コマンド2の統一は、ゲームのデザインと軍事史のバランスをどのようにバランスさせますか

コマンドの最初の統一は、東部戦線のオープンステップのために設計されました。そこでは、主要な戦いは操縦に関するもので、タンクユニットは目標のために何マイルも地面を追いかけ、覆い、歩兵のラインがカウンターとサポートに移動しました。草原は、あなたの陸軍の供給ラインを維持することにUOCのユニークな焦点に最適でした。

それで、デザイナーのトミスラヴ・ウゼラックが続編のために西部戦線に目を向けることを考え始めたとき、彼は自分が問題を抱えていることを知っていました。フランスとイタリアの大きな戦いはゆっくりと穏やかで、山脈を横断し、敵が森に掘られました。 「問題は、ロシアで1か月半にわたって1,000キロメートルをカバーしているケースブルーから、6か月間1つのポジションで1つのポジションでドキドキし続けるモンテカッシーノまで、どうやって行くのですか?」彼は私に言います。

答えは、軍事的正確さとゲームの抽象化の間の最前線を押して引っ張り、そしてあなたが決してプレイするために広大な戦争の劇場を作ることにつながるとは思わない小さなデザインの詳細を探ることにありました。

しかし、ヨーロッパの地形に対処するだけでなく、続編も最初のものよりもはるかに複雑でなければなりません。 「それは東部戦線よりもはるかに技術的に複雑な戦争でした」と彼は言います。ここでの戦争は、知性と同盟国のほぼ継続的な空気の優位性によって大きく影響を受けました。水陸両用の上陸があり、それは多くの異なる国の軍隊を巻き込んでいた。 "多次元。もっと必要がありました。」

丘の上にドイツ軍が定着した悪名高いモンテ・カッシーノがローマへの道を塞いだ。それはグスタフラインの一部であり、同盟軍を数ヶ月間保持していました。

そして、uociiにはもっと多くのものがあります。戦争の霧があり、囚人を連れて、インテルを獲得し、ビーチの着陸を行い、敵の位置に特別な攻撃を行い、彼らを弱めることができ、軍隊にはHQがあります。しかし、2011年にリリースされた元のUOCについてのことは、それがワルゲームのサラブレッドであるということです。

見て、PCで最高の戦略ゲームで45位リスト、ティムストーンそれを説明します「ハイカリブルの歴史がぐらつく六角エンターテインメント」として。 Panzer Generalと同じ16進ベースのバトルシステムに基づいて、実際の戦いをエミュレートし、戦略的に深く感じるために必要な限り多くのシステムを備えています。 「振り返ってみると、私は規律があり、たくさんのものを切り取ったことを誇りに思っています。

(短い脇には:ウゼラックは、Windowsに移植されたときにWinampになった先駆的なMP3プレーヤーであるAMPの元の著者でした。そのため、彼は戦争ゲームの進化だけでなく、MP3でも極めて重要な役割を果たしました!)

その慎重な編集の結果は、美しく読みやすいUIであり、UOCがその多くのウォーゲーミングピアよりもはるかにアクセスしやすくなりました。そのため、すべてのものを続編に追加することに直面して、ウゼラックは別の質問をしなければならなかったと言います。 「プレーヤーが怖がらないように、合理的なパッケージにそれを提示する方法は?」

コマンドの最初の統一は、シンプルできれいに見えます。東ヨーロッパの広く開いた広大な広がりは、同様にクリーンな(しかし挑戦的な)戦略設計を実現しました。

答えは、陸軍本部を地図上の場所として持つことにもたらされました。それの表面では、追加するのは奇妙に思えるかもしれません別のクラッターを減らすための新機能ですが、実際には軍隊のテーマ的に重要な部分であるウゼラックは、UOCIIの多くのゲームシステムのメニューを提示する方法と見なしました。

ウゼラックは、HQを使用して力プールを提示するつもりで出発していました。このシステムは、フィールドで損傷したユニットから離れて剥がれ、「ストラグラー」として本社に戻った部隊を集めます。そこに着いたら、彼らはあなたのフォースプールの一部になり、それらを使用してユニットを強化することができます。

しかし、すぐに、彼はHQがもっとできることに気づきました。建物を橋渡しして修理するためにUIを保持できるエンジニアリングブランチを確立するのはどうですか?これらの能力はUOCに存在していましたが、彼はそれらを劇場資産として曖昧に分類していたので、あなたの軍隊には非常に構造化された場所がありませんでした。

さらに、枝を追加してみませんか?操作には、敵のユニットに対処する新しい方法を追加した抑制的な火災アクションが含まれています - 完全な攻撃を行わずに大砲で砲撃する - そして、それがどんな攻撃であっても、ユニットが地面を保持することはありません。

「だから私たちは強制プール、運用、エンジニアリングを持っていたので、突然本部は3つのことをすることができました」とウゼラックは言います。そして、彼は何かに気づきました。 「一般的なスタッフシステムを見ると、それはまさに軍隊が支店に組織される方法です。」彼はゲームUIについて考えていて、プレイヤーが新しいシステムを把握できるように支援していましたが、彼のHQは、陸軍本部が実生活でどのように機能するかを追っていました。

確定本部のアクションは、ユニットの防御力を高めます。このイタリアの地図に最適です。ここでは、軸はあなたのラインを壊そうとします。

この基盤から、より多くのアイデアが自然にゲームにスロットをかけ、紛らわしい詳細でそれを動かしません。彼は、セットピース攻撃などの運用アクションを追加し(掘り出した敵の定着を減らす)、新しい枝:Intelを使用すると、敵のストラグラーの囚人を連れて行くことができ、敵の位置を明らかにし始め、視力を与えます戦争の霧。ロジスティクスは、補給ユニットを扱っています。

したがって、HQは、西部戦線がUOCIIを要求した体系的な複雑さに構造を与えることでした。 「構造があると、持っているものを使用し、最小数のコンポーネントから必要なものをすべて取得しようとします」とUzelac氏は言います。 「明らかに、200のシステムでプレーヤーを怖がらせたくないからです。」

そして、その明快さは、ゲームの開発にとってそれほど重要だとは思わないでしょう。 「私たちはそれを理解したら、HQで売られました」とウゼラックは言います。

ユニットを選択して、隣接する敵の上にマウスカーソルをホバリングすると、マウスホイールで実行できるHQアクションをスクロールできます。 「それは本当にあなたのプレイをスピードアップし、とても楽しくなりました」とウゼラックは言います。さらに、行動の順序は常に同じであるため、毎回同じアクションに到達するために筋肉の記憶に頼ることができます。

あなたが間違いなく考えていなかった別の関連した重要であるが小さなUIの詳細は、陸軍の国籍に関係なく、ツールバーの同じ場所にHQ支部と行動が配置されるという考えでした。ご存知のように、各陸軍には独自のアップグレードツリーがあり、アクションへのアクセスを付与しています。 「しかし、これらの軍隊の束を一度にプレイしているなら、イギリス人、カナダ人、アメリカ人、無料のフランス人、4つまたは5つのHQを持つことができます。したがって、設計上の制約は、常に同じ順序で整列する必要があるということでした。」

この制約は、すべての軍隊の行動を標準化し、遊びをさらに単純化するのに役立ちました。しかし、チームは、各陸軍に、さまざまなレベルでアクションをロック解除する独自のフレーバーを許可することができ、使用するコマンドポイントの量をさまざまにすることができました。したがって、イギリスの8番目のエンジニアリングの専門知識は、レベル1でより多くのブリッジ構築を行うことができることを意味しますが、アメリカ人はより安価な砲兵の行動を持っています。 「私たちは、DLCにとって、最終的にドイツ人としてプレーするとき、彼らは非常に異なるため、異なるレイアウトを持つことが許可されると決めました。」

UOCIIは、歴史的な正確さと抽象的なゲームデザインの間のスペースで絶えず踊ります。 HQの概念は精度から出現しましたが、設計上の問題を解決するために使用され、そのソリューションはそれらを精度に向けてプッシュすることになりました。しかし、HQSが戦場でどのように機能するかについては、ウゼラックはゲームデザインを第一に考えなければなりませんでした。

ご想像のとおり、ユニットは本社の範囲内にある場合にのみ、HQベースのアクションを使用できます。しかし、UOCIIでは通常いくつかの軍隊を支配しているので、これは紛争を引き起こしました。 「歴史的な地図を見ると、通常、2つのHQの間に正確なラインがあります。アメリカ人はこのラインまで、英国人はこのラインから来ています」とウゼラックは説明します。 「私たちは初期のプロトタイプでそれを試しましたが、完全にプレイできませんでした。」

HQを選択すると、ゲームは影響力があるエリアの周りに白い線を引きます。これは橋や地形の影響を受けます。

問題は、どのように線を引くかについてでした。ウゼラックは、特に毎ターンそれを再描画する必要があるかもしれないので、プレイヤーにそれをマップに描かせるというアイデアを容認できませんでした。そして、ゲームに自動的にそれを行わせると、各HQがいくつかの式に応じて他方を押していると、プレイヤーがユニットを配置できる場所に不透明で混乱する制限を与えます。

代わりに、HQの影響球体は互いに重複しています。それは歴史で壊れますが、ウゼラックが言うように、「それはちょっとうまくいきます。英国のユニットはアメリカの本社の能力を使用できないため、ユニットをまとめることはまだあなたの利益にありますが、私たちはあなたを具体的に制約していません。あなたが本当にそれらのラインを本当に描くのは、もっと詳細なハードコアシミュレーションを持つことができると確信していますが、それはこのレベルの歴史的な忠実度のための別の種類の視聴者とゲームです。」

もちろん、これはHQが提起した唯一の難しい質問ではありませんでした。本部を移動するとどうなりますか?敵がオーバーランしている場合、または消耗品にアクセスできない場合はどうなりますか?回答は、規則が小さな属性マップと後の戦争の広く開かれたマップに等しく適用する必要があったため、柔軟性を持って包括的であることを橋渡ししなければなりませんでした。

ノルマンディーは、D-Dayが小さな地域に絞り込まれた兵士の混乱でした。

「これの状態図を表示することができますが、それはばかげています。それでは、本社が供給不足している場合、罰はどうあるべきでしょうか?私たちはあなたが動くことができなかったということを持っていました。しかし、逃げられなかったので、それはあまりにも厳しかったです。」最終的なゲームでは、ウゼラックは供給不足のときに本部が移動できるようにしましたが、物流行動のレベルとランダムな他のブランチのレベルを失いました。

そして、HQは敵にどのようにオーバーランするべきですか?結局のところ、実際には、陸軍本部の人員は、戦闘部隊の数倍です。単一のユニットは本当に対処できませんでした。しかし、ゲームでは、3つの予備の移動ポイントがある限り、単一のユニットでオーバーランすることができます。

「本社は抽象化です。本当にそれは陸軍の後部階層を表しています」とウゼラックは言います。そのため、HQをオーバーランニングすることはそれを破壊しません。アップグレードの一部を削除するだけです。 「私は特に、ロシアでドイツ人が6番目を失ったように、最悪の敗北の後でさえ、彼らはそれをかなり速く再編成したので、特に私は本部を狩ることについてゲームを作りたくありませんでした。」

ウゼラックが明確に支持して信頼性を捨てた別の領域は、かつてゲームの大部分になる予定でした。 「それはすべて書き留められて設計されていますが、ある時点で、それが元のものよりも5倍複雑であることに気付きました。」プレイヤーは、影響力のある範囲を持つ飛行場のコントロールをめぐって戦うでしょう。 「私たちは行き過ぎました。プレーヤーに大きな認知ワークロードを追加しました。」

しかし、無駄な開発時間は別として、それは大丈夫でした。 "涼しい。ノルマンディーの道路をうろついていて、ドイツの戦車が最前線に到達するのを妨げていた連合軍の戦闘機爆撃機のような、いくつかの歴史的な詳細についてはありません。しかし、そこにはゲームはありません。」西洋のキャンペーンのほとんどにとって、同盟国は圧倒的な空気の優位性を持ち、ドイツ人はそれに対抗するものは何もなかったので、適切な戦略システムのプッシュとプルが欠けていたでしょう。

UOCIIは、実際の戦争のugい混乱とゲーム戦争の美しいシンプルさのバランスをとるため、歴史的なインスピレーションと魅力的な関係を持っています。それでも、ウゼラックは、キャンペーンの前半、イタリアの山を通る「無限のスロー」を望んでいますが、歴史をそれほど密接に追う必要はありませんでした。

「後半ははるかに自由に流れています。歴史的なゲームをしないことを望みます。なぜなら、私は本当に楽しいものをフロントロードできるからです。しかし、これがそうでした。」