Dota 2を見る方法

DOTA 2[公式サイト]は、12月3日に数百万ドルのメジャートーナメントの次のシーズンを真剣に開始し、ボストンメジャーが豪華な王劇場を引き継ぐことになりました。比較的少数の視聴者のみが、途方もなくモニタルな呪文の嵐を近くに見るために内部に収まることができますが、あなたが望むなら、あなたを含めて、潜在的に数百万人がストリーム経由で見ています。

確かに、一流のドタを見ることは、自分でプレイするよりもさらに面白く、著しく悪化することができます。しかし、確かに、あなたは他の人を観察することから、楽しむことは言うまでもなく、理解を得るために、ゲームで少なくともまともな量のゲームを必要とするでしょうか?

心配しないでください。非常に複雑な(そして絶えず変化する)ゲームですが、10人のヒーローがそれを奪っているだけで、キャスターとアナリストのチームがマイクを越えてアクションを綴るとき、基本を拾うのは驚くほど簡単です。さらに良いことに、このガイドをお読みください。DOTA 2、プロマッチ視聴者のようなプリズムを通してビーム化されましたTinkerのAghs Q

目的

その中心にあるDota 2は、リソースの蓄積と適用に関するゲームです。それぞれ5人のプレーヤーが管理するヒーローの2つのチームがあります。究極の目標は、敵チームの基本的な防衛を破り、内部の古代を破壊することです(それは各チームのスポーンエリアの主要な輝く建物です)、そこにたどり着くことのしやすさはありますエクスペリエンス(XP)をどれだけ速く蓄積できるかによって決定され、呪文と金をレベルアップして、特に他のチームと比較して、統計ボーナスや新しい能力を付与するアイテムを購入します。

これは主に、弱いAI制御の獣であるクリープを殺すことによって達成されます。彼らは、それぞれのチームのベースから3つの主要な経路(車線)に沿って敵に向かって走っているか、地図の周りに点在するさまざまなキャンプで冷えていることがわかります。簡単に言えば、チームがクリープとヒーロー(「農業」)を殺すことで金とXPを収集するのが速いほど、敵を古代にノックダウンする可能性が高くなり、途中でヒーローオンヒーローのチームファイトを獲得する可能性が高くなります。

マップ

マップは3つのレーンに分割され、樹木が茂った領域を切り抜ける小さな巻き道路によってリンクされます(後者のビットは集合的に「ジャングル」と呼ばれます)。また、左上から右下にマップの中央に斜めに切断される長い川があります。すべての枯れ木と悲しいカラーパレットがある右上に向かって川の側面は悲惨な側面です。左下は放射側で、緑で活気があります。

これらの車線の少なくとも1つ(そして理想的には3つすべて)を押し下げることは、敵の基地へのルートであるため、勝利にとって重要です。

したがって、上記のように、これらの車線は、クリープの小さなグループが定期的に産卵し、その後、ヒーローまたは反対のクリープのいずれかによって殺されるまで、レミングススタイルのダウンをしてからモージーに産みます。車線は一連の塔によっても防御されます。敵ベースへの道を開くために順番に破壊しなければならない防御砲塔。

ミドルレーンはミッドレーンと呼ばれ、マップの左側を走るものと呼ばれ、上部に沿って上部レーンと呼ばれ、マップの下部に沿って走ってから右側を上っています。下またはボットレーンと呼ばれます。地図は長方形であるため、クリープはミッドレーンの川の死んだ中心部でのみ会います。トップレーンでは、彼らはDire Seamの最初のタワーにわずかに近づいているので、Direのチームはわずかに保護されています。そのため、このビットはDire SideのSafeLane(および放射側のオフレーン)と呼ばれます。逆の車線には逆のことが当てはまります。それは放射セーフレーンと悲惨なオフレーンです。

ベース自体は、各レーンの古代、いくつかの高レベルの塔、2つの「兵舎」のセットで構成されています。通常のプレイのようにプロのゲームでは、これは「Rax」に短縮され、動詞として使用される傾向があります。ラックスに誰かがその車線の兵舎を破壊することです。

これらは事実上クリープスポーンポイントであり、破壊するオプションであるが非常に有利な目的です。そうすることで、敵のクリープが産卵するのを止めることはありませんが、その車線であなた自身のクリープを強くします。 6つの敵の兵舎をすべて粉砕すると、チームに「メガクリープ」が与えられます。メガクリープは、十分に速く殺されなければ、ザーメンのチームを簡単に圧倒することができます。 Mega Creepsは動詞としても使用されます。そのため、チームが「メガクリープ」されていると聞いた場合、スーパーマニオンの波と戦っていることを意味します。

基地全体は周辺地域よりもわずかに高い地面にあり、攻撃者が防御者が防御するのを見るのがより困難です。つまり、基地につながる小さな階段の上部に立っている場合、キャラクターは下の領域を見ることができますが、階段のふもとに立っている場合は、自然に何があるかを自然に見ることができないということです。トップ。あなたが低くなるなら、あなたはより高いターゲットであなたのショットを見逃す機会も持っているので、それはなぜベースに侵入するのが本当に難しいかもしれない理由の大きな部分です。

一方、ジャングルは、他の忍び寄るグループの本拠地です。特定のチームに並んでいないものであり、お互いに向かって走るのではなく、キャンプに立っています。彼らは、あまりにも近づきすぎたり攻撃したりして、金とXPの貴重な源である人と攻撃する人を攻撃します。彼らは時刻間隔でリスポーンするので、これらのキャンプに対処するには、タイミングを認識し、これらのキャンプのラウンドを効率的に行う方法を知ることが含まれます。

川の両側には、古代人と呼ばれる特に強力なモンスターが含まれている2つの特別なキャンプがあります(基地で保護している巨大な無生物の岩である古代と混同しないでください)。古代のクリープは、殺害されたとき、はるかに大きな恵みを提供します。

すべての最大のクリープは、川の南東端に向かってピット(愛情を込めて「ロッシュピット」として知られる)に住んでいるロシャンです。彼を殺すことは信じられないほどタフであり、彼は通常のクリープキャンプのように毎分ではなく、8〜11分ごとにしかリスポーンしません。彼は死んだときに不滅のアイテムの支援を落とすので、彼は大したことです。これは、殺害されたヒーローが近くに復活できるようにする1回限りのアイテムであり、ヒーローが本質的に戦いで2つの人生を獲得することを可能にします。ゲームでの3回目の死後、RoshanはMighty Cheeseアイテムのドロップを開始します。プロチームは通常、敵の基地の高地に違反しようとする前に、これらの両方の項目を保険契約として主張しようとするでしょう。これは後者の難しさです。

役割

一般的に言えば、チームの5人のプレーヤーのそれぞれが特定の役割を果たします。これは、金とXPを農業するための優先順位を指定する数字で時々言及されます。

1位置、たとえば、キャリーです。彼らは弱く始めますが、チームの残りの部分は、クリープで最も殺人の打撃(「最後のヒット」)を、そしてできれば敵のヒーローで許可されます。これらの最後のヒットは、彼らにゴールドバウンティとキルの経験を与えます。これにより、ゲームが進行するにつれて、はるかに強くなり、最終的にはメインダメージディーラーになります。これは、エクスペリエンスによりキャラクターをレベルアップさせ、能力を解き放ち、強化し、有用なアイテムを購入するために可能なダメージを増やすために発生します。

このビデオの解説は混乱しているように見えるかもしれませんが、chu "Shadow" Zeyuに注目してください。彼はスラークを演奏しています - 宙返りのジャンプを行う2つの刃を持つ奇妙な魚の生き物。彼が耕作し、敵の健康棒を壊すことができる主なダメージディーラーになったことがわかります。

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2位置ミッドラナーは、ミドルレーンでの最後のヒットのために反対の数字と競合する初期のゲームを費やすでしょう。ミドルレーンは最も短いため、クリープはお互いに最も速く出会います。その迅速なミートアップを利用して、この車線にキャラクターを放っておくことで(彼らが味方と獲得した体験を共有していないことを意味します)、ゲームの早い段階でレベルの観点から後押しを得ることができます。ミッドラナーはダメージを与えることに焦点を合わせることができますが、彼らのスキルセットは、彼らがユーティリティベースの役割、見事な敵、または戦いの間に呪文を効果的に使用することを妨げることを可能にするかもしれません。

これは、ジッピーライトニングをテーマにしたヒーロー、ストームスピリットとしてのミッドレナーサイード「シュマイル」ハッサンです。

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3位置Offlanerはおそらく最も困難な仕事をしています。彼らは通常、敵のキャリーと彼らのサポートの1つ(SECでのサポートに関する詳細)の両方に対して独力で車線にいる必要がありますが、それでも、ゲーム。オフラナーは大きな影響を与える必要がありますが、他の2つの「コア」の役割(キャリーとミッド)よりも消耗品と考えられているため、一般的に「開始」義務を果たします。それは、オフラナー自身の死の可能性を高めたとしても、自分のチームの条件で始まるように、最初に戦いに飛び込むことを意味します。

これは、オフラナーでイニシエーターのアースシェーカーとして陽気な時間を過ごすことを繰り広げているデイビッド「ムーンメアナー」タンです。彼はブルーナイフ - ブリンクダガー - を使用して、敵の隣に突然現れて戦いを始めます。

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3つのコアは、2人のサポートプレーヤーによってバックアップされています。4位置サポートはアプローチに少し柔軟性があります。彼らは歩き回ったり、敵に驚きの攻撃を開始したり、ジャングル農業の中立的なクリープに座ったり、オフラナーの隣に永久に駐車して簡単な時間を与えたりすることができます。たぶん、それらすべての混合物でしょう。

5位置はるかに静的であり、通常はレーンでキャリーをベビーシッターします(たとえば、敵を攻撃して脆弱なキャリーから追い払う)。ポジション5は、ゲームにもたらすものが高価なアイテムや能力の多くのレベルを必要とすることを中心に展開しない傾向があるため、最も低い金/XP優先度を持っています。このため、彼らは宅配便(新しく購入したアイテムをベースショップからプレイヤーにフェリーしている)やワード(地図のそうでない領域の一時的なビジョンを付与)のような「サポートアイテム」を購入する任務を負う傾向があります。彼らは、他のキャラクターが輝き、地図の制御を促進できるようにする傾向があります。

これは、Akbarの「Sonneiko」ブタエフを冬のワイバーン(その青いドラゴン)がコアプレーヤーを保護することを示すビデオです。あなたは彼が冷たい抱擁を使用しているのを見るでしょう。

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DOTA 2は、各役割がどのように機能するかについて、ほとんどのMOBAよりもはるかに柔軟です。プロチームは、2ポジションプレーヤーと一緒にミッドレーンに永続的にサポートキャラクターを持っているように一見奇妙なことをすることができます。敵の半分の地図の半分は待ち伏せの機会を探しています。一部のゲームでは、ジャングラー(これらのジャングルキャンプを効率的にクリアすることに専念するヒーロー)があり、他のゲームはその役割を完全に取り除きます。ただし、基礎となる目的は同じままです。コアはリソースを蓄積し、ヘルプコアがリソースを蓄積することをサポートします。

言語

少しDotaをプレイしたとしても、特に特定のキャスターが1分あたり300ワードでぼやけている場合、それに関与する数巻の専門用語は圧倒的です。これは完全な用語集の近くではありません(私たちは持っています初心者の用語集拡張された音声レッスンの場合、さらに回答が必要な場合はWikiがあります)が、プロのプレイを見るために落ち着く前に知っておくべき重要な用語がいくつかあります。

Aggro Trilane:キャリーで構成されるレーニングラインナップであり、どちらもすべてが彼らの側面のオフレーンを占有するサポートをサポートしています。それは、車線に3人が関与するいじめ、攻撃的なプレイスタイルであるため、名前です。

防御的なトライラン:これはキャリーであり、チームの安全な車線を占める2つのサポートです。これは、ポジション1が安全に農業できることを確認することです。

ベースレース:両方のチームが同時にそれぞれの敵の古代人に直接攻撃することになる珍しいがスリリングな機会。

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給餌:完全に回避可能な状況で敵チームに死に、簡単な金とXPを許可します。多くの場合、Twitchチャットスパムと「フレーズ」にバリエーションが付属しています。うらやましいことあなたは何をしていますか」。

ガンク:敵のヒーローやヒーローへの驚きの攻撃。通常、目に見えない少なくとも1人の攻撃者に依存しています。

ジューク:呪文をかわしたり、敵を回避したりします。成功したジュークが発生する方法の長い説明、および当該ジュークに関与するスキルに対する賞賛の宣言は、単に「ジューク!」と叫ぶことで略される可能性があります。

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メタ:個々のゲームを超えて広がるゲームの現在のトレンドと状態 - ヒーローが強くて弱いと考えられているすべてのものは、タワーを早期に破壊しようとするかどうかにかかわらず。

ポケットストラット:ポケットストラットまたは戦略は、チームが秘密にしているアイデアまたはヒーローピックです。

回転:レーニング段階では、敵を殺すのを助けるか、同盟国を守るためであろうと、他の人を支援するために、自分の車線を離れて自分の車線を離れます(テレポートスクロールを使用するかどうか)。

スプリットプッシュ:プッシュすることは、通常は建物を損傷し、それを作ることにより、車線に圧力をかけることを意味します。スプリットプッシュは、複数の車線でそれを行うことです。スプリットプッシュにはしばしば機動性とステルスが必要なので、特にチームメイトが他の場所で占領されている場合は、圧力をかけてから自分が殺される前に外に出ることができます。そのスタイルは、特に「ラット・ドタ」としてより驚くほど知られています。

王位:古代の別名。

起草フェーズ

私のように、あなたがランク付けされていないすべてのピック以外のものをプレイするにはco病者のことが多すぎる場合、各ゲームの起草段階に精通していないかもしれません。それでも、この画面でゲームを勝ち取ったり失ったりすることができます。この画面では、チームが順番にヒーローを選び、ヒーローが選ばれることを禁止することができます。

トーナメントは通常、各チームの1人のプレーヤーにヒーローを選択および禁止するキャプテンモードを使用し、自分の側でそれらを選択するか、どちらのチームのプールから削除します。現在の注文は次のとおりです。

禁止のチーム
チームB禁止
禁止のチーム
チームB禁止

チームAピック
チームBピック
チームBは再びピックします
チームAピック

チームB禁止
禁止のチーム
チームB禁止
禁止のチーム

チームBピック
チームAピック
チームBピック
チームAピック

チームB禁止
禁止のチーム

チームAピック
チームBピック

それ以上のものを暗記する必要はありません。 1つのフェーズのアクティビティが次のフェーズに影響を与え、各ピックまたは禁止は、チームがゲーム自体をどのようにプレイしたいかについての少しの情報を与えることに注意してください。また、ドラフトのいくつかのポイントで、チームが次々と2つのアクションを実行できることに注意する必要があります。ダブルピックは、そうでなければブロックされるかもしれないヒーローの組み合わせを拾う良い時期です。それに続くピックが続くと、あなたが好きなヒーローに反する何かを禁止し、反対側が干渉する前に好きなヒーローを選ぶことができます。

当然、プロレベルでは、この段階では、現在の一般的に強いヒーローと、反対側のチームの好みとプレイスタイルについての多くの知識が含まれます。ヒーローがいます(特定のチームメンバーのメタの選択の選択であろうと快適なピックであろうと)が、ライバルを餌にして、そのカウンターが次のピックでそれ自体に対抗するためだけに、強力なカウンターオプションのように見えるものを選ぶために。

良いニュースは、あなたがウィザードファイト戦術のアレクサンダー大王でもない場合、プロゲーム放送には一般的に、ドラフトを話すために1つまたは数人の才能のあるアナリストがいることです。同様に、プレイヤーが特定の選択をしている理由を概説します。それでも、ゲームで快適になり始めると、特に各チームの5番目の最終ピッキングフェーズに関しては、次に来るものを推測してみるのはとても楽しいです。これは、敵が自分の選択を順応させるための小刻みの余地をほとんどまたはまったく持っていないため、サプライズ/メタ以外のピックとポケット戦略が一緒になる可能性が最も高い場所です。

[私が学んでいたとき、私はドラフトフェーズを使用して、携帯電話のDOTAアプリでヒーローを調べ、基本的な能力セットを思い出させます-Pip]

ゲーム自体

ゲームが開始されたら、座って見ることができますが、ゲームがどのように進行しているかを真に評価するために、どのような情報を守るかを学ぶ価値があります。最も明白なのは、画面の上部にあるキルカウンターですが、実際には、これは実際にはあまり役に立たないメトリックの1つです。

ヒーローの乱闘の後に育てられることがよくある純資産グラフは、おそらくゲームの進行の最も正確な絵を描いています。リソースはすべてです。そのため、より多くのゴ​​ールドを持つチーム(ポケットに入っている、またはアイテムに投資されています)には、ほとんど常に有利になります。 5K未満の純資産差は非常に狭いリードであり、1つの良いチームファイトまたはいくつかのシングルヒーローピックオ​​フで簡単に向きを変えることができますが、10Kプラスの利点は通常、1つのチームがゲームをしっかりとコントロールしていることを意味します。ほとんどのゲームは、最初の10分ほどでも物事を維持します。両方のチームが、タワーを壊すためにグループアップするのではなく、単にレーンに座ってクリープを打つことに焦点を合わせていますが、サポートがガンクの試みを大幅に成功させると、チームはすぐに利点を築くことができます。実際、これは、より積極的に志向のチームの間で人気のある戦略です。

さらにマイクロレベルでは、個々のプレイヤーがアイテムの進行によってどれだけうまくやっている(またはひどい)ことを判断することができます。コアプレーヤーには、1組の移動速度の侵入ブーツと1つの重要なアイテム(アンチメイジのための戦いの怒りがあります。約15分のマーク。ゴールドに飢えたサポートは、頻繁に死ぬと10分まで自分のブーツを手に入れることはできません。

ゲームが後で進むにつれて、買い戻しステータスと呼ばれるものが最重要になります。急な金の料金の場合、買い戻しにより、ヒーローは通常のデスタイマーを待つことなく死んだ後、ベースでリスポーンすることができます。 5分間再び買い戻します。そのような死をもたらす買い戻しは、「ダイバック」と呼ばれます。

完全な買い戻しの可用性を持つチームは、攻撃者がそれらをすべて2回殺す必要があるため、買い戻しを行うことができるかどうかは基本防御を行うか、壊すことができます(ただし、これは包囲されたチームの経済に深刻なダメージを与えるでしょう)。多くの場合、チームが「買い戻しを強制する」ことがよくあります。死んだ敵が金を使って復活させて防御することを決定し、安全な隠れ家を作ることを決定します。

それについてはそれについて - プロのアナリスト、パネリスト、そしてドタ・ウェザーマンkevin 'purge' godec優れたガイド個々のゲームメカニクスについてもっと知りたい場合。それ以外の場合は、12月3日のキックオフに近いボストンメジャー自体(関係する16チームを含む)を詳しく見てみましょう。