各レベルで始まる気だるいテンポから、一連の壊滅的な攻撃を引き起こす熱狂的なビバップのエネルギーまで、インディーズ ビートエム アップのサウンドスケープエイプアウトすべてはコントラストです。ゴリラの名の通り、エイプアウトプレイヤーは、あなたの怒りに直接対抗できないほど弱々しい人間の大隊に復讐することができます。それはジャズと暴力の猛烈な遠心分離であり、前者は後者と同じくらい重要です。
「これは両極端の間を行き来するゲームです」と、ニューヨーク大学ゲーム センターの芸術准教授であり、『Ape Out』のめまぐるしいサウンドトラックの作曲家兼サウンド デザイナーであるマット ボック氏は言います。 「私たちは人々にこのような激しさの最高点と、サスペンスを生み出す最低点を提供しようとしています。」
Boch 氏は、Ape Out の開発者でニューヨーク大学卒業生の Gabe Cuzzillo 氏とともに、プレイヤーに常に緊張感を与え続けたいと考えていました。 1 つの方法は、新たな暴れが予測可能にならないように、手続き的に生成されたレベルを作成することです。そしてそれを強調するのが音楽です。ゲームのサウンドトラックは、プレイヤーの動きの流れに合わせて展開するジャズ ドラミングの緊密なバーストで盛り上がっています。 Ape Out の音響的不協和音が爽快なパフォーマンスの舞台を整えます。
一見すると、微妙な点はほとんどありません。柔らかいビートが後ろに流れてくる中、あなたは戦闘に熱中し、時間を競うことから各ラウンドを開始します。それからあなたは影の捕虜に向かって突進し、血の斑点やさまざまな破片が現場を染める中、叩きのめして逃げます。すぐに 3 回目、4 回目、5 回目のパンチが続き、サウンドトラックは動きごとに激しさを増していきます。画面上では、あなたは激怒したゴリラが敵の波をかき分けていますが、どういうわけかゴリラはゲームのサウンドトラックを指揮し、即興で演奏しているようにも見えます(おそらく指揮棒を振るたびに壁に血しぶきを飛ばしているでしょう)。
ゲーム内の多くのサウンドスケープは、手続き的に生成されたものとして大まかに分類できます。簡単な例としては、多くのゲームで、キャラクターが危険にさらされている場合、バックグラウンド トラックが緊張感を伴うものに切り替わる方法があります (ソニックが溺れ、気泡を見つけるのに貴重な数秒しかないときに流れるトラウマティックなメロディーなど) )。より反応的なシステムではこれをさらに進め、システムが組み合わせたさまざまなリフから楽譜をまとめ、プレイヤーが置かれている状況に応じてこれらの部分をさまざまに組み合わせます。
Ape Out のシステムは確かに手続き型であり、描画「何千もの公演」。 Boch 氏は、プレイヤーの動きに非常に敏感で、ミリ秒以内に何をプレイするかを決定すると説明しています。彼は、ドラムキットをシンバル、スネアドラム、ハイハットなどの異なる部分に分割し、それぞれがゲームによって個別に「再生」され、プレイヤーの動きに応じて組み立てられるようにすることでこれを実現しました。
「このようにして、私たちははるかに速いタイムスケールで運営しているため、ほとんどのゲームが 1 つまたは 2 つ行っている時間内に、何百もの意思決定を行っています」と Boch 氏は言います。画面左側の敵を倒しますか?システムは、左側のスピーカーから発せられるクラッシュ シンバルを叩きます。画面右上のはぐれた敵を攻撃しますか?その場で鳴り響くライドシンバルにも手を伸ばす。少数の兵士を立て続けに骨抜きにする?次に、熱狂的なビートを再生し、システムがすべてのペダルを叩き、キット全体をスティックで激しく攻撃するドラマーになります。ヒントは次のとおりです。最高級のサラウンド サウンドでプレイするか、そうでない場合はヘッドフォンを使用してプレイする必要があります。
それは、ライブのドラマーがバンドのパフォーマンスや、その時々で呼び起こそうとしている雰囲気に応じて演奏を変えるのと似ています。ボッホ氏とクッツィロ氏は、自分たちが作った音楽システムがあなたの演奏を観察し、あなたに反応しようとしていると考えるのが好きだという。
「一つのアイデアは、あなたが遭遇したさまざまな敵をすべて自分のものにしようとしているということです。」と彼は言います。「システムはそれに気づき、より激しくパフォーマンスし、より激しくドラムを叩き、より熱狂的なリズムを演奏します。そして最後の敵を倒すと状況は落ち着き、システムはその雰囲気を別のものに変えます。」
この栄枯盛衰は、暴力的な人間同士の殴り合いとスコアの両方の基礎であり、プレイヤーの行動に合わせて音楽システムが調整されているため、ゲーム内のあらゆる攻撃、ジャブ、キルが特に満足のいくものに感じられます。
しかし、なぜ特にドラムなのでしょうか?これらはいくつかの理由から当てはまります。 1つは、楽器に対するドラムの本質的な原始的な性質です。つまり、叩く音、叩く音、鋭い音です。ラケット。ドラムに求められる身体性とスタミナは、『Ape Out』の猿であることの熱狂的な暴力と類似しています。ボッホは音楽を作成する際に、その音楽に物理的な存在に近いものを与える細部を捉えました。レベル前の静かな時間では、ライブ前のようにドラマーがキットをセットアップする音や、プレーヤーが時間を計ろうとするときにドラムスティックを投げたり叩いたりする音が聞こえます。これにより、プレイヤー自身がミュージシャン、つまり熟練した即興バンドの一員となり、ゲームに没入感がさらに増します。
ドラムは打楽器として、楽器のどの部分をいつ叩くかなど、ゲームのマイクロ秒単位の決定に大きな影響を与えます。
「(ドラムでは)そのような決定を下す機会がずっと増えています」とボッホは言います。 「ドラムを叩いているときはより激しくなり、そのおかげで多くのトランジションが可能になり、ほんの一瞬で変化が生まれます。一方、より楽器的な楽器では同じ効果が得られず、少し奇妙に聞こえるかもしれません。」
彼はトランペットの音を持続する例を挙げています。激しいシーンの最中に同じ音の音量を上げると、あまりに唐突に感じられるため、プレーヤーはその瞬間から離れてしまいます。すべての打音が個別の音であるため、これはドラムの使用には問題ありません。
また、『Ape Out』は大きく 4 つの章 (またはレコード) に分かれており、それぞれに独自の性質があると彼は言います。
「各アルバムを通して多様性と面白さを保つために、私たちは多種多様なパーカッションを探求しようとしました。オーディオの観点だけでなく、ゲームプレイの観点からも、それぞれに独自の感触があります。それは『Ape Out』に 4 つの異なるバージョンがあるようなものです。」
彼は、第 1 章が最も典型的なジャズであると述べました。対照的に、2 番目のレコードでは、地下鉄や街の歩道で大道芸人が演奏するバケツドラミングにインスピレーションを得た、より初歩的なパーカッションがフィーチャーされています。このチャプターはオフィスビルで行われるため、そのサウンドはこのチャプターの都会的で大都市の雰囲気を本当に再現しています。
ボッホは今でもこの音楽システムを推進し、改良することを考えており、探求したいアイデアがまだたくさんあると述べています。彼は、サウンドスケープがどれだけ大胆になることができるか、そしてサウンド デザインが他のゲームで果たせる役割を知りたいと考えています。明らかに、彼は Harmonix で長年働いており、音楽ゲームに関して明確な血統を持っています。彼はプラスチックのロックバンド楽器の開発に貢献し、Dance Central 3 までの Dance Central ゲームを監督し、Fantasia: Music Evolved ではクリエイティブ ディレクターを務めました。しかし彼は、そのジャンルの音楽が『Ape Out』で果たしている役割とは大きく異なる役割を果たしていると感じている。
「音楽ゲームには、同じような即興感がありません。画面上でキャラクターを動かしたり、高度にアクション指向の瞬間を操作したりするものではありません」とボッホ氏は言います。
音楽ゲームは、言い換えれば、音楽そのものによって注目を集めます。一方、Boch 氏は、Ape Out はゲームのプレイ方法から音楽がインスピレーションを受ける「音楽中心のゲームプレイ」により、音楽と異なる関係を持っていると説明しています。音楽はあなたに注意を向けますが、その逆ではありません。プログラミングよりも音楽に夢中だという人の素晴らしい作品。
「ゲームのコーディングをよく理解してこの仕事を始めたわけではありません。4 年後、私は新しいドラム ループなどを取得して構築するためのカスタム ニューラル ネットワークを作成しています。」学習とスキルの習得という点で、またこれまでの人生で蓄積してきた音楽とオーディオの知識をゲーム プログラミングという新しい文脈に応用するという点で、非常に濃密な期間でした。」
おそらく、彼がこれまでで最も広大な音楽作品、つまり複雑なジャズのメロディーをその場で即興で演奏できる喧嘩屋を作り上げることができたのは、『Ape Out』を通じてだったのだろう。