「お腹が空いたお母さんだよ。フェアへの旅行です。悪い商売だよ。魔法の豆。ジャックの牛、怒っている母親。びっくり豆の木です。それは豆の木に登る、巨人の城、巨人の妻、金のガチョウ、自動演奏のハープ、ガチョウと逃げる、豆の木を切り倒すことです。」
マークローズウォーター彼は 2003 年からマジック: ザ・ギャザリングのヘッド デザイナーを務めており、それらすべてを生み出したコレクション用カード ゲームにおける数千枚の新しいカードの作成を監督しています。マジックの最新拡張セット「エルドレインの王権」に含まれる 269 枚の新しいカードの中には、ジャックと豆の木の物語を伝えるカードもいくつかあります。パイ焼きや大きくて悪いオオカミが登場するものや、アーサー王伝説を紡ぐものもあります。これらはすべて一緒になって、攻撃と防御の密集して複雑なゲームを形成し、物理カードとしてもプレイ可能です。マジック: ザ・ギャザリング アリーナ。
エルドレインは、どういうわけか3か月ごとに同様の新しいカードのセットを吐き出す驚くべきデザインのマシンの製品であるため、私はローズウォーターにそれがどのように機能するかを尋ねました。 「今年後半、私はここウィザーズ・オン・マジックで働いて24周年を祝います」と彼は言います。 「人々はいつも『退屈しませんか?』と尋ねます。どうやって24年間も同じことを続けることができますか?そして、私は、まあ、すべてのセットがほぼ独自のゲームであると感じています。」
簡単なメモ: まだプレイしていない場合は、次のように書きました。マジック:ザ・ギャザリングの仕組みについての簡単なガイドこの記事の 2 ページ目にあります。私が一体何を考えているのかについては、以下で説明します。思っているほど怖くないよ!
マジックのセットをデザインするには 2 つの方法があります。メカニックから始めて、そこからデザインを進めて、その世界の生き物や物、そしてそれに合ったストーリーを考え出すことができます。あるいは、エルドレインが設計されたように、ローズウォーターが言うところのトップダウンで設計することもできます。これは、最初にテーマを考えてから、現れたものにメカニズムを当てはめることを意味します。
エルドレインはおとぎ話とアーサー王神話から始まりました。ローズウォーターと彼のチームは、思いつく限りのおとぎ話とアーサー王伝説をすべてホワイトボードに書き出すことから始めました。プレイヤーは何を期待するでしょうか?彼らは何を知っているでしょうか?しかし、問題はここにあります。彼らは多くの有名なおとぎ話を発見しましたが、アーサー王伝説を見つけるのはさらに困難であることが判明しました。
「アーサー王伝説に本当に興味がある人には、たくさんの資料がありますが、一般の人が知っている資料はすぐになくなってしまうことがわかりました」とローズウォーター氏は言う。 「はい、彼らはエクスカリバーを知っています。彼らは湖の貴婦人を知っています。彼らは緑の騎士を知っていますか?それが物語の重要な部分であるにもかかわらず、ほとんどの人はそうしません。」
この認識が彼らを止めたわけではありません。最終セットには、と呼ばれるカードがあります。探求する獣、これはアーサーの物語から直接出てきました(参考「その名前は、その腹から発する大きな騒音、つまり「30対の猟犬が探索している」ような吠え声に由来します)ウィキペディアによると)。
しかし、あまり知られていないため、「探求の獣」はレアなカードです。 「私たちがディープカットと呼んでいるもの、すぐにはわからないかもしれないものを、私たちはより高いレアリティに設定しています」とローズウォーターは説明します。よく知られたものは共通カードにあります。
そこで、ローズウォーターのチームはストーリーの長いリストを用意し、それらを最も象徴的な出来事と登場人物に分類しました。彼らはどれが最も説得力があるかについて話し合い、それからどのようなメカニズムが導き出されるかを考え始めました。
「私たちは金のガチョウをやらなければならなかったのです」と彼は言います。 「それで、金のガチョウはどうするでしょうか?そうですね、金の卵が生まれます。そのため早い段階でガチョウをタップしてゴールドトークンを作り、それをマナと交換することができました。」それでうまくフィットしました。
現段階では、カードのアイデアはウィザーズ・オブ・ザ・コーストの大規模な開発データベースに入力されており、チームはすぐにプレイを開始できるように、マジックが裏付けされた空白のカードにそれらを印刷することができます。ローズウォーターの 5 人からなるチーム、ビジョン デザインはプロセスの始まりにすぎないため、ここから急速かつ大きな変化が起こることになります。彼はセットデザインに引き継ぎ、その後セットデザインがプレイデザインに引き継ぐことになる。
「私の超早い例え話をしましょう」とローズウォーターは言います。 「私たちが家を建てているところを想像してみてください。」
ビジョンデザインは建築家として、どのような家なのか、どのような外観になるのかを考えます。 Set Design は Vision Design の計画を理解する構築者です。 「その過程で、セット デザインは実際に家を建てることから生じる問題を解決する必要があります」とローズウォーター氏は言います。そして、ビジョン デザインが思いついたアイデアの多くは、後にセット デザインによって変更されます。
その後、Play Design が引き継ぎます。 「彼らは室内装飾業者のようなもので、家をできるだけ美しくする方法を考えてくれます。」彼らはトーナメント プレイ向けにセットのバランスを調整し、リリース前にセットが適切にプレイできることを確認します。
ローズウォーターの最初のアイデアと最終ゲームの間で、金のガチョウは変化しました。金色のガチョウ。セットデザインフェーズでは、ゴールドトークンが食べ物トークンに変更されたため、最終的には、プレイヤーは金色のガチョウをタップして食べ物を作成できます。
食べ物は、エルドレインがマジックにもたらす 3 つの新しいメカニズムの 1 つです。タップして命を与えることができるトークンは、Vision Design のアイデアの 1 つから生まれました。パイに焼く。この白い呪文は、敵のクリーチャーをエンチャントして行動できないようにし、その後マナを費やすことでそれを破壊し、ライフを得ることができます。 「あなたはパイなので、彼らはあなたを食べてしまうかもしれないと思います。そして、それは食べ物が命を得る手段であるという考えを導入しました。」それで、それは敵のクリーチャーを破壊してあなたにライフを与える黒いカードに変わりました。
結局のところ、チームはおとぎ話には食べ物がたくさんあることに気づいたのです。 「赤ずきんちゃんはお菓子の入ったかごを運び、ヘンゼルとグレーテルはパンくずを落としてジンジャーブレッドハウスを食べてしまいます。ジャックの魔法の豆と牛。白雪姫とリンゴを持った邪悪な女王。」そして、食べ物から、同様に食べ物である生き物が導入されました。ジンジャーブルート、命を捧げることができるフードゴーレム。
プロセス中に完全に変更された初期のカードが、物々交換された牛。ローズウォーターが最初にそれを作ったとき、彼はそれをトレーディング・カウと名付け、赤い生き物になる予定でした。これをプレイすると、対戦相手は土地を 1 枚交換することになります。それは有望なカードのように聞こえますが、食べ物の導入により、セットデザインはそれを同じシステムに適合させる必要があると感じました。現在、物々交換された牛が死亡すると、食物トークンが生成されます。
このような大きな変更は、セットの設計中に完全に正常です。ビジョン・デザインは、セット・デザインに引き渡す前にセット全体を完全に完成させることだけを目標としているが、エルドレインは少し難しいことが判明した。その中核となる仕組みのうち 2 つ、つまり食べ物と、その後の冒険がまだ定義されていませんでした。
アドベンチャーのメカニズムは、セット デザインが直面した問題への直接的な対応でした。彼らは、ビジョン デザインのセットがデッキ構築中に大きなメカニカルな選択を行うことに重点を置きすぎていて、プレイ中に十分ではないと感じました (セット デザインのリーダーであるマーク ゴットリーブが詳細な説明を書いています)。アドベンチャーはどのように設計されたか)。
アドベンチャーでは、特定のクリーチャー カードに呪文としてプレイし、その後クリーチャーとしてプレイする能力が与えられるため、プレイヤーにさらに自由度が与えられます。また、騎士が冒険に出かけ、後に奉仕を依頼される可能性があるというアイデアにもぴったりと当てはまります。それはすべて非常にアーサー王的です。
「私は比喩が大好きです。別の比喩を使ってみましょう」とローズウォーターは言います。 「『エルドレインの王権』をケーキに例えると、おとぎ話の要素はアイシングです。つまり、甘くてセクシーで、ケーキの見た目をとても良くしますが、それはケーキの本質ではありません。私たちは世界を構築しなければならなかったので、アーサー王伝説は絵に描いた餅でした。私のアートディレクター、シンシア(シェパード)が言ったように、シンデレラのレースを作るのは意味がありません。しかし、騎士をたくさん作ることもできますし、さまざまな法廷を建設することもできます。」
騎士カードは 5 つのコートに編成されており、それぞれがマジックの色の 1 つをテーマとしています。 「つまり、白の法廷は忠誠心を、青の法廷は知識を、黒の法廷は粘り強さを、赤の法廷は勇気を、そして緑の法廷は強さを重視するのです。これにより、それぞれにアイデンティティと機械的なフックを与えることができました。」ブルーエルドレインカードはカードを引くことを意味します。白はトークンを生成し、クリーチャーのグループを助けます。黒は捨て札からカードを持ってきます。
おとぎ話とアーサー王伝説という 2 つの側面を組み合わせたセットを作成するには、最後にもう 1 つ適合する必要がありました。それには、ローズウォーターが「紛争エンジン」と呼ぶものが必要でした。これは、カードがアートワークとフレーバーテキストを通じて構築する重要なテーマの一部です。
「おとぎ話やアーサー王伝説では、森はあらゆる危険が起こる場所です」と彼は言います。 「ヘンゼルとグレーテルは森で迷って、赤ずきんちゃんは森の中を進んでいます。森の中には危険がたくさんあります。つまり、おとぎ話の生き物たちは森に住んでおり、騎士はおとぎ話の生き物たちと戦っています。これにより、セットの 2 つの側面が取得され、それらを互いに対立させて競合エンジンが作成されました。騎士たちは輝かしいことをしようとして、冒険を続けていますが、彼らが戦っているのは野生の生き物です。」
アートワークは、カードが基本的に知られているセット デザインの段階で依頼されます。チームはカードが何を表しているのかを判断し、アーティストが割り当てられます。セットデザインの終わりからプレイデザインに入るまでに、アートは完成します。ここからカードを変更する場合は、アートワークに適合する必要があります。見た目が悪くなってしまうため、パワーを大幅に上げたり下げたりすることはできません。
カードのテキストと名前もセット デザインの最後に書かれており、編集という新しい部門が加わり、すべてが一貫していてわかりやすいものになっています。メカニズムと並んでカードにスペースがある場合は、牛が実は呪われた人間であることが判明する「物々交換された牛」のようなフレーバーテキストが書かれます。 「メカニックに関する私たちの目標の 1 つは、カードに他の要素を入れる余地を残すために、メカニックをできるだけ簡潔にすることです」とローズウォーター氏は言います。
その結果、さまざまな戦略と新たな相互作用が豊富に含まれた、269 枚のカードからなる驚くほど多面的なセットが誕生しました。 9月末にリリースされたとき、これはウィザーズが今年リリースした3番目の拡張でした。そしてマシンは続けます:次のマシンは1月に発売されます。
「このセットは、優れた素材がたくさんあるので、個々のカードのデザインが簡単でした」と他のセットと比較してローズウォーターは言います。どうやら、ビジョン デザインによって定義されたこれほど多くのカードが最終ゲームに進出するのは珍しいようです。代わりに、エルドレインは別の課題を提示しました。ビジョン デザインは、その主要な仕組みをすべて確立できませんでした。
「それがデザインの本質です。どのセットが簡単か難しいということではありません。ここではケーキの部分が少し難しく、アイシングの部分が少し簡単だったということです。」
マジック:ザ・ギャザリングの遊び方
私はマジックの初心者ですが、今では大好きです。信じられないほど複雑だろうとずっと思っていたが、実際にプレイしてみると、ハースストーンそしてスパイアを倒す、その基本をすべて理解したことがわかりました。これがどのように機能するかについての簡単なガイドです。
簡潔にするために、公式の用語を使用していないことに注意してください。また、カードはこれらすべての基本をワイルドかつ興味深い方法で完全に混乱させていることにも注意してください。それマジックの中の魔法です。
基本
あなたは対戦相手の体力をゼロにするためにカードをプレイしています。一部のカードは、テーブルの上に座って攻撃したり防御したりできるクリーチャーを作成します。その他はあなたが唱えることができる呪文です。一部は土地カードであり、プレイしてテーブルに置くと、クリーチャーや呪文をプレイするために必要なマナを提供します。
マナと色
マナには赤、緑、青、白、黒の 5 色があります。各クリーチャーとスペルカードには、必要な色のマナが示されています。色は、ゲーム内でのカードのテーマおよび戦略的な位置を一般的に示します。たとえば、赤は攻撃的で、緑はクリーチャーをより強力にする傾向があります。デッキには任意の色のカードを混ぜることができますが、カードを唱えるにはマナが必要となるため、ほとんどのデッキは 1 色か 2 色だけで構成されています。
ターンをプレイする
自分のターン中、あなたはデッキからカードを 1 枚引き、土地カードがある場合はそれをプレイします。マナがある限り呪文やクリーチャーをプレイし、クリーチャーで対戦相手を攻撃することもできます。
攻撃
興味深いことに、自分のクリーチャーを対戦相手のクリーチャーを対象にすることはできません。代わりに、あなたはそれらを対戦相手に向け、彼らはクリーチャーでブロックしたいかどうかを選択できるようになります。多くの CCG と同様に、各クリーチャーにはパワーと防御力の評価があります。クリーチャーが戦うとき、あなたはそれらのパワーと防御力を比較し、入ってくるパワーがその防御力を超えた場合、クリーチャーを捨て札置き場に送ります。クリーチャーがプレイヤーに当たると、そのクリーチャーのパワーによってプレイヤーの体力が減ります。残りのクリーチャーの防御力はターン終了時に完全に回復する。
タッピング
クリーチャーで攻撃したり、その特殊能力を使用したりするときは、それを「タップ」します。一度タップされたクリーチャーは、次のターンの開始時に「アンタップ」するまで、いかなるアクションも実行できません。これは、クリーチャーがタップされている場合、そのターンに対戦相手があなたに向けた攻撃をブロックできないことを意味します。