「おい、ここまで来たよ。どこまでやれるか見てみましょう。」
「ああ、そうだ、我々は持っているシステムショックIP」と保険会社は述べた。 「それを使って何をしたいのですか?続編を作りませんか?」
これは、Ken Levine や Warren Spector、あるいは Looking Glass や Irrational の伝説的な没入型シムの遺産を正当に主張できる他の著名なデザイナーたちに投げかけられることを想像できる質問です。代わりに、当時グアテマラのホステルで休暇を過ごしていた最近失業したビデオゲーム アーティストである Stephen Kick に依頼されました。その時点まで、キックはクリエイティブな追求に人生を捧げていました。彼にはビジネスの経歴はなく、契約を理解したり、ライセンス料を交渉したりするのに必要な洞察力もありませんでした。さらに言えば、彼は自分の名前に5,000ドルしか持っていませんでした。史上最も評価の高い 2 つの PC ゲームの続編の基盤とは言えません。
「私は衛星インターネットのジャングルの真ん中にいるんです」と彼は今思い出します。 「それは本当に近い将来ではありませんね?」それでもなお、自分が存亡の岐路に立たされていることに気づき、キックは保険会社に保険の再保険を提案した。システムショック2。そして彼らは「はい」と言いました。
「それ以来、まるで海に飛び込んだような気分になりました」と彼は言います。 「この旅行の目的は、まったく新しいものに触れることでした。そうすれば、私の脳は新しいシナプスを接続して新しい経験をし、これまで知らなかったものからインスピレーションを得ることができるかもしれません。そして、それは本当に「おい、私はここまで来た」という情熱に火をつけました。これまでのところ、Kick は、自身のゲーム スタジオであるリマスター スペシャリスト Nightdive によって構築された、System Shock の豪華で根本的なリメイクにまで取り組んできました。
しかし、Nightdive の始まりとなり、最終的には当初 1,000 万ドルで Atari に買収されることになったシリーズ、System Shock での彼の旅はジャングルから始まったわけではありません。それは 1999 年初め、マサチューセッツ州に雪と暗闇が降り積もったときに始まりました。学校の友達が、チェイサーとして System Shock 2 を勧めていました。人生の半分そしてキックは借りたゲームをその巨大な箱に入れて家に持ち帰った。
「あれは完璧な夜の一つでした」とキックは振り返る。 「コンピューターの隣は快適でしたが、冷たさを感じました。そして、それをプレイして完全に没頭し、何時間も何時間も止まらなかったことを覚えています。」当時、キックはラジカセで CD を聴きながらゲームをするのが習慣になっていました。彼はインダストリアル・ロック・バンドのフィルターをキューアップした。 「初段の発表会が行われているときに流れた曲があります」と彼は言う。 「この本当にこの世のものとは思えないような女性の声は、人類が地球上でいかにガンであるかについて語り、それがとても完璧に溶け合っていました。私はそれを決して忘れません。」
その後、キックは成長し、サンディエゴのソニー・オンライン・エンタテインメントにキャラクターアーティストとして入社し、燃え尽きてしまいました。その時、キックはガールフレンドとともに中米へ運命の旅行に出かけました。 「私たちは仕事を辞め、すべてを車に積んで国境を越えてティファナに入り、基本的にはただ10か月間旅をしました。」キックは事前にラップトップに「たくさんの楽しみを提供してくれる奇抜なもの」を詰め込んでいました。猿島の呪い。全開。フォールアウト。グアタママラで熱帯豪雨が降ったとき、おそらく別のもっと寒い異常気象の記憶に駆られて、彼は System Shock 2 を起動しました。
「そして、エラーメッセージが表示され続けました」と彼は言います。 「それを機能させるために私が試みた小さなトリックはすべてうまくいきませんでした。それで私はGOG.comに行きました。なぜ彼らはこれを持っていないのでしょうか?史上最高のゲームのひとつだよ。そしてそのとき、それが彼らのウィッシュリストのナンバーワンのゲームであることに気づきました。」この 2 番目の行き止まりは、次の質問を引き起こしました。「権利はどうなったのですか?」なぜ彼らはこれをリリースできないのですか?」キックはウェイバックマシンに向かい、Looking Glassが廃業した当時の古い記事を調べた。
「彼らはすべての要素を持っていましたが、システムショックで何かをする必要がありましたが、何をするのかわかりませんでした。」
「G4TV の Jared Newman による記事を見つけました。Looking Glass が経営権を握ったときにゲームの権利が分割され、IP が保険会社に渡されたという記事です」と彼は言います。 「商標はエレクトロニック・アーツに残りました。」そこでキックは保険会社を見つけ、ウェブサイト上の問い合わせフォームを使って電子メールで攻撃した。同社の法務顧問から System Shock 3 の提案について連絡があったのは、わずか 1 日後のことでした。
奇しくも同じ頃、EA はその商標を失効させ、保険会社が商標を奪い取りました。しかし、法的に言えば、その商標を保護する唯一の方法はそれを使用することです。 「彼らはすべての要素を持っていましたが、System Shock を使って何かをする必要がありましたが、何をするのかわかりませんでした」とキックは言います。 「保険会社だから」
これはありそうもない話であり、ゲーム業界全体も当初はそのように扱っていました。 Kick が GOG.com に打診したとき、彼らは、新しく登録された会社の誰も、最も望んでいたゲームの権利を確保したとは信じられませんでした。 「彼らは私を信じてくれませんでした」とキックは言う。 「彼らは実際にメールで、私がうんざりしていると言いました。彼らは何年にもわたってこのゲームを手に入れようとしていたからです。たとえば、この子はどうやってそれを理解するのですか? 「彼らは私にたくさんの質問をしました。『あなたの家族の中でこの保険会社に勤めているのは誰ですか?』といったものです。」その後、システム ショック 2 が再起動された後、ケン・レバインの代理人がキックの電話番号を見つけて、突然彼に電話をかけ、次のように要求しました。彼が誰だったのか知っています。 「まるで尋問されているような気分だった」と彼は言う。 「そしてすぐに、『なんてことだ、私は一体何に夢中になってしまったんだろう?』と思いました。」
この最初の突破口の後、Kick は GOG.com のまだデジタル リリースに対応していない古いゲームのウィッシュ リストに戻り、作業を進めました。一部のゲームがすでに GOG 限定版として入手可能だった場合でも、彼は権利所有者に連絡を取り、Steam でも同様に収益を上げられると申し出ました。 「そこが私たちがたどり着いた場所です7人目のゲストそして11時間目」と彼は言う。 「『アイ・ハヴ・ノー・マウス・アンド・アイ・マスト・スクリーム』のハーラン・エリソンとの契約を仲介したのは我々だった。ゲームがまだ個人によって所有されている場合、そのような種類の取引を獲得するのがはるかに簡単でした。」
時が経つにつれて、Nightdive は、奇抜なコミック アドベンチャー『Noctropolis』や、プレイヤーをゴキブリに見立ててしまう『Bad Mojo』などの珍品やカルト的な古典から、Turok や Doom 64 などの大手出版社とのコラボレーションへと進化しました。最初の契約から 10 年後、時折失敗したり、立ち上げが不確かだったりしたにもかかわらず、Kick と会社はゲーム業界で尊敬されているプレーヤーです。しかし、ふさわしくも、彼らは依然として System Shock に深く関わっており、保険会社から権利を購入し、1994 年のオリジナルの新しいリメイクに取り組んでいます。
「私たちは、式が認識できなくなるほどのことはしませんでした」とキック氏は言います。 「まず、迷路のようなレベル デザインは、私たちが維持したいと考えていたものです。ただし、System Shock 2 と Bioshock のインベントリ管理とインタラクティブ性は復活しました。もともと最初のゲームからインスピレーションを得たこれらすべてのさまざまなゲームから多くの借用があり、この新しいリメイクを融合するのに役立ちました。」
Nightdive は元のキャンペーンの物語構造をいじっていませんが、シタデル駅周辺のキャラクター間の絆をさらに高めるために一部のセリフを書き直しています。また、System Shock の考慮された射撃アプローチも維持されており、代替の弾薬タイプが提供され、機械式か生物式かを問わず、ターゲットに合わせて武器を使用するよう促されます。 「在庫が限られているため、実験して何が最適かを判断する機会がたくさんあるようにしました」とキック氏は言います。 「限られた量の弾薬と非常に多くの種類の武器しか持ち運べないことを知ると、選択について本当に考えさせられます。」
Nightdive は、System Shock の驚くほど先進的な難易度オプションも維持しています。これにより、戦闘だけでなくパズルも設定でき、好みに合わせてストーリーの複雑さを変更することもできます。これは、ゲーム業界全体が最近になって採用し始めた粒度です。 「ゲーム開始前にそのようないくつかの要素を変更できるようになれば、多くの人にとってよりアクセスしやすくなります」とキック氏は言います。そうは言っても、Nightdive は、現代の AAA 作品にあるプレイヤーのセーフティ ネットの多くを回避しました。 「実際のシステム ショック体験が必要な場合は、音声ログを聞く必要がありました」と彼は言います。 「ドアのコードを書き留めるには、おそらく紙が必要になるでしょう。
「すでに多くの人が『どこに行って何をすればいいの?』と尋ねてきました」と彼は付け加えた。 「そして、『それで、聞いていましたか?』という感じです。登場人物たちは遠回しに何をすべきかを教えてくれます。」多くの人が驚かれると思いますが、ダークソウルとカップヘッドのファンが気に入ってくれることを願っています。」
これは費用がかかり、困難なプロジェクトであり、その成功の有無によって、Nightdive が同じ規模の別のリメイクに取り組むかどうかが決まります。もう一度言いますが、システムショックはキックの未来を変える軸です。しかし、結果が何であれ、会社の指針となる哲学は継続します。 「私たちの過去に影響を受けたゲームを作ってほしいと思っています」とキック氏は言います。 「遡れる限り遡ります。それを実現できる唯一の方法は、人々が遊べるように保存することです。」