合されたチョコレートバーがありました。彼女は私のことを考えすぎていました。

巨大なカラビナがあり、重すぎましたが、白亜の崖を自力で登るという空想の鍵となりました。

歯ブラシは軽量化のために柄が切り取られていました。

これらすべてを背負ってイギリス中を歩き回る私は滑稽なように見え、ゴッドストーンに身を運ぶ頃には自分の忍耐の限界を知っていたでしょう。私の持ち物には何キロも超える重さがあります。

ビデオゲームはそのような負担を気にする必要はありません。結局のところ、それらは抽象化の練習にすぎません。ゲームは人間の心理や経験の要素を凝縮し、まだ完成していない形で表現します。ただし、ビデオゲームの在庫は不可欠な理由から比喩として存在しており、現在はその価値が最も低い状態にあります。

改善が必要ですが、コステリア人にはそのような改善はお勧めしません 12楽しみを注入するものでも、社会事業を求めるマクゴニガライトのような嘆願でも、私たち自身のものをもっと大切にしたいとか、遊びを通して子供たちに美学の基礎を教えてほしいといったものでもありません。これらは価値のある大義ですが、必要性はこれよりももっと根本的なものであると私は信じています。

生き物として、そして原生動物のうねうねするナンセンスとして、私たちは地球上で最も偉大な窃盗症の一部です。私たちはカササギ、マカク、そして二足歩行の軟体動物であり、家を持ち歩き、譲れないものを守り、それらに個性、用途、希望、そしてスケープゴートを吹き込んでいます。ビデオゲームで表現されるこれらの関係のほんの一部は、見るのにイライラさせられます。デザイナーは、プレイヤーだけが意味を吹き込める空のシステムを作成するという行為に執着しません。他のアーティストと同じように、彼らも意見を表明することができます。インベントリ、コレクション、ゲームの取得と所有権についての考え方を変えることで、単に戦術、バランス、機能の義務に屈するだけでなく、人間の経験の温かい混乱をより多く表現できるようになります。現代の多くのゲームデザインに影響を与えています。

プレイヤーは、デザイナーがそれを信じたいのと同じくらい、ゲーム インベントリを重み、サイズ、+1 の単なるグリッドとして見ることは決してありません。プレイヤーも私と同じように、ハイキングに奥地哲学の分厚い本を持ち込んでいたのと同じように、その気分が気に入ったという理由だけで猿です。多くのレベルで、デザイナーは戦術家ではなく、むしろ臆病でロマンチックで人間的なため、彼らが運ぶものを運ぶ歩兵を相手にしています。ゲームは、心理学の基礎的な要素や論理のより高度な要素に訴えるだけでなく、

ゴッドストーンで断念した後、私はこの夏、ノース ダウンズ ウェイを最後の 3 日間で 110 マイルの歩幅で完走する予定です。肩にはニキビの跡がまだ残っていますが、姿勢は良くなりました。私は小さくて陽気な新しいパックを購入しました。今回は、私にとっては痛いですが、ソローは家にいます。

ロブ・シャーマンの著者は、ブラッククラウン、出版社ランダムハウスによって資金提供されたインタラクティブフィクションゲーム。彼の著作をさらに見つけることもできます彼のブログで

1.ガマスートラでのジミー・ベアード、2010 年 2 月

2. 私たちは檻の中のセキセイインコに鏡を与え、野生のオランウータンのように鏡を与え、自分の歯ブラシを熱心に守ります。

3. 缶詰!

4. 今気づきましたが、セサミストリートのオスカー・ザ・グラウチにライフスタイルと気質が驚くほど似ています。

5. 興味深いことに、これらのアイテムは積み重ねることができないため、特別な敬意が払われています。

6. ギリシア人がいつもそうであるように、その願望には名前があった。ケノーシス, ただし、もともとは厳密に宗教的、犠牲的な意味で使用されていました。

7. 他の教義と同様に価値のある教義。

8.バイオショックゲームは特にこの点で有罪です。

9. 他のゲームでは、この用語は「ベンダーのゴミ」と呼ばれる場合があります。

10. もちろん、私は残酷なことをしようとしているわけではありません。彼らがこの決定を下した理由は理解できます。彼らがそうしなければならなかったのが嫌いです。

11. あるいは、ジョン・マンデヴィルがシリアの木の上で育つ子羊についての話を語るような、パブの友人から逸話的にそう言われたことがある。

12. 私は、私の独学主義における主要科目の家庭教師として、これらの人々に非常に大きなソフトスポットを持っています。しかし、私はたまたま彼らの意見に同意しなかっただけです。