シゴノ氏は、プレイヤーを飽きさせない心温まるストーリーを備えた SF ビジュアル ノベルをどのように作成しているか

Studio の共同創設者 Scott Chen が、すべてがストーリーをサポートするゲームの作成について語る

画像クレジット:シゴノ株式会社

ビジュアルノベルの Opus シリーズの最初のゲーム (錬金術をテーマにしたものと混同しないでください)パズルマシンゲーム素晴らしい仕事だ)、地球を見つけた日は、14,000年後の、私たちの馴染みのある故郷の惑星から遠く離れた宇宙船で始まります。この遠い未来の人類は、祖先の故郷のことさえ覚えていません。それは単なる噂、空想に過ぎません。しかし、その噂が科学者リサを駆り立てるのは、それが人類に残されたすべてかもしれないからです。プレイヤーは、人間のリサとマコトによって地球を「見つける」ために訓練されたロボット、エメスを操作し、過去と再びつながることで現在人類が直面している問題が解決されることを期待します。

『オーパス』はビジュアルや設定でSFの側面に傾いているかもしれないが、『地球を見つけた日』とその続編、2018年の『ロケット・オブ・ウィスパーズ』と2021年の『地球を見つけた日』は、星の歌のエコー(キャサリンは絶対に愛されている)は、宇宙の冷たさよりもはるかに暖かい人間の核を備えた、究極的にはストーリー主導のゲームです。シゴノが新加入を発表作品: プリズム・ピーク、今年初め。 「これらは常に愛と自己実現のテーマに触れた、心温まるストーリーを備えた物語性の高いアドベンチャー タイトルです」と、日本最大の Bitsummit の混雑したフロアで会話を始めたスタジオの共同創設者である Scott Chen が私に強調したのは、このことでした。インディーズゲームのイベント。

Sigono は台湾を拠点とするチームで、大学時代にハイコンセプトの Kinect プロトタイプを販売して得た資金を使用して 2013 年半ばに設立されました。チームは初期の頃、母国のモバイル市場に焦点を当てていました(今日の推定値)12億ドルで)、そしてそれなりの関心を集めた小規模なプロジェクトを立ち上げ、当時のモバイルで一般的であったものとは異なるものを探している人々を対象とした、よりプレミアムな体験である The Day We Found Earth で大きな成功を収めました。また、これはシゴノにとって世界的な成功を収めた最初のゲームの 1 つであり、チームにこのゲームをより多くの市場や PC を含む他のプラットフォームに提供する余地を与えました。

シリーズの起源について語るチェン氏は、彼らは常に探検体験を作りたいと考えており、そのための良い設定についてブレインストーミングを行ったと述べています。 「私たちは宇宙、おそらく海の下について考えました。宇宙は本当に広大で、無限の可能性を秘めているからです」と彼は言います。当時『インターステラー』が大きかったため、最終的に彼らは宇宙を選びましたが、『地球を見つけた日』では宇宙の SF 的側面に光を当て続けました。 「2 番目のエントリでは、使用するものが多すぎるため、スペースにこだわりましたが、もちろん、範囲は大幅に増加しました」とチェン氏は説明します。 「第 3 弾までに、文明全体のバックストーリーと、さまざまな地域や国がどのようにお互いを見つけるかがわかります。今では、それはさらに大きくなりました。」

Opus: The Day We Found Earth | のスクリーンショット画像クレジット:シゴノ株式会社

宇宙の設定は実際、人類の広大な理想についての物語の背景であり、同時に切り離され、相互に接続されています。 「私たちは常に最初にストーリーから始めて、それに基づいて構築していきます」とチェン氏は言います。 「私たちは、どのようなゲームプレイの仕組み、どのようなアート、どのような音楽がこの種のストーリーをサポートするかを考えます。ゲームプレイが二の次とは言いたくありませんが、私たちはストーリーテリングをサポートするためにそれらの仕組みを使用しています。」もちろん、何が楽しいのか、プレイヤーがストーリーにどれだけ夢中になれるのかについても常に考えています。後者は前者を指します。 「彼らがプレイしていてストーリーに夢中になっているのであれば、時間を忘れてゲームが楽しくなると思います。彼らはもう気にせず、ただ終わらせたいだけなのです。そうやって私たちはゲームを楽しくしています。それらのバランスが取れています」とチェン氏は説明します。

彼は以前から自分のデザインアプローチについてオープンにしてきました。 Echo Of Starsong を例として、チェン氏はレベル デザインについて説明しました。Twitterのスレッドで、インタラクションとプレイヤーのエンゲージメントがどのように輝かなければならないかを説明します。しかし、重要なことに、これは無分別であってはならず、物語に役立つものでなければなりません。総合的に考えると、これらのゲームが、最初のゲームの 90 分の短編ストーリーのような性質から、最新リリースの Echo Of Starsong のはるかに長い体験まで、その範囲が大幅に拡大しているにもかかわらず、プレーヤーが投資し続けることが保証されます。

シリーズとその対象ユーザーの両方の成長は、国内産業とともに進化してきました。モバイル以外にも、台湾のゲーム人口の半数以上が PC でゲームをプレイしており、基本プレイ無料の IP 主導型エクスペリエンスの優位性により、インディー ゲーム市場の多くはプラットフォーム上で拡大しただけでなく、国際的な注目も高まっています。 。しかし、これは、モバイル プレイヤーにとって機能していたものでも、価格に至るまで PC の視聴者にとっては退屈または断片的に感じる可能性があるため、ゲームの機能についての考慮事項を変更することも意味しました。

『オーパス: 星の歌の響き』からのワンシーン

「モバイルと PC の視聴者は好みがまったく異なると思います。そのため、最初の数ゲームでモバイルから始めたとき、移行するのは非常に困難でした。モバイル プレーヤーは小規模な体験を好み、実際には料金を払いたくないからです」大金だ」とチェンは言う。 「私たちは(モバイル上で)ゲームの価格をもっとずっと安くしなければなりません。しかし、それを PC に翻訳した後は、PC のユーザー向けに同じ価格設定を適用することはできません。そのため、PC バージョンをより優れたものにする方法を考え出す必要がありました」より高い価格で機能するゲーム。」

これはシリーズが進むにつれてタイトルごとに異なりました。 The Day We Found Earth はモバイルよりも PC での価格が高く設定されていましたが、比較的安価なままであり、PC の最適化とゲーム完了後の開発者の洞察の追加の恩恵を受けました。 Echo Of Starsong は、最初からはるかに拡張性の高いタイトルとして PC でリリースされ、より奥深いゲームを求める欲求に応え、探索したりできることがはるかに増えました。

Chen 氏は、このマルチプラットフォームのリリース スケジュールが、ストーリーを含むあらゆるレベルで依然として設計に組み込まれていると述べています。ストーリーは、最長でも 15 分程度で視聴できるように設計されており、これは映画のストーリーとほぼ同じ長さです。リーグ・オブ・レジェンドゲーム。 「『エコー・オブ・スターソング』では、私たちはこれらすべての異なる惑星を訪れますが、それらのそれぞれは基本的にそれ自体の小さな物語です」と彼は言います。 「ほとんどの場合、それらを単独で体験することができるので、意図的にストーリーが断片化されるように設計しました。」

「台湾のインディーズシーンは常に非常に堅実だと思います。」

Opus は、近年国際市場に進出した数少ない台湾のインディー タイトルの 1 つです。のようなゲームフレームの裏側そしてMO:アストレイ、レッドキャンドルの拘留や Devotion は、国際的な注目を集めている台湾のゲームのほんの一例にすぎません。特に Red Candle は両方の波を経験しました賞賛と論争ホラーの比喩を台湾の日常生活や独裁政権の血なまぐさい歴史と融合させた作品に対して。

「台湾のインディー シーンは常に非常に堅実だと思いますが、もちろん最近では素晴らしい成長を遂げています」とチェンは言います。 「私たちが世界的に成功することを妨げているのは言語の壁だと思います。しかし、台北ゲームショウやその他の地元のゲームイベントでは多くのパブリッシャーが注目しており、より多くのパブリッシャーが参加しており、それが本当に助けになっています。世界中で出版を始めている地元の出版社にとっても、本当に助かります。」

シゴノは常に OPUS で国際的な視聴者を惹きつけることを望んでおり、このゲームは可能な限り幅広い視聴者にアピールするために、より普遍的な側面でマーケティングされました。 「たとえば『Echo Of Starsong』では、私たちはそのゲームを世界中でアクセスできるようにマーケティングしましたが、そのストーリーの核心では依然としてアジア文化に大きく基づいています」とチェン氏は説明します。 「私たちはゲームの背後に風水の考えを持っていますが、多くの人がそれを理解できないため、それを大声で言ったり、そのように宣伝したりするつもりはありませんでした。しかし、プレイヤーが本当にストーリーに参加すれば、彼らはそれを聞くでしょう」これらの言葉をグーグルで調べれば、理解できるようになるでしょう。」

Opus は、すでにリリースされたゲーム 3 部作を超えて継続されます。 Bitsummit での Sigono のスペースは主に出版作品に捧げられていましたが、チームは今年の初めにシリーズの次のゲームである Opus: Prism Peak を発表しました。特に、少なくとも公開されたティーザートレーラーとスクリーンショットから、このゲームはこれまでのものとは明らかに異なっています。宇宙の暗闇から解放された私たちの物語は惑星の表面で起こり、黙示録後の太陽に照らされ、洪水に見舞われたまったく新しい写真の仕組みに焦点を当てています。

それは印象的だが、このシリーズにとっては未知の領域だ。それともそうですか? 「これはまだ SF です、私はまだ SF だと言えます」とチェンはからかいます。 「私たちがやっていたのは、最初のゲームは宇宙で、2番目のゲームは惑星に降ろしました。3番目のゲームは再び宇宙に戻ってくるので、このゲームでは、ある種の惑星に戻したいと思っていました」また惑星だ。」

それでも、この謎の惑星に関する詳細は、チェンが喜んで提供したことを除いて、あまり詳しくない。それは、それは地球ではないということだ。 「もちろん、今回はカメラのメカニックも導入しました。それがゲームの重要なポイントになるでしょう」と彼は言います。 「Opus シリーズを通して、プレイヤーはストーリーを求めて私たちのゲームに来てくれると考えています。そして、それは常に心温まるストーリーでした。最も重要なことに、それはここでも同じです。」チェン氏は、今回は「もう少し抑制された」ものだが、登場人物とその周囲の環境の間での行動を拡大したいと付け加えた。

このゲームについてすぐにこれ以上のことが分かる可能性は低いでしょう。そうは言っても、SIGONO がすべての Opus ゲームで一貫して提供してきたのは、壮大な SF 設定での感動的なストーリーです。シゴノが心のこもったストーリーテリングへのこだわりを持ち続けるなら、次回作をどれだけ待っても、このシリーズは世界中の視聴者の感動を呼び続けるだろう。