Dying Light 2 がどのようにステルスを修正し、プレイヤーに力を与え、The Last of Us II を台無しにするのか

軍が管理する「ダークゾーン」に忍び込み、高級電気機器を略奪するのは簡単な仕事のように思えた。理論上は数分で出入りでき、施錠された立体駐車場を見事な滑り台や横滑りを繰り返しながらすり抜けて宝物を掴み、その後フェンスを乗り越えて走り去ることも可能だ。しかし、問題があります。このコンクリートの深さでは照明が消えています。ここのゾンビは強いです。特別なバンシーのような金切り声は、アンデッドの同胞たちに侵入者候補の存在を警告するよう準備されており、歯も爪もすべて腐った肉の終わりのない波があなたに向かって投げつけます。

したがって、このミッションにはより繊細さが求められます。これまでに習得した機敏性と落ち着きをすべて活用する必要がありますダイイングライト2確かに、印象的なパルクールと押し寄せるオープンワールドの都市ですが、それに加えて、Techland が提供する新しいツールキットから厳選したスキルをさらに重ねる必要もあります。

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「私たちは意図的にステルスにかなり取り組んできました」とリード ゲーム デザイナーの Tymon Smektała 氏は説明します。 "でダイイングライト、私たちは目の前に課題や問題を置き、それを環境で解決できるようなゲームの作成を目指していました。実際、最初のゲームでは、ステルスはそれを解決するために使用できるオプションの 1 つではありませんでした。」

スメクタワは正しい。 『ダイイング ライト』では、パルクール、遠距離武器、近接攻撃、あるいはばかばかしいほど強力なグラップリング フックが思い浮かぶなど、トリッキーな遭遇から創造的に問題を解決して脱出するさまざまな方法が提供されていましたが、致命的かつ卑劣であることは決して実現可能とは思えませんでした。うねうねと動くアンデッドの巨獣を横切って通り過ぎようとすると、頭蓋骨が壁に打ち付けられる可能性がありました。私のようなプレイヤーにとって、それは理想的なことではありませんでした。 「私たちは、私たちがあなたに投げかけているものを克服する方法を考えるときに考慮してもらうために、別のモジュール、別のオプションの塊を追加したかったのです」と Smektała 氏は続けます。そして、それは Dying Light 2 でステルスを理解すれば明らかです。

「私たちは、私たちがあなたに課しているものを克服する方法を考えるときに考慮していただくために、別のモジュール、別のオプションの塊を追加したかったのです。」

おそらく、ゲーム内でのステルス機能の成功の最良の尺度は、感染者に対してステルスを試すのではなく、人間に対してステルスを試す場合に得られます。よろめきながら歩くゾンビは、立ち回ることの習性のおかげで、俊足の弓兵なら射撃の良い練習になります (たとえ休んでいるときに小さな頭を足の間に押し込んで一撃を当てるのを好む人もいますが)殺すことはほぼ不可能です)。ゾンビの巣窟に忍び込むのはそれほど難しくありませんが、ルートを間違えるとゾンビの真っ只中にいることになり、簡単に餌食になり、非常に脆弱になります。

「『ダークゾーン』に入り、[感染者を]起こさないようにするという仕組み全体…それは少し異なります。そして、それは最初から『Dying Light 2』にあったものです」とスメクタワ氏は説明します。 「しかし、戦闘でも会話でも、人間ともっと対話する機会を提供したいということも分かっていたので、アニメーション、プログラミング、その他すべてにおいて、開発スケジュールの大部分を人間の AI に対してステルス機能を持たせることに充てました。アンデッドも同様に。」

対照的に、人間はより賢く、視力が優れている傾向があり、私がプレイしたプレビュー ビルドでは AI がわずかに賢くなっています (ただし、ゲームのその要素には一般的に多くの要望が残されています)。非常に「インスピレーションを得た」と思われる、気を散らすテクニックをいくつか紹介します。ラスト・オブ・アスII ただし、人間の敵の注意をそらし、計画した経路から遠ざけたり、罠に誘導したりすることはできます。スメクタワはそのインスピレーションを隠そうとはしていない。 「『The Last of Us II』との類似点についてあなたが言及しているのを聞くと、ポーランドで言うところの『耳に蜂蜜』のような気分になります。」と彼は言います。私たちは(ステルスを)そのように感じさせるために意図的に取り組んでいました。」

ゲームの (大幅に改善され、より詳細な) サウンド デザインも、このステルス性への新たな焦点に影響を与えています。 Smektała 氏は、最初のゲームのノイズに対するアプローチは信じられないほどシンプルで、「ノイズを作り、ウイルスを引き寄せる」と説明しました。 Dying Light 2 では、それほど初歩的ではありません。 「騒音に関連するシステム全体が存在します」と彼は説明し、さまざまな敵が騒音にどのように反応するか、その反応の強さ、およびそれらが重なった場合の優先順位を制御します。同氏によれば、これはスクリプト化が難しいが、ステルスをよりやりがいのあるものにし、実行可能なものにすることを期待しているという。

この新しいサウンド システムの応答性をテストするために、ゾンビでいっぱいのダーク ゾーンを 2 つの異なる方法でプレイしてみました。まず、私はそれをすべて隠れて静かに「適切に」行い、アンデッドの連鎖に対してサイレント近接テイクダウンを使用する前に、範囲内で特別な感染者と飛び出すヘッドショットを見つけました。ゾーンごとの系統的な排除。それはすべて非常に細かい作業で、非常に臨床的であり、私がこのゲームを実践した中でのハイライトでした。 2 回目の走行では、私は駆け込み、トーチを灯しながら、即席のメイス (主に道路標識から作られた) を大きく振りかぶる合間に、爪と牙の閃光が私に向かって突進してくるのを見ました。私は数分以内に死んでしまいました。

Techland がこのゲームを、少なくとも部分的にはステルス愛好家の夢として位置付けたいと考えていることがわかります。戦術的な焦点はありませんが、メタルギアソリッド、または Thief の特に洗練された非表示/非表示メカニズムは、同時代の大多数のオープンワールド FPS よりもはるかに優れたステルス機能を備えています (ここであなたを見ています、程遠い)。ステルスキルを達成したり、目に見えない敵の大群をすり抜けたときの満足感の多くは、Dying Light 2 のより応答性の高いスキル ツリーから来ています。これは、最初のゲームの印象的なアクション兼 RPG のシステム解釈の作成者である Smektała が熱心に取り組んでいたものです。続編で。彼は、統計ベースの数値乗算であるスキルの一部に不満を感じていました。 「2 番目のゲームでは、すべてのスキルがほぼゲームを変えるようなものにしたかったのです」と彼は言います。「夢中になって、遊んで、実験できる新しい機会を提供します。」

Smektała 氏は、Dying Light 2 は、システム、スキル、テクニックが交差することを念頭に置いて、非常に意図的に設計されていると述べています。ゲームは、相互作用し、相互に補完するように設計された無数の可動部分で構築されています。 「これは、創造的かつ実験的で、独自の解決策を見つけ、さまざまなゲーム システム間を接続できるプレイヤーに報いるゲームです」と彼は説明します。

おそらく、あのいまいましい駐車場を片付けようという私の運命の大声での試みは、もし私が最初に静かに入り、弓でロックを解除した精密射撃スキルを使用して、より優先度の高い標的を狙い撃ちしていれば、もう少し成功しただろう。それから小競り合いの終わりに向かって大声で叫び、気絶したゾンビの背中から飛び降り、即席のメイスを集団に叩きつけ、残されたわずかな命を救うために全力疾走した。

完全なゲームが 2022 年 2 月 4 日に発売されたら (必ずそうなるとスメクタワは私に保証します)、おそらく私は自分の間違いを修正し、スメクタワが思い描いている方法でプレイする機会が得られるでしょう。つまり、ステルスを武器の 1 つのツールとして使用し、ウィービングを行うというものです。それは、ヴィレドールの容赦のない街が私に教えてくれた他のすべてのことにも当てはまります。最終的には、駐車場を空にすることは、理論上そう聞こえるのと同じくらい実際には簡単になる可能性があります。