満足の Update 3 は、ゲームの素晴らしいおとりの 1 つです。開発者のCoffee Stainは数か月間、自社の一人称視点の工場建設ゲームにパイプが登場することを否定してきた。なぜそうするのでしょうか?液体をコンベアで輸送することはすでに可能でしたが、一体何の意味があったのでしょうか?そして2月、スタジオは、彼らがずっと主張してきたことの反対を裏付ける、素晴らしく大げさな予告編を発表した。パイプが来ていた。チャットは大騒ぎになりました。
あのトレーラーは本当に何かです。このアップデートの主な機能が新しい砂漠バイオームであることを示唆しているように見える静かなスタートから、真っ黒な無限からパイプが爆発するクレッシェンドへと発展していきます。それは素晴らしいことであり、一見ばかばかしいほど平凡に見える何かを祝うものです。パイプ。
しかし、パイプは驚くべきことに、大騒ぎする価値があります。工場でそれらを稼働させることは通過儀礼を意味します。計画して取り組むのは新しいことです。ゴロゴロと脈動します。それらは新たな可能性を開きます。
これらは、開発者、早期アクセス中のゲーム、およびそのプレイヤーのコミュニティの間の密接な関係の産物でもあります。ゲーム自体の外側に存在するエンターテイメントとコミュニケーションのポイント。
パイプ!
「この 3D 工場建設ゲームを一人称視点で作ると言ったら、すぐにパイプの問題が浮上しました」とプロデューサーの Tim Badylak 氏は語ります。 「社内外を問わず、少なくとも半数の人は、いつかはそれを実現すると考えていたと確信しています。」
実際、Satisfactory のプログラマーの 1 人、Gustav Löfstedt はすでにパイプのプロトタイプを作成していましたが、チームはそれを最初のリリースから削除しました。しかし、パイプがプレイヤーの間で憶測やジョークの種になると、コミュニティマネージャーのジェイス・ヴァレット氏が炎上を煽り始めた。
「当初、多くの人が他のファクトリー ゲームに存在するものを求めていました。 '私は〜をしたファクトリオ、彼らはこれを持っています、私はここにそれが欲しいです。パイプもその 1 つだったので、私はただ「えー、その理由を教えてください」と思いました。あなたの理由はちょっとダサいよ。』そして、それを行うビデオを思いついたとき、そのときミームが本当に爆発しました。」
これは、Varlet がパイプがゲームの一部になることを知るずっと前のことでした。彼はコミュニティと共有できる資料を手に入れたことをただうれしく思っていました。一方、Satisfactory のデザイナーとプログラマーは、ゲームにパイプを追加するというアイデアについて静かに議論し始めていました。 「私たちは、当然のことだと思っていたベルトコンベアに樽が乗っていることに気づきました」とバディラック氏は言います。
それでも、彼らは本当にそれを当たり前のことだと思っていたのだろうか?すでにベルトコンベアがプレイヤーの工場内で液体をうまく運んでいるとき、パイプはどのような機能的な用途を持つでしょうか?
「それは私たちが乗り越えなければならない壁でした」とゲームディレクターのマーク・ホフマは言います。 「パイプがミームになり始めて、スタジオのみんながパイプを追加する必要があると言いました。しかし、違いは何でしょうか?パイプをベルトコンベアのように A から B に運ぶだけでなく、どうやってパイプを楽しくするか。それが最大のハードルでした。それらはパイプです。」
ホフマ氏と彼のチームは、コンベア ベルトの定義を検討し始めました。それらには設定された速度があります。つまり、プレイヤーは、製錬所や建設業者がどれくらいの速さで物を出力するか、また、将来のマシンがどれくらいの速さで入力を必要とするかを考慮して、それらを計画する必要があります。
パイプには入力と出力の同じ基本プロパティが必要ですが、チームは Satisfactory の 3 次元の性質が何か新しいものを導入するのに役立つことに気づきました。ゲーム内の建築の多くは、物の上に上がったり、物を乗り越えたり、保管箱や供給ラインを互いの上に積み上げたり、土地の地形、つまり傾斜や露出を考慮したりすることです。
「したがって、パイプを上向きに構築すると、流量が遅くなります」とホフマ氏は言います。 「結局のところ、パイプを変えるために私たちが行ったのは、パイプに圧力があるということだけです。」
そして、パイプほど機能するものは他にないため、ゲームに追加することが困難になりました。 「私たちのコードチームは、逆流や他の多くの流動的な側面を備えた実際の流動的なシステムの作成に熱心に取り組んでいました。結局、作るのに長い時間がかかりました。」
圧力も目に見えません。 Satisfactory の主な満足の 1 つは、製品の流れがコンベア上をある機械から別の機械に移動し、そこで製品が何か新しいものに洗練されるのを見ることです。物事が機能しているかどうか、またどの程度の速度で機能しているかがすぐにわかります。しかし、コンベアは開いていますが、パイプは囲まれています。
「私たちはパイプを使って作るのは楽しいと確信していましたが、パイプを接続してフィードバックが得られないとすぐに、『ふーん、まあまあ』という感じでした。これをデバッグするにはどうすればよいですか?コンベア ベルトには、ベルト上に何があるかを見るという固有の側面があります」とバディラック氏は言います。
「私たちは、パイプに窓を追加することについてたくさん話し合いました。実際の流体を見ると、とてもクールでしょうね!」とホフマさんは言います。 「しかし、計算の仕組みでは、側面の小さな窓に液体がどのくらいの高さであるかを確実に示す方法はありませんでした。誰がこの指標を考え出したのかはわかりません。ティム、あなたでしたか?」
「はい、最初のスケッチは私が描きました」とバディラックは言います。そのため、何が起こっているかを遠くから見ることができ、パイプラインの直線部分には目に見える脈動によって流れの方向と速度を示すリングが付いており、色付きのセクションは液体の種類を示します。
「終わったとは言えません」とバディラック氏は続ける。 「我々が検討し、改善できる可能性のある問題が確かにあります。」結局のところ、パイプには、追跡および計画するための新しい数値が導入されています。標準的なパイプは毎分最大 300 立方メートルの流体を移送し、水抽出器はヘッドリフト 10 で出力します。これは、その圧力が低下することなく 10 メートル上昇できることを意味します。流れ。
「これは簡単で、変数が 2 つだけですぐに読み取れるという人もいれば、理解できない人もいます」とホフマ氏は言います。ただし、ゲームの基礎をしっかり身につけて初めて、ゲームがパイプラインの構築の学習に向けて誘導し始めるという点は役に立ちます。
すでにゲームの一部となっていた石炭発電所は、蒸気がタービンを駆動するため、アップデートの新しい流体システムが役割を果たすのに適した場所であることがチームにはすぐに明らかになりました。それらの構築を開始することは、工場の進歩における重要なポイントを示します。
「ベルトコンベアの仕組みや自動化の設定方法については理解していますが、電力を自動化できるのは石炭で初めてです」とホフマ氏は説明します。石炭発電所は完全に人手がかからない初めてのエネルギー源であるため、バイオマス バーナーに落ち葉や木材を常に補充する必要から解放されます。ついに自由に構築して探索できるようになります。 「その挑戦が加わって、大きな報酬を得られるのは、本当に素晴らしいことだと思います。」
一方、ヴァレット氏は、パイプがサティスファクトリーに存在することを否定し続けた。
「最初は、パイプが起こるとは知らなかったので、ただ楽しかったです。ただ単に楽しいというだけではありませんでした。私が知る限り、他の多くの人がそれを楽しんでいた。しかしその後、アップデートの発表があり、私は時間を稼ぐために、この道化師になるためにこの仕事に就きました。おい、みんな私を見てください! -- 他の人は仕事をしていて、私に何の情報も与えてくれなかったのに! 9ヶ月か10ヶ月は何も起こらなかった。」
開発者の観点から見ると、2019 年 3 月の Satisfactory のリリース以来、すでに 2 つの大きなアップデートがリリースされており、ゲームにすでに約束されていた機能であるコンベヤーリフト、原子力、電車が追加されました。
「チームはかなりストレスを感じていた」とバディラックは言う。 「彼らはゲームのリリースとアップデートに熱心に取り組んでいましたが、私たちには修正すべきバグやパフォーマンスの問題がたくさんありました。電車の約束をしていたので、できるだけ早く電車が来るようにしたかったのです。それから私たちは、「分かった、もっと大きなアップデートをしよう。でももっと時間をかけて、何も約束しないなら、それがどのように機能するか見てみましょう」と言いました。
「私たちは約束したことがあります、ティム」とヴァレットは言います。
「私たちは何を約束しましたか?」
「12月発売です。」
"そうそう。"
「私たちは確かにそれを見逃していました。」
「クリスマスまでにプレイヤーの手に渡せるようにしたいと考えていましたが、いろいろなことがあったため、パイプだけではプレイヤーが理解できるほど良いものではないと感じていました。チームはストレスを感じていた。」
そこでヴァーレットは2月までそのふりを続け、コミュニティマネージャー仲間のスナット・トレプトウとともにTwitchストリームを主催し、そこでパイプスのトレーラーを公開した。反応は即時的で爆発的にポジティブでした。
ホフマさんはその反応に安堵した。 「文字通り、ゲーム内のあらゆるレシピに、パイプを追加することで何らかの形で影響を与えています。プレイヤーの工場が壊れることはわかっていたので、それをやっている間に、大規模なリバランスでゲーム全体を壊すほうがよいと判断しました。私個人にとっては大きな心配でした。なぜなら、これらの人々は皆このゲームに投資しており、自分たちの工場を愛しているからです。人々が激怒するのではないかと怖かったのです。」
しかし実際には、多くのプレイヤーは喜んで工場を修理したり、最初からやり直すことにしました。 「彼らは『これは早期アクセスゲームだ!』と言いました。新しいコンテンツです!問題ありません。私はこのゲームが大好きです」とヴァレットは言います。
Varlet は、この公開によって自分と周囲のチームが達成したことを非常に誇りに思っています。それは、それがコミュニティ マネージャーとしての彼の役割にもたらす哲学を体現しているからでもあります。 「私にとって最も重要なことの 1 つは、スタジオと視聴者の両方の透明性と人間味を表現することです」と彼は言います。 「彼らは愚か者ではありません。彼らは人間であり、物事を理解しています。」
アップデート 3 は、プレイヤーと開発者の間で共有されたジョークの集大成であり、Varlet が視聴者の期待と、これから作ろうとしているゲームについて明確なアイデアを持っている開発者チームの計画との間の会議を企画することができた瞬間でした。作る。
「しかし、ご存知のように、ジェイスを決して信頼することはできません」とバディラックは言います。
"何!"ヴァレットは言います。
はい。このスタントにより、Satisfactory のプレイヤーが将来のゲームにあらゆるものを期待するようになったらどうなるでしょうか?
「そう言われたこともあります」とヴァレット氏は言う。 「空飛ぶ乗り物やドローンなどのものが常に登場し、人々は、それならドローンを手に入れようという考えを持っています。」
「私たちがそれらを手に入れることはできないと思います、そうですよね、マーク?」バディラックは言う。
「そうかもしれない」とホフマは肩をすくめながら言う。 "わからない。"
「私はこれまでドローンはダメだと言いました」とヴァーレット氏は言う。 「ですから、それらを追加するのは当然です。」