Hyper Light Breaker は手続き型のオープンワールド ローグライクに移行

去年、開発者のHeart Machineが発表ハイパーライトブレイカーピクセル化されたブレイクアウトのフォローアップとしてハイパーライトドリフター、2 年生のプラットフォーマーで見つかった 3D テクノロジーの一部を活用し、ソーラーアッシュ。チームは Hyper Light Breaker を協力プレイのローグライクゲームだと説明していましたが、ゲームは現在、野心的な、手続き的に生成されたオープンワールドに切り替わりました。

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コミュニティに対する透明性を高めるために、チームは一連のブログ投稿、ライブ ストリーム、Noclip ドキュメンタリーをリリースし、私たちを開発プロセスに招待してきました。最新のブログそして短編ドキュメンタリー「パンゲア シフト」についての洞察と、Breker が他のローグライク ゲームとどのように異なる構造になっているかを説明します。

開発の初期段階では、Breaker は手続き型生成を備えた段階的なローグライクとして開発されていたため、訪れる各バイオームは死亡するたびに多少変化します。 Breaker には豊富な移動オプション (ホバーボード、グライダー、ウォールランニング) があるため、各バイオームはかなり大きく、リセットされるたびにランダムなバイオームを面白くするのに技術チームが苦労するという問題が発生しました。

解決策は、パンゲア スタイルで各バイオーム (または島) をつなぎ合わせ、「一度しか見られないオープンワールド」を作成することでした。 Heart Machine の開発者ブログでは、プロシージャル生成のワークロードの削減や、世界をつなぐより多様な関心のあるポイントなど、この移行の利点が説明されています。 Noclip ドキュメントも、そのような変更を加える際の詳細を詳しく解説しているので、見る価値があります。

ローグライクゲームは、戦闘のランダムな変化に常に私を夢中にさせ、実行するたびに私のプレイスタイル全体に影響を与えます。オープンワールド全体を変更することがどのような影響を与えるのかにも興味があります。もし私が死んだらすべてが変わってしまうとしても、私は隅々まで探索したいと思うでしょうか?ホバーバイクの場合、答えはおそらく「はい」でしょう。

Hyper Light Breaker は早期アクセスでリリースされるため、手続き型オープンワールドがゲーム内でどのように機能するかを知るのにそれほど長く待つ必要はありません。スチーム今年後半に。