デザイン ディレクターの Josh Sawyer 氏は、テキストのレンダリングほど時間がかかった機能はないと語ります。
おそらくそう言うのはそれほど驚くべきことではありませんペンメント, Obsidian Entertainment が制作した、16 世紀のバイエルン州を舞台にした視覚的に興味深いミステリーは、開発中に多くの歴史的調査を必要としました。しかし、あなたを驚かせるかもしれないのは、これらの歴史的詳細が、ゲームのテキスト フォントに至るまで、Pentinment の DNA 全体にどれほど深く貫かれているかということです。 Obsidian デザイン ディレクターの Josh Sawyer は、チームがどのようにして長い間使われなくなっていた歴史的なフォントを復活させ、現代の形式で新しい命を吹き込んだかについて私に語っていただきました。
「Pentiment」では、バイエルン州タッシングの修道院で働く職人アーティスト、アンドレアス・マーラーの立場に立って考えてみましょう。町を震撼させる衝撃的な殺人事件の犯人を捜し出すという任務をマラーが負っていることに気づき、アーティストとしての彼の仕事はすぐに暗礁に乗り上げ、プレイヤーは探偵志望者と同じように、事件の真相に迫るために地元住民に聞き込みをすることになる。ミステリー。ほとんどの人が秘密を持っていることが判明しました。声優が存在しないため、Pentiment は代わりにそのフォントに頼って、プレイヤーが登場人物が誰であるか、そして彼らが周囲の世界についてどのように感じているかを理解するのに役立ちます。
書体の専門家と協力した開発チームレターマティックは 6 つの異なるフォントを作成し、社会的地位や教育レベルに応じて文字に割り当てました。 Sawyer 氏は当初から、Pentiment のフォントをできるだけ歴史的に正確なものにしたいと考えていました。他のゲームも確かにフォントの選択に注意を払っていますが、Obsidian が Pentiment で行ったほど多くのリソースをそれらに費やしているゲームはほとんどありません。 「テキストのレンダリングほど、すべての部門に多くの時間を費やした機能セットはないと言っても過言ではありません」と Sawyer 氏は述べています。 「それらはすべてカスタム フォントで、その多くは当時使用されていたペンと物理的に似たペンを使用して手書きで作成されました。」
「テキストのレンダリングほど、すべての部門に多くの時間を費やした機能セットはないと言っても過言ではありません。」
ゲーム開発の初期段階では、ゲーム内に膨大な数のカスタム フォントを使用することについて完全には計画していませんでしたが、書くという物理的な行為を再現するフォントが欲しいという彼の願望から情報を得ました。その数は、ゲームのキャラクターのキャストとともに拡大することを余儀なくされました。初期のプロトタイプでは、ゲームの世界は主に修道院に限定されており、僧侶や修道女が住んでおり、ゴシック テクスチャ フォントが自然にフィットしているように見えました。
「村に出たとき、もっと自然な筆記体を使うべきだと思いました」とソーヤーは言います。 「しかし、筆記体が農民によって使用されていたとき、それはあまりにも派手で洗練されているように感じられました。それはあまり適切ではないように見えました。農民用には別のフォントが必要でした。これらの人々はほとんど読み書きできないので、草書体から農民の手を導き出せるかどうか見てみましょう。それほど洗練されていませんが、それでも読みやすいもの - そのため、プレイヤーが「ああ、この人は自分の文字をほとんど知らない人だ」と感じる明確な違いがあります。」
文字に関する情報を伝えるためにフォントの選択を使用することは、単純なクラスの区別を超えています。キャラクターのフォントは、プレイヤーがキャラクターについてさらに多くの情報を知るにつれて変化し、その人物に対するアンドレアスの意見の変化を反映します。ソーヤー自身も認めているように、キャラクターが突然ある戦線から別の戦線に移動するため、テスト段階で最初はプレイヤーを混乱させた機能でした。
たとえば、プレイヤーがゲームの早い段階でローレンツ男爵に遭遇したとき、アンドレアスは彼をおそらく読み書きができる裕福な人として認識しているため、彼は筆記体で話します。しかし、アンドレアスが男爵と話をすればするほど、彼は自分が非常に高い教育を受けており、アンドレアス自身と同じトピックの多くをよく読んでいることに気づくようになります。そのため、ローレンツのフォントはアンドレアスが使用しているものと同じものに移行し、2 つの文字が同等の知的競争の場にあることを示します。 「キャラクターがどのように変化したか、またはキャラクターに対するアンドレアスの視点がどのように変化したかを示すためにフォントを使用すればするほど、より多くの人がそれを理解するようになりました」とソーヤー氏は言います。 「『アンドレアスは今こう思っている!』という余談を持たなくてよかったと本当にうれしく思います。」人々はそれが何を意味するのかを理解しました。」
ただし、適切なフォントを選択することは、クリアすべきハードルの 1 つでした。 Obsidian チームにとってのもう 1 つの課題は、テキスト アニメーションでした。 『Pentiment』の会話は、スペルミスやインクの飛び散りも含めて、あたかもプレイヤーの目の前で書かれているかのように見えます。これは実際に効果的なテクニックであり、プレーヤーの焦点を各ラインにゆっくりと引き寄せます。ただし、カスタム フォントを組み合わせると、膨大な作業になることがわかりました。
チームは、Lettermatic の Riley Cran と「充実した 1 か月半」を費やして、ゲーム中に個々のストロークと文字がどのように入力されるかを決定するストローク マスクの作成プロセスを自動化する必要があるかどうかを判断しました。 「私は懐疑的でした」とソーヤーは付け加えた。「そして、話せば話すほど、複雑に思えてきました。プロトタイピングの段階から、手作業でできることはわかっていたので、そうすることにしました。したがって、ゲーム内で表示されるすべてのグリフに対して、人間はその文字のすべてのストロークに対してストローク マスクを作成しました。大変な労力でしたよ。」
フォントが多様であるということは、チームがさまざまなアニメーション スタイルを必要としたことを意味します。ゲーム内には手書きと印刷されたスクリプトの両方があり、それぞれが独自の方法で表示されます。より芸術的なヒューマニストの台本は、実際にはペンを入れる前に銀で先を付けられるため、最初はアウトラインとして表示されます。
ただし、筆記体のアニメーション化には独特の課題がありました。筆記体の性質を考えると、一度に 1 つの文字を表示することはほとんどできません。結局のところ、重要なのはペンで継続的な動きを続けることです。しかし、Obsidian チームは、筆記体フォントをアニメーション化する方法を見つけただけでなく、インク自体で書くことの物理性を再現する方法を見つけました。文の先頭で、ゲームがフォントに負荷をかけすぎて、インクが端からにじみ出ます。書き続けるとインクが薄くなり、通常の文字の形になり、インクがなくなり始めると徐々に半透明になります。これにより、フォントが再び過負荷になる前に、ライターがペンをインクに再び浸しているかのように、わずかな一時停止が生じます。
「書き上げられた文章を見ると、作家がインクを使い果たしたような感覚を覚えます。キャラクターが怒っているときに表示するスプラッター効果も用意しています」とソーヤー氏は言います。 「私たちは、人間が実際にこれを行っているという感覚と、それに関わる労働の感覚を生み出す、物理的な感覚を本当に作りたかったのです。」
開発チームは、フォントとゲーム自体の両方において、Pentiment を可能な限り歴史的に正確に保つために多大な努力を払ってきました。とはいえ、多少の妥協を強いられなかったわけではない。ゲームにはフォントをさらに単純化するアクセシビリティ モードがありますが、ゲームの未変更バージョンであっても、より面倒なバージョンにはいくつかの変更が加えられています。一部のフォントは他のフォントよりも多くの作業を必要とし、ソーヤー氏はフランスの彫刻家ニコラス・ジェンセンの作品を基にした印刷書体 Druckeryn に特に注目しました。完全に読み取れます。信じられないほど透明で、何百年も生き延びて今でも全く問題ないのです。」
ただし、この時代にドイツで人気になった Fraktur などのフォントについては、同じことは言えません。 「ドイツ語を知っているかどうかに関係なく、そのフォントは今日では読むのが難しいです。」とソーヤーは付け加えた。救済策として、Obsidian は Lettermatic と協力して、問題のあるフォントのいくつかの特徴的でスタイリッシュな部分を取り入れて、プレイヤーが読みやすいようにしながら、オリジナルに可能な限り忠実なバージョンを再作成しました。そのため、筆記体の F の短剣の形の尾は残りましたが、修道院の文字の判読不能な大文字は現代の基準に更新されました。
「私たちは基本的に、現代の目に合わせてローマ字化しただけです」とソーヤー氏は説明します。 「しかし、私たちは脚本の精神を保ちながら、構造的なコンポーネントを保持しました。書籍の歴史家なら誰でも、この本が本当に読みにくいことを知っているので、私たちが妥協したことがわかると思います。しかし、精神がそこにあり、それが私たちが望んでいることを伝えているのであれば、それは明らかに非常に重要なので、読みやすくするために妥協します。」
こうした妥協は確かに功を奏したようだ。ペンティメントの物語の多くは、キエルサウ修道院で見られた芸術的なレタリング作品に終止符を打つ印刷機の出現を背景にしています。テクノロジーの進歩により、アンドレアスのような人々の作品は残されたかもしれないが、たとえ予期せぬ形であったとしても、彼らによってそれが再び復活するのを彼は喜んでいるだろうと私は思う。