タラが自然写真を小さな世界に変える方法

ビデオゲームで育ったほとんどの子供たちと同じように、私も画面がオフになっても冒険を止めたくありませんでした。自転車で道路を疾走したり、長距離ドライブで後部座席に座ってぼんやりしたりしながら、お気に入りのキャラクターが私の周りの世界にどのように重なるか、電話線に沿ってどのように走るか、家の間を駆け抜けるかを想像しました。木々。デモをプレイすると、子供の頃の思索が現実になったように感じました。

「マイクロ」ゲーム スタジオによるポイント アンド クリック アドベンチャー庭の井戸自然写真を、キノコの家からマッチ棒の園芸箱に至るまで、唯一の開発者であるマシュー ペトラックによって伝統的にアニメーション化された、カラフルな森林のスプライトが生息するインタラクティブな林床に変換します。 Talaの成功次第で、2019年半ばのリリースを目指していると彼は言う。最近キックスターターを開始しました [編集: Kickstarter は 1 日前に失敗しました]。

あなたは、村のリーダーが食料を集めるために森の奥へ旅をする間、牧歌的な村を見守る使命を負った森の精霊、タラとしてプレイします。しかし、タウン・ガーディアンが探索中に立ち往生したという知らせが届くまで、それほど時間はかかりませんでした。町で墜落した飛行機が彼の救出への解決策を握るかもしれないが、タラが冬を生き延びる希望を望むなら、近所の人たちの助けを説得する必要がある(もちろん、典型的なラウンドアバウトのパズルゲームロジックを使用)。

オーストラリアを拠点とするアーティスト兼アニメーターのペトラック氏は、2015 年に芸術研究としてこのプロジェクトを開始し、ゲームの独特のスタイルは部分的には実用主義から成長しました。唯一の開発者として、ペトラック氏は自分の強みを最大限に発揮する必要があることを認識していました。背景アートの作成はその中には含まれていなかったと彼は認めたが、この譲歩から彼はライブ写真の実験を始めた。

そして、その主題は彼のオフタイムに組み込むのに十分簡単なものでした。コンピューター画面を捨ててビクトリア州の美しい国立公園を眺める言い訳はありません。途中で数え切れないほどの写真を撮りながら、彼は次のような場所でタラの小宇宙の未来の一角を発見しました。ウィルソンズ岬グランピアンズそしてダンデノン山脈

「地元のゲーム開発者の友人のグループがあり、機会を見つけるたびにハイキングに出かけます」とペトラック氏は言います。 「私たちは皆、コンピューターを見つめて多くの時間を費やしすぎていますが、古木に囲まれた新鮮な空気の中で一日を過ごすと、いつも活力が湧いてきます。たまたま、これらのハイキングを言い訳として仕事をすることもできます!」

彼がどのようなショットを打つかについては、ペトラックのゲームにおける創造的な作業のほとんどと同様、目で行われます。時々、彼は完璧な場所に遭遇することがあります。その間グランピアンズをハイキングする、彼は下のビデオで完全な偶然によって岩の山を発見しました。これは公園のメイントレイルの外に仲間のハイカーによって建設されたケルンです。

YouTubeで見る

「どこかに出かけていて、なんとなく面白そうなフォーメーションを見つけたら、すべてを放り出して写真を1枚(または12枚)撮ります」とペトラック氏はキックスターターに書いている。

彼は写真をゲーム内の背景にテラフォーミングするのに 1 時間もかからずにできますが、Tala の世界にシームレスに溶け込むように各フレームのフォーカス、シェーディング、カラー グレーディングを微調整するプロセスは時間のかかる試練です。そして、完全に終わったとは決して感じられない、と彼は言う。

Petrak は、焦点と背景を個別のレイヤーに分離する前に、まず目障りな葉や色の斑点をぼかします。背景をぼかしてプレイヤーの視野を制限し、インタラクティブなオブジェクトに焦点を合わせます。カメラがプレイヤーに合わせてパンすると、背景もわずかにシャッフルされ、タラの動きが彼女の環境にさらに定着したように感じられ、林床に沿って散歩しているような雰囲気が加わります。

それから彼は、ランダムな葉のイメージを統合するのに役立つカラー パレットの確立に取り掛かります。照明と色を操作することで、手すりや通路を配置する予定の場所など、プレーヤーの動きを指示する風景の詳細を強調表示できます。これらすべてを終えた後、彼は風景の上にタラの世界を描きます。最初に鉛筆ブラシを使って大まかな輪郭を描き、次にカスタム ブラシを使って最終パスをフリーハンドで描きます。

Petrak はプロとしての経験から、ゲームの従来のアニメーションをクリーンアップするとゲームの制作時間の多くを消費することを知っていたため、よりスケッチなレイヤーがにじみ出るように、より乱雑なアート スタイルを選択しました。写実的なスタイルを試みると、作品は手に負えないほど大きくなってしまいますが、手描きの外観がプロジェクトを際立たせるのにも役立つことに彼は気づきました。

「私は常に強力なアート ディレクションを支持してきました…そして、これは私にとって、通常ゲームでは見られない人目を引くアート スタイルを探求する方法です」と彼は言います。

そして、タラの大ざっぱなスタイルがあなたに与えるなら機械館雰囲気、それは偶然ではありません。Petrak は、開発者の Amanita Design を重要なインスピレーション源として挙げました。

サモロストシリーズは特に、このようなゲームが可能であることを私に示す道を切り開いてくれました」と彼は言います。

Tala のアート スタイルと同様に、ゲーム内のコミュニケーションを非言語のみにするという決定は、クリエイティブなライセンスと必要性の両方から行われました。これにより、英語を話さない人も彼のゲームを楽しむことができ、翻訳や字幕の必要がなくなります。 Petrak 氏は、別のポイント アンド クリック アドベンチャーを挙げました。どろどろジェイ・トーレンによる、非言語的な手がかりを通じてストーリーを伝える方法を学ぶ初期のケーススタディとして。これを達成するために彼が見つけた方法の 1 つは、コンテキストを認識するカーソルを組み込むことで、ゲームの対話可能なオブジェクトをスクロールすると、プレイヤーが実行できるアクションのアニメーションがトリガーされるようにすることでした。

「信頼できる会話を書くことは私にとって失われた大義です」とペトラックは言います。 「ですから、対話バブルを行うことは、有意義な方法で町の人々と交流できるとても楽しい方法だと感じました。」

Tala のデモは、彼が目指していたメカニクスと感触をうまく表現している一方で、Petrak 氏は、Kickstarter が成功すれば、その範囲をさらに広げたいと心から望んでいると語った。資金はオリジナル音楽の制作、より大きなゲーム内世界の開発、より多くのパズルの作成、そしてストーリーの肉付けに使われる予定だという。

しかし、何よりも彼は森の村を現実のものにしたいと考えています。プロジェクトが開始直後に個人的な理由で計画が停滞したときでさえ、彼は牧歌的な村のミニチュアを頭から振り払うことはできませんでした。

「タラの世界は私がどっぷりと浸かりたい世界であり、その世界が私から離れたことはありません。」