ハントの仕組み: 対決が熱く滴る緊張感を生み出す

中には怖いことがたくさんあるハント: 対決。ミツバチの女性、瀕死の馬、走り回る蜘蛛の獣。人を奴隷にする猟犬、ぶら下がった骨をカチャカチャ鳴らして作る警報器、ゾンビ。アヒル。まるでこのバイユー全体があなたを憎んでいるかのようです。

しかし、この沼とその恐ろしい住人たちは、『Hunt: Showdown』の敵対者ではありません。本当の緊張の源は他のプレイヤーです。このシューターのデザインの細部に至るまで、この薄暗い地獄穴の周りを走り回っているのは、沼地での休暇を早く終わらせようとしている他の人々であるという事実からの脅威の感覚を設計することです。

結局のところ、最初はウォーターデビル、肉頭、カラスに緊張するでしょうが、それらは予測可能です。他のプレイヤーはそうではありません。その理由の大きな部分は、あなたが彼らについてあまり知らないからです。

Hunt: Showdown のコア モードである Bounty Hunt では、恐ろしい獣が落とした不気味なトークンを手に入れてマップから脱出することが目的ですが、いつでも他に何人のプレイヤーが試合に参加しているのかわかりません。彼らがどこにいるのかはわかりませんし、いつ彼らを倒すことができたのかもわかりません。

そしてハントは常にあなたをこれらの影の敵との衝突コースに導き続けます。 「プレイヤーが目的を持てるように、ゲームに目的を持たせたかったのです」とデザイナーのデニス・シュワルツは私に語ります。 「ただできるだけ長く生き続けることではなく、目的を達成することが重要であり、そのためにはある程度のプレッシャーが必要です。藪の中に30分も座っていられない。移動しなければなりませんが、時には本当に動きたくないこともあります。」

フェーズ 1: 狩り

ハントの試合は 3 つの非公式だが明確なフェーズで構成されており、それぞれに異なるおいしい緊張感があります。最初のゲームでは、沼地に進み、狩りのターゲット (複数の場合もある) の場所と、他のプレイヤーについての手がかりを探します。

「これは探検であり、今回何が起こっているのかをまだマッピングしようとしている未知の種類の緊張です」とシュワルツは説明します。

他のプレイヤーはどこにいるの?彼らはどんな機材を持ってきたのでしょうか?スナイパーやショットガンを期待すべきでしょうか?彼らはあなたより先にボスに到達できるでしょうか?ボスに向かうべきか、それとも待つべきか?

ハントは情報を制限していますが、従うべき証拠を提供します。手がかりを見つけると、他のプレイヤーが最初に見つけたかどうかが表示されます。最初の手がかりを主張すると、ターゲットが配置されていないマップの領域がグレー表示され始め、検索範囲が狭まり、他のプレイヤーがどこに引き寄せられているのかがわかります。

「このメカニズムがプレイヤーを団結させる保証はありませんが、残っているセクターで他のプレイヤーに出会う可能性は高くなります」とシュワルツ氏は言います。 「アクションをボスアリーナに集中させ、プレイヤーが何もせずに座ることを防ぎます。」

そして音が鳴ります。ゾンビ、カチャカチャ音を立てる鎖、蜂の女性は実際には脅威ではありません。それらは、自分の位置を明らかにし、その結果に直面する可能性がある触媒として存在します。

Hunt: Showdown のサウンド デザインは注目に値します。その理由の 1 つは、それが非常に重要であるためであり、また 1 つは非常に洗練されているからです。私の個人的なハント・ダディは、かつてはまさにこのサイトの所有者であり、現在はルイジアナの泥沼への私の個人的なガイドであり、耳を澄まして見えない敵の動きを予測することができます。

それは彼が音の伝わり方を知っているからです。銃声はマップ全体で聞こえ、遠くからでも反響します。「音はスケールする必要があり、音声から読み取ることができなければなりませんでした」とシュワルツ氏は説明します。

しかし、あなたの接近に驚いて飛び立つカラスやアヒルの群れなどの罠は、隣の建物でしか聞こえず、他のプレイヤー、または他のプレイヤーによってトリガーされた AI によってのみ仕掛けることができます。 。

「そのため、レベル デザイナーは、オブジェクト間の間隔をどのように配置するか、また、あるオブジェクトから次のオブジェクトまで歩くことができる最小距離についての指標を考え出す必要がありました」とシュワルツ氏は述べ、マップがハントのルールセットを物理的に反映していることを示しました。 。

「プレイヤーは、鶏小屋を作動させた場合、150 メートル以内にいる人にはそれが聞こえたかもしれないが、それより離れたところにいる人には聞こえないことを知ることができます。サウンドは戦術的な要素となり、どれだけ稼ぐか、どれだけ自分自身を明らかにするかということを確実にコントロールできるものになります。それはこのゲーム全体のとても楽しい精神的な部分です。」

フェーズ 2: 対決

3 つの手がかりを収集すると、ハントのターゲットがマップ上にマークされ、ハントのテンションが変化します。ボスと戦うつもりかどうかにかかわらず、戦いの準備をしなければなりません。する戦いを始めると、全員が試合のステータスに関する重要な共有情報を最初に取得します。

「ボスと一緒にいると、緊張感が劇的に変わります。なぜなら、突然、他のプレイヤー全員が最終的に引き寄せられる立場に立つことになるからです」とシュワルツ氏は言います。 「彼らはまだそこから手がかりが一つか二つあるかもしれないし、まだ銃声を聞いていないかもしれないし、あるいはあなたがそれをわかりにくくするほど十分にこっそりしているかもしれないが、あなたは行動を起こして素早く捕らえる必要があることを知っているでしょう」上司は邪魔だから、上司を追い出せ。」

それは、ボスがこのフェーズの焦点では​​ないからです。一旦落ちてしまえば狩りの対決が始まるので、それは単に乗り越えるのが困難なだけです。トークンを取得するにはそれを追放する必要があり、それは数分間その体の一定範囲内にとどまることを意味します。

誰もが自分の居場所を知り、これから手に入れようとしているものを欲しがっている中で、立場から立ち往生しているときは、最も脆弱な状態にあります。 「ですから、ここでの緊張感は、ボスをいかに効率的かつ迅速に排除できるか、そしてボスを防御可能な位置に変えて追放を乗り切ることができるかということです」とシュワルツ氏は言います。

Hunt はその緊張を高めるように設計されています。途中でランダムに配置されたマップの障害物 (敵や罠) や異なる走行速度 (グレイハウンドの特性により、より長く疾走できます)。

「空間的な観点から見ると、プレーヤーはそこに到達できるはずです」とシュワルツ氏は言います。 「公園を散歩するのに便利であってはなりません。急がなければならないし、緊張する必要があるし、間に合わないかもしれないということを常に考慮しなければならない。しかし、彼らは感じなければなりませんできるなぜなら、最終的にはそのほうがはるかにやりがいがあるからです。」

フェーズ 3: 追求

「次は、この宝をどうやって銀行に預けるかです」とシュワルツ氏は言います。もっともっと始源的なものでありますね。それは本能が動き出すときで、時には本能が背中にあるとわかっていても、出口に向かって走り続けてしまうことがあります。さあ、さあ、振り向かないでください。」

ボスのトークンを取得すると、マップ上にすべてのプレイヤーの出口ポイントがマークされます。脱出する時間です。途中で残りのプレイヤー全員が待ち伏せして待ち構えていることはわかっています。幾つか?あなたは知りません。

この新しい緊張感の一部は、単純に試合に負けることよりも賭け金がより高いということです。この時点では、静かに撤退する可能性はありません。唯一の方法は勝つか死ぬかであり、ハントで死ぬことは、試合のために購入したギアとともにキャラクターを永久に失うことを意味します。

「永久死に対する私たちの取り組み方は、それが極度にイライラするようなものであってはいけないということでした」とシュワルツ氏は安心させる。キャラクターのレベルアップには何週間もかからないため、キャラクターを失ってもやる気が失われることはありませんが、それでも死に至るには十分です。 「私たちのメタプログレッションシステム全体は、まともなキャラクターを持たせるために、約2時間、おそらく3〜4ラウンド程度で設計されています。」

しかし、他のチームも手のひらに汗をかくでしょう。トークンを持ったプレイヤーはどちらに行きましたか?そして、彼らは彼らを倒すことができるでしょうか?結局のところ、ハントの 19 世紀後半の武器を使用するにはスキルが必要です。

「私たちは風変わりで欠陥のある武器を選択しようとしました」とシュワルツは言います。 Spectre 1882 はポンプ アクションにより恐ろしく連射速度が速いショットガンですが、マガジンを空にする前にリロードすると貴重な実弾を失うことになります。安全のためにリロードしますか、それとも弾薬を節約しますか? 「当時のものは不完全な技術です。それは、それを強力にすることができるが、その癖やハンディキャップのためにバランスを取ることもできることを意味します。」

そして、あなたのキャラクターがベテランであるかどうかは関係ありません。短距離から中距離でのヘッドショットは、ほとんどの場合即死です。そして、試合に高価な装備を持ち込むことは、柔軟性を与えるだけです - そして今、あなたは自分のキャラクターに多大な投資をしているので、それをすべて失うかもしれないので、あなたの緊張レベルはより高くなります。 「ギアは特効薬ではなく、利点だけを与えてくれます。」

余波

Hunt: Showdown は、瀕死の馬があなたに反応する距離から、その苦悶の泣き声がどこまで届くかまで、多くの小さな部分からなるゲームです。走行速度からボスを追放するまでの時間まで。しかし、彼らは緊張を高めるというただ 1 つの目的に縛られています。

しかし、その最も効果的な部分、そしてこの恐ろしく特別なゲームの最も特徴的な特徴の 1 つは、シュワルツがこれほどの影響を与えることを決して予見していなかったものでした。

「こうやってプレイヤーから情報を奪っているのです。その欠乏、それは実際には私たちの計画ではありませんでしたが、何十億ものピースをすべて組み合わせ始めたとき、それらからゲームが生まれ、情報の欠如が実際にプレイヤーの皮膚の下に忍び寄るものであることがわかり始めました。あなたは常に疑問を持ち、自分が正しいことをしているかどうかを常に考えており、それが緊張を高めるのです。」