リムワールドが素晴らしいストーリーを生み出す方法
SF コロニー シムの背後にある魔法を説明する
これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、リムワールド[公式サイト]。
すべてのプレイヤーにはそれぞれの物語がありますリムワールド入植者。ドラマは、小屋の熱狂、襲撃者の襲撃、憂鬱な装飾、感染した手足、人食い行為、そして血に飢えた地元の動物たちの中で設定されます。個人的なドラマ、脅威と勝利の物語、小さなことと大きなこと、悲劇と喜劇。このコロニー構築ゲームは、そのようなストーリーを生成するために非常に特別に設計されています。しかし、それらはすべて AI によって監視されている綿密なシミュレーションから生じているように感じられますが、実際にはより強力でシンプルなものの結果です。 rimWorld は以下を使用しているため、素晴らしいストーリーを伝えます。
ザ・メカニック: アポフェニア
アポフェニアとは、ランダムなパターンを検出する人間の傾向を指す用語です。この概念は、1950 年代後半にクラウス コンラッドによって初めて提唱され、私たちが物事の中にどのように顔を見るか (パレイドリア) や、ギャンブルのために (絶望的な) システムを構築する理由など、多くの心理的影響を説明するようになりました。そして、RimWorld では、開発者の Tynan Sylvester が私に語ったように、「基本的に、プレイヤーは実際にメカニクスで表現されている以上のストーリーの意味をゲーム イベントから抽出するという概念です。」
多くのゲームでこれが行われています。たとえば、Galaxy Civilization II にインスピレーションを与えたものです。RPS の友人トム・フランシスの古典的な日記、 そしてザ・シムズ。シルベスターは、読書中に少ない情報でストーリーを伝えるゲームの能力に最初に興味を持ちました。スタークラフト戦闘レポートでは、(もちろん YouTube 以前の話です) 試合がスクリーンショットとともにストーリーとして記録されていました。 「チェス盤の競争という機械的な相互作用を、ハリウッド映画のような、プロトスの攻撃を必死に食い止める海兵隊の感情的な物語に昇華させました」と彼は言う。次にクラシックが登場し、ドワーフ要塞、以下を含む何百ものプレイヤーストーリーが生成されました。ボート殺人そしてジェムクラウド。シルベスター氏は、より現実的な設定であれば意味をなさないかもしれないいくつかのメカニズムが、ファンタジーの設定によってどのように許容されているかを指摘しました。
当時、彼は Irrational でデザイナーとして働いていました。バイオショック インフィニットそして、ゲームによって生成されるストーリーの多くは、設計ではなく偶然に起こっていることに気づき始めました。 「誰もそれを推し進めていないようだった。たくさんの人がゲームのストーリーテリングについて話していましたが、いつも「ハリウッドが大好きなので映画を作りたいし、それをビデオゲームでやりたい」という話から始まりました。しかし、ストーリーテリングにはゲーム特有のまったく別の側面があり、それを本格的に追求している人は誰もいなかったようです。そこで私は、誰も拾わなかった通りに転がっているダイヤモンドを、大きなデザインのチャンスだと考えたのです。」そのため、シルベスターが 2012 年の初めに Irrational を去ったとき、彼はいくつかの異なるストーリー生成ゲームのプロトタイプを作成し、2D 基地構築ゲームに落ち着き、それが着実に RimWorld へと成長しました。
このゲームでは、アポフェニア反応を得るために多くのシンプルなテクニックが使用されています。すべてのキャラクターに名前が付けられており、一緒にプレイする入植者の数は約 12 人に制限されています。RimWorld は多くの点でドワーフ要塞に似ていますが、ドワーフのバンドははるかに大きく、約 200 人のメンバーに達するため、これは重要な点です。大きく異なるところ。 「これは仕様になっているので、プレイヤーはこれらの人々のそれぞれを知っており、それぞれの記憶された歴史を持っています」とシルベスターは言います。それは、何人かの入植者と 10 時間プレイし、彼らが結婚するのを見たり、銃撃戦で一方がもう一方を救った様子を見たりした後、彼らの歴史があなたの心の中に蓄積され、彼らの行動に意味をもたらすことを意味します。 「それがこの話の由来です。見ず知らずの一人が別の人を侮辱するのではなく、「彼はアルコール習慣をやめたことでストレスを感じ、半年前に妻に離婚されたことで苦悩し、激怒した」ということになる。私たちは知っている人々の間で行動を繰り返し、相互作用を維持し、状態を維持し、登場人物が気分に影響を与える記憶を持つなどのメカニズムを通じて、人々に以前に起こったことを思い出させます。」
もちろん、アポフェニアがどこにでもあるわけではありません。リムワールドの場合、特に人間の基本的な関心事である健康と人間関係に焦点を当てています。シルベスターは、ドワーフ要塞のように、個々の体の部位や倦怠感を追跡する詳細な健康システムを、最初のアルファ版リリース後の早い段階で追加することで、それらを基にして慎重に構築してきました。 「もし彼らが白内障を患い、以前と同じことができなくなったら、それは悲劇的です。足の指を失うのは痛いし、顔に傷があるのは醜いです。それは根源的なもので、あなたが人生で大切にしていることにとても近いものなのです」と彼は言う。
そして人間関係 - そうですね、ほとんどすべての本、映画、その他の物語ベースの媒体は人間関係を前提としています。そのため、RimWorld では、配偶者、兄弟など、いくつかの異なるタイプの関係が提示され、イベントや特性に加えて少しのランダム性に基づいて他の人の意見が示されます。 「私たちは、このようなラベルを提供しています。たとえば、この人はこの人の姉妹だというように、突然すべてが新しい意味を持つようになります」とシルベスター氏は言います。ゲームではラベルが少し拡張されているため、キャラクターの妹が死んだ場合、ランダムなキャラクターが死んだ場合よりも悲しくなります。または、本当に嫌いな人が死んだ場合は少し幸せになります。 「これは非常にシンプルで、単なる数字とラベルのマトリックスですが、それらは私たちがいつも考えたり、ストーリーを語ったりするのに費やしているものに非常に近いものです。大量の神経回路は人間関係のつながりを見つけることに関係しており、ゲーム内でそれを刺激できれば、人々の脳が完全に引き継がれます。そこには巨大なコンピューターが座っていて、つながりや因果関係、感情的な推論を見つけようとしています。モーターを動かすだけで、必要なのは、児童書ほど複雑ではない、いくつかの簡単なラベルだけです。」
小さなディテールが強力なアポフェニアを引き起こす可能性があることを示す比較的最近の調整の 1 つは、キャラクターが精神的に破綻したときの理由を追加することです。ゲームのロジックでは、キャラクターには特定の時点での記憶のすべてのオフセットの単純な合計である気分があります。そのため、ペットが死んだり、囚人を殺さなければならなかったり、食事をするテーブルがないことに不満を抱いている可能性があり、気分が一定のしきい値を超えると、崩壊してしまう可能性があります。理由は半分ランダムで、気分の強さによって重み付けされます。 「テーブルなしで食事をしたために誰かが発狂したと時々表示されるので、調整することを検討していますが、おそらくそうではないでしょう?」シルベスターは言います。 「しかし、ランダムな考えを選択したわずか 2 行のコードが、理由とつながりを生み出します。」
プレイすると、キャラクターの行動の基礎となるシステムが信じられないほど複雑に思えます。しかし、シルベスターは実装が難しいシステムの作成を積極的に避けていたため、それらはそれぞれ非常にシンプルです。結局のところ、このゲームはもともと 2D の宇宙船を建造するものでしたが、エアロックを交渉できる AI の開発は難しいと感じたので、ゲームの舞台を惑星に移しました。 「これは私がこだわっているゲーム デザインの原則だと思います。何かが本当に難しい場合は、それをやらないでください。何か他のことをしてください。他にできることはたくさんあるので、難しいことは避けて、簡単にできる成果を手に入れてください。」したがって、アポフェニアはゲームにも登場しないため、最も簡単に解決できる果物です。
しかし、それを生み出すゲームを作るのには困難がないわけではありません。大きな点の 1 つは、プレイヤーがストーリーを紡ぐために必要な情報をプレイヤーに提供することです。 1 つの側面はインターフェイス自体であり、インターフェイス自体がすべての機能を提供する必要があります。ゲームの進行とともに成長してきましたが、一部のプレイヤーは最初は学ぶのが難しいと不満を抱いていますが、詳細は健康、ニーズ、キャラクター特性などのさまざまなカテゴリにきれいに分割されています。プレイヤーが詳細を知らなければ、ストーリーとしての価値がないため、何も隠されていません。ただし、ゲームは関連性がなくなった情報を削除します。しばらくすると思考は薄れ、健康上の問題は治りますが、傷跡などは残ります。なぜなら、狂ったリスと格闘して勝ったあのときのように、傷跡は物語のフックとなるからです。特性は 3 つ、バックストーリー フレーズは 2 つに制限されており、10 個のスキルごとに異なる値が設定されています。それで終わりです。
その結果、キャラクターの周りには物語を形成するためのスペースがたくさんあります。 rimWorld は、優れたゲームのようなゲームとは対照的です。王たちの最後の説明、大量のバックストーリーと世界の詳細が生成されます。 「ミニマリズムがうまくいくのは、細部をすべて埋め込むのではなく、大きなインパクトのあるものを手に入れて、プレイヤーが他のものを埋めるためのスペースを残すためだと思います。そうすれば失神が起こる余地はありません」とシルベスター氏は言います。 「プレイヤーがストーリーを作成するには、何かを未定義のままにしておく必要があり、また、人々がこのすべての情報を吸収するという認知的努力を行うのは膨大な作業です。人々は認知的努力を嫌います。」
それでもなお、RimWorld のグラフィックを詳細にするという彼の選択は、主により広く市場に流通させるためであり、アポフェニアが発展する機会をいくつか取り除いており、これが彼をドワーフ要塞の抽象性をうらやましく思わせるものとなっている。ドワーフ要塞で夫が妻の隣で死ぬとしたら、プレイヤーはさまざまなシナリオを想像することができます。夫が腕に抱かれる優しい瞬間や、隣り合った 2 人の ASCII 文字しか見えないため、無表情で見守る彼女の優しい瞬間などです。彼らがどちらを見ているか、座っているのか立っているのかについての情報はありません。しかし、RimWorld では、キャラクターが方向を向いたり、寝たり、座ったり、立ったりする様子が描かれています。妻が見て見ぬふりをしていると、夫の死に対する妻の反応を想像する余地が狭まってしまいます。リムワールドからさらに外れたところにあるのが、ザ・シムズ、そこでははるかに多くのものが表示され、プレイヤーは動機を想像することに限定されます。 「誰かが ASCII 版のザ・シムズを作ったら面白いと思います」とシルベスターは言います。
rimWorld のパズルの最後の部分は、襲撃や昆虫の侵入からトレーダーの出現に至るまで、プレイヤーが直面するイベントを管理する、選択できるさまざまなアルゴリズムである「ストーリーテラー」です。 Cassandra Classic と呼ばれるものは、コロニーの一般的な富と戦闘力に応じて、徐々に難易度が高くなるエキサイティングな脅威と休憩期間のサイクルを送り、バランスのとれたペースのストーリーラインを作成しようとしています。しかし、アポフェニアがどれほど強力であるかを示すのは、ランディ・ランダムのストーリーテラーです。冬の熱波などのありえないイベントを除けば、完全にランダムなイベントがプレイヤーに送られますが、それらに意味を持たせるのは簡単です。それは、RimWorld ではすべてが重なっているからです。入植者の病気により襲撃を撃退するのは難しくなりますが、入植者が襲撃者の体から見つけた食べ物のおかげで、作物が不作になる日食を乗り越えることができます。各イベントはランダムですが、コンサートとなると、それはまた別の話になります。