アウター ワイルドズは崩壊する惑星をどのように構築したか

ブリトル・ホロウは運命の惑星です。まず、約 22 分以内に、残りの部分とともに破壊されます。アウター ワイルド' 太陽系。そしてまた、その黙示録まで、ブリトル ホローは流星による絶え間ない衝突にも耐えることになるでしょう。隕石はその極寒の表面の大きな結晶の塊を打ち砕き、惑星の中心にあるブラック ホールに落ちてしまいます。

「あの場所はばかばかしいです」と、アウター ワイルドズのクリエイティブ ディレクター、アレックス ビーチャムは私に言いました。 「ブリトル ホローは、おそらく明白な理由から、私たちが最終的に決定した最後の場所でした。」彼と彼のチームは、おそらくプレイヤーがその上に立っている間に、あるいはおそらく星系の反対側の宇宙を引き裂いている場合に、惑星全体を崩壊させる必要がありました。 『Outer Wilds』は壮大なスケールのイベントが分単位で発生するゲームで、ブリトル ホロウはその最大の試練でした。

アウター ワイルドをプレイしたことがある方は、天文台に低いテーブルと、ゆっくりと転がる 3 つの金属ボールで構成される展示物があることを覚えているでしょう。 「彼らの不気味な動きの原因は何だと思いますか?」答えを明らかにする前に、プラカードに質問します。月です。 「私たちの惑星を周回する際、アトルロックの重力はさまざまな方向から物体を引っ張ります。実際、それは今あなたを引っ張っています!

「ボールは月の重力の影響を受けているんです!」ビーチャムは言います。 「そして、ジャンプすると少しドリフトします。」

「実際、月が上にあるときにジャンプすると、かなり高くジャンプすることになります」とデザイナー兼プロデューサーのローン・ベルノーは付け加えます。

正直に言うと、最初にこのボールを見たときは信じられませんでした。私たちはゲームがあらゆるものを騙すことに慣れているのに、特に単なる Xbox で実行するように設計されているのに、Outer Wilds は一体なぜわざわざ実際に惑星の重力を物理的にシミュレートするのでしょうか?

しかし、この展示は、太陽系の物理学的リアリズムを示すアウター ワイルドの試みの 1 つであり、当然のことながら、開発者のメビウス デジタルにとって多くの課題につながる設計上の決定でした。

「このゲームは、私たちがダクトテープで貼り合わせたものが非常に複雑に絡み合ったものです」とビーチャムは言います。 「どの惑星も、それぞれ非常に異なるため、対処しなければならない独自の課題がありましたが、ブリトル ホローにはおそらく、最も多くの課題が一度にあったのでしょう。」

ブリトル ホロウは、ビーチャムがゲームのために考えた最初のコンセプトであり、USC での修士論文として初めて登場しました。彼は、手続き的に生成された流星が衝突した後に分裂する惑星を想像しました。 「そして、時間の経過とともにすべてが積極的に変化する太陽系を作るというアイデアが生まれました。その後、タイムループが存在し、20数分ごとにリセットボタンを押すことができるようになりました。」

ブリトル・ホロウは依然として手続き上解散します。スクリプト化されていません。これらの流星は実際に月によって生成され、実際にその重力によって引っ張られ、実際にその表面に衝撃を与えますが、まったく同じ方法でバラバラになることはありません。

「火山の月は公転して回転しており、流星はランダムな間隔で放出されます」とビーチャム氏は言う。

「月は特別に設計された非慣習的な軸を中心に回転します。そのため、火山はさまざまな形でねじれます」とベルノー氏は言います。 「つまり、5秒後または8秒後に発射するというわずかなランダムな側面により、軌道が完全に変わります。そこからかなりランダムなものが得られます。」

「流星は重力によって捕らえられ、惑星のどの破片に衝突しても、どの程度のダメージを与えるかは、わずかにランダムなサイコロロールによって決まります」とビーチャム氏は続けます。 「そして、各地殻の破片には異なる量の健康があり、それがゼロになったら、その破片を切り離して物理オブジェクトに変え、ブラックホールに向かって落下し始めます。」

課題は、シミュレーションによってブリトル ホローが均一に崩壊するようにすることで、惑星の半分が崩壊し、残りが手付かずのままになることがないようにすることでした。

研究チームが誤って月を間違った方向に回転させ、流星が惑星の赤道を飛び越えるような軌道を描いて以来、これが優先事項となった。それに応じて、彼らは隕石の衝突場所のヒート マップを作成し、確率と健康値を微調整しながらゲームを何度も実行して、ランダムに見える破壊を実現しました。

騙されているのは地球上のほんの一部の地域だけです。ネタバレしたくありませんが、あるランドマークはループの後半まで落下しないようにされているため、プレイヤーはその秘密を解明する機会を得られます。また、周囲の破片がなくなった後にのみ落下する可能性がある重要な壁画のある遺跡もあります。 「その他はすべて非常に単純です」とビーチャムは言います。

これらのチートは、Outer Wilds が単なる宇宙物理シミュレーションではないという事実を反映しています。これは、プレイヤーが太陽系の過去の秘密と現在何が起こっているかの説明を発見するために太陽系を探索するミステリー ゲームでもあります。

「デザイン的には、特に世界が十分に開かれていて、好きな場所に着陸できることを考えると、これは解決すべき大きな問題でした」とビーチャム氏は言います。 「この混沌とし​​たシステムであっても、情報の流れとプレイヤーのエクスペリエンスを少し制御する方法を見つけようとしています。」

したがって、ブリトル ホローが崩壊しつつあるときでも、探索可能でなければなりません。その内部には、「ハンギング シティ」と「量子知識の塔」という刺激的な名前が付けられており、赤道の周囲に配置された 4 つのアクセス ポイントからアクセスできます。中に入ると、トレイルに沿って移動します。ほとんどのルートは二重になっているため、地球の破片が落ち始めた後でも、目的地に到達できる可能性があります。

メビウスはまた、断片がブラックホールに落ちたときに、あなたが軽々しく走っている歩道を突き抜けて、知らず知らずのうちに破滅に追い込まれないように、断片の形状を設計し、重心を微調整する必要がありました。

これらすべてが重要な疑問を引き起こします。なぜチームはすべてを騙さなかったのでしょうか?

「素晴らしい質問ですね」とビーチャムは言う。

「楽しいですか?」とベルノーは提案する。

「正直に言って、その通りです」とビーチャムも同意する。

また、惑星の崩壊の手順と同じくらい均一で自然に感じられる惑星の破壊の構成を見つけるのは難しいだろうと彼らは説明しています。ビーチャム氏は、インターローパーと呼ばれる彗星が太陽の周りを驚くべき楕円軌道で周回する可能性があるという太陽系のレイアウトを見つけるために研究チームが経験しなければならなかった「かなり面倒なプロセス」を覚えている。

「最終的に、我々は構成を見つけました。そしてもちろん、プレイヤーがそこに立って『すごい、彗星が来た!』と言えるように、他のすべての惑星にできるだけ近づけるという愚かなことをしたいのです。」しかし、実際に物に当たることはありません。ブリトル ホローでは可動部分がはるかに多いので、そのようなことをしなくて済むのは素晴らしいことです。」

「そして、各プレイヤーのプレイスルーにはある程度の独自性があるという事実があります」とベルノー氏は付け加えます。 「さらに、特定のピースが落ちるのを防ぎたいとします。技術的に隕石が破片に衝突する前に阻止します。突飛な話のように思えますが、私たちが作成したシステムは、その気になれば実際に遊べる物理システムであるという事実が気に入っています。」

ああ、すごい。

ビーチャム氏は、多くのプレイヤーはそのようなことが可能であるとは考えていないことを認めているが、天文台の展示と合わせて、このゲームはプレイヤーが岩の上で宇宙を駆け抜けているという概念をできる限り強化している。すべての現象は調査し、研究する価値があります。

もちろん、これらすべてを機能させる負担は、Outer Wilds のエンジニアにありました。 「私たちが行った設計作業はどれも、技術的な観点から見て私たちを楽にするものではありませんでした」とビーチャム氏は言います。

これの一例として、彼とベルノーは、ゲームに入れたかったが、(非常に理解できる理由で) 入れられなかったと言われた、クリティカル パフォーマンス ヒットと呼ばれる実績について私に話してくれました。 a) 偵察兵をある惑星に残し、HUD に画像を送信する小さな遠隔カメラを置きます。 b) 船を別の惑星に着陸させ、そこに放置する。 c) 野舞シャトルを使用して別の惑星に行く。

これにより、フレームレートが完全に低下します。

ほとんどのゲームと同様に、Outer Wilds は、近くにいないときは物理オブジェクトをオフにし、シミュレーションの複雑さを軽減します。 「しかし、船をどこにでも置いておくことができ、それが物理オブジェクトであるという事実は、技術的な悪夢でした」とビーチャム氏は言います。 「私たちには選択の余地がありません。もしあなたが船をどこかに置いたとしても、その物理衝突ボリュームはオンのままにしておく必要があります。それはパフォーマンスに影響を与えるものです。」

したがって、物理オブジェクトであるスカウトも持っている場合は、そしてシステム内の別の場所にあるカメラから、ゲームが 3 つの惑星を同時に実行する必要があることがわかります。

もっと普通の状況では、あなたがそこにいないときでも、ブリトル ホローは依然として手順に従って破壊されています。流星が生成され、破片が分離されますが、グラフィック エンジニアの Logan ver Hoef は、どの破片が衝突しているかをゲームが正確に認識できるように、大幅に簡素化された衝突チェック システムを考案しました。

「それが、私たちがローガンを魔法使いと呼ぶ理由です」とベルノーは言います。

Ver Hoef は、ブリトル ホローのブラック ホールを描画するシェーダー (「ブラック ホールのモデリングは星間レベルではありませんが、非常に優れています!」とビーチャムは言います) と、太陽系全体にテレポートできるゲームのストリーミング システムも作成しました。ロード画面に遭遇することなく。

「これは悪夢です。なぜなら、瞬時に場所をテレポートしたり、瞬時に世界の裏側を見ることができるこれらの機能がすべて揃っているからです」と、Outer Wilds がシームレスなプレイ体験を提供すると確信していたビーチャム氏は言います。 「これらの多くは、実行に何が必要かまったく考慮せずにプロジェクトに飛び込み、設計することの価値を物語っています。」

彼は、物理的にシミュレートされた隕石によって破壊される惑星を備えた最終ゲームが、彼の野心的な学生のビジョンに沿ったものであることが幸運だったことを知っています。彼は才能とそれを実現するための時間を稼ぐのに十分な経済的支援を備えたチームを集めることに成功した。

「しかし、賢明な方法でどうやってそれを機能させるかということをほとんど考慮せずにただ物事を行うことにも、言うべきことがあります。」と彼は付け加えた。