海に関しては本当に問題があります。その巨大な青には、私が魅了されずにはいられない恐ろしい根源的な恐怖が隠されています。ですから、なぜ私が Raft を賞賛するのか、ご理解いただけると思います。Raft というサバイバル ゲームは、常に巨大なサメに囲まれたがたがた木製の船の上で生き延びようとするものです。
そのサメはラフトの主要な敵対者であり、ラフトの生存メカニズムの多くの中心に位置しています(スティーブ・ホガティが著書で観察したように)ゲームの早期アクセスレビュー)。しかし、プレイヤーはそれと奇妙な関係を築いてきました。 「彼らはサメに話しかけて名前を付けます」と共同開発者のアンドレ・ベングソンは私に語った。彼のチーム、ブルースも同様です。 「彼はあなたを殺そうとしているにもかかわらず、あなたに一種の仲間を与えてくれます。」
主要な脅威とのこれほど個人的な関係を特徴とするサバイバル ゲームはほとんどありません。通常の飢餓バーの外では、ほとんどのゲームでは、夜に発生するゾンビやスケルトン、氷嵐やクソオオカミ、あるいはばかばかしい恐竜など、際限なく出現する敵や環境条件を利用して、あなたを常に警戒させます。しかし、Raft では、できることと行ける場所を制限する主なものは、1 匹の恐ろしい魚です。
Raft はゴットランド大学の学生プロジェクトとして始まり、いかだからできることは近くの浮いた板を引っ掛けて引き込むことだけだったという単純なプロトタイプでした。
「それは明らかに、私たちがゲームにさらに追加したいと思うようになりました。そして私たちが最初に気づいたことの 1 つは、人々に何かをしなければならないというプレッシャーがないということです」と Bengtsson 氏は言います。 「そこで、プレイヤーが喉の渇きや空腹に耐えられるようにグリルと浄水器を追加しましたが、すぐに、人々が物を集めるために引っ掛ける代わりに水に飛び込む可能性があるという問題が発生しました。」
エネルギーを消耗する冷たい水もプレイヤーが水に入ることを妨げる可能性がありましたが、サメの方がはるかに優れた解決策でした。プレイヤーがいかだから飛び降りるとすぐに、サメは彼らに向かってズームし、継続的に大規模なダメージを与え始めます。これは、Raft の海で失われたテーマにとって、まったく自然で恐ろしい脅威です。
サメはまた、さらなる解決策への道を開きました。開発者の Redbeet は、いかだに常にダメージの圧力がかかるようにしたいと考え、新しい動作を追加しました。つまり、サメがいかだに向かって泳ぎ、その部分を破壊するまで端を噛み始めます。
「喉の渇きと飢えをしのぐために物を手に入れることに集中するので、彼は大きな問題になりました」とベングトソンは言います。 「彼があなたのグリルが乗っているいかだの一部を噛んだら、あなたはそれを失います。緊張感を高める良い方法です。」
つまり、ラフトのサメは多機能な獣であり、散発的な消耗ダメージを与える水中の影であり、修復するには苦労して獲得したリソースを費やす必要があり、また、それらのリソースを入手できる場所では致命的な危険があります。
そして、それを開発するのは非常に困難であることが判明しました。主なことは、それを単なるロボット殺人マシンではなく、ダイナミックで予測不可能で興味深いものに見せる必要があることです。
Redbeet の解決策の 1 つは、サメの可視性をいじることです。殺されてから数分を除いて、サメは近くのどこかで継続的にシミュレートされていますが、常にそれを見ることができるわけではありません。レッドビートは、そのヒレが水の中をナイフで切り抜けるように表面にある場合もあれば、目に見えない、またはほとんど知覚できないように深くなる場合もあります。その効果は、瞬きをせずに見続ける必要があると感じさせることです。
このサメは当初は危険なサメでしたが、Rebeet がゲームに島やサンゴ礁、つまり回復するには潜る必要がある資源が豊富な場所を追加したときに、非常に危険なサメに格下げされました。
「サメはサンゴ礁からの採取を難しくすることに重点が置かれるようになりました」とベングトソン氏は言う。 「いかだから外海に入るときは、人々に実際の危険であるかのように扱ってもらいたかったので、非常に困難なことを望んでいたのですが、サンゴ礁に着いたら、少し泳ぎ回って集まることができなければなりませんでした。 」
Redbeet がサメの危険レベルを下げる方法の 1 つは、サンゴ礁にいるときにサメがあなたを認識する範囲を減らすことです。島も助かります。どちら側を巡回しているのか確認して、すぐに反対側の海に潜り込むことができます。
「少し隠れて彼の裏をかくことができると感じます」とベングトソンは言います。 「彼が島を通してあなたを視認できないようにするのは技術的に非常に困難でした。Unity の地形とコライダーに問題があったため、彼は島を盗み見していました。彼には多くの技術的な問題があった。」
彼らはまた、サメを直接管理する方法も追加した。ロープで縛られた数匹の魚の形をした餌を与え、サメをしばらく忙しくさせておくのだ。
「餌は資源を消費するので、かなりうまく機能します。彼に対処するために何かを集める必要があり、それが良いループを生み出します」とベングトソンは言います。 「そして、時間制限があるので、サメが再びあなたを探しに来るまで、ほんの少ししか時間がないことがわかります。それは緊張を生みます。特にサンゴ礁では自分が採っているものを常に見ているので、自分の背中がきれいかどうかを常に気にすることになります。彼は私の後ろにいますか?そして時々、振り向くと顔に顎があることがあります。それはたくさんの良い瞬間を生み出します。」
そこでレッドビートは、サメと対話するもう 1 つの方法を追加しました。それは、サメの攻撃中に、槍でサメの口を突き刺す短い時間枠で、サメの攻撃を解除し、しばらく泳ぎ去ることができるというものです。
これはハイリスクな行動であり、通常は酸素や体力がなくなるというプレッシャーの下で行われるため、ほとんどのプレイヤーにとっては生き残るための最後の試みです。しかし、プレイヤーの中には自分をサメのトロフィーハンターだと思っている人もいます。結局のところ、倒すと頭をボードに乗せることができるのです。
もう 1 つの重要な報酬は、新しいサメがスポーンするまでの数分間の平和です。ただし、ハード モードでプレイしている場合は、2 匹のサメがスポーンする可能性があります。 「最大で 4 つまで獲得できますが、それは非常にまれです。人々はゲームにもっと大きな挑戦を求めていましたが、ゲームの難易度を決めるのは私たちにとって非常に難しいことでした。」
結局のところ、ゲームの目的はサメを殺すことではなく、生き残ることです。 「サメは緊張と危険をもたらすために存在します。しかし、サメを殺せなかったら退屈でしょう」とベングソン氏は言う。
プレイヤーがサメを殺そうとするのを思いとどまらせるのは、バランスを取るのが難しい行為です。恐るべき存在であるためには十分な HP が必要ですが、頑張れば勝てる、そしてそれが世界の自然な一部であると感じられるほど脆弱である必要があります。その効果の一部は、その体があなたの攻撃の傷跡を負い始める方法に起因します。
サメを殺そうとするプレイヤーがほとんどいないため、このバランスは保たれているように見えますが、それでもラフトの中心にある矛盾を表しています。サメは多くの重要なサバイバル ゲーム システムを体現していますが、ゲームの楽しみの多くを左右するこのものを根絶したいと考えています。
同じ矛盾が、サメを無力化するそれほど直接的でない方法にも横たわっている。いかだの基礎に金属製の鎧を追加して、サメの攻撃に対して無敵にすることができます。かなりのリソースと時間がかかりますが、いかだを完全にサメから守ることができれば、それが引き起こす消耗損傷について心配する必要はなくなります。
レッドビート社は昨年11月にサメの攻撃を防ぐことで基礎装甲を不浸透性にしただけだったが、これは難しい決断だった。 「それによってゲームの大部分が失われる可能性があると考えています」とベングトソン氏は言う。 「私たちは人々が望むもの、あるいは彼らが望んでいると考えるものを提供したいのでしょうか、それとも私たちが考えている限り最高のゲームを作るよう努めるべきでしょうか?プレイヤーが望んでいることがゲームをより良くするとは限りません。」
彼が本当に避けたいのは、永続的な修正を作成することです。したがって、たとえば、いかだで栽培できる作物が鳥に襲われるのを防ぐかかしは、定期的な修理が必要です。 「かかしがあれば作物は永遠に安全になるかもしれませんが、それでは問題を永久に解決することになり、面白くありません。リソース管理ゲームでは、何かを完全に無料で手に入れることはめったにありません。」
しかし、Redbeet は、バランスのとれたやりがいのあるゲームをデザインしたいと考えていますが、同時に、あなたが望むようにプレイできる自由も提供したいと考えています。できるのは現実的ではないいかだに空高くつながるはしごを組み立てる、または、そのサイズと形状のいかだを構築できるということです。タイタニック号, しかし、プレイヤーはそれらを構築するのが楽しいので、Redbeet はそれを可能にしました。そして、プレイヤーがサメに危害を加えられないいかだの建造に労力を注ぎたいのであれば、それを許可することに同意した。
サバイバル ゲームでは、自分のやりたいことを妨げるすべてのものを回避したり、打ち消したりしたいと考えていますが、ラフトのサメは、他のほとんどのサバイバル ゲームが、凶暴だが殺せる単一の制限要因を中心に構築されていない理由の一例ではないでしょうか。 。しかし、だからといってサメがラフトに与えた影響が消えるわけではない。サメは、果てしなく続く水の深淵の上に数枚の再生木の板の上で生き延びる恐怖を見事に表現している。