彼らはどうした... サテライト・レインの雨?
水仕事
この不定期コラムでは、マーシュ・デイビス印象的な効果や巧妙なトリックを偶然見つけて、「どうやってそれをやったの?」と尋ねます。彼の目には感嘆と驚きの涙があふれていた。それから開発者の一人が彼に、できれば彼の脳の柔らかい塊が耳から吹き出さないような用語を使ってこう言いました。
夜の街並みを見ると、何か特別な興奮が私の中に湧き起こります。それが何なのか正確にはわかりませんが、通りが比較的閑散としていることで、日中はありえないような所有感が芽生えているのでしょうか?彼らは何らかの形で禁じられている、または違反していると感じますか?それは光と闇のコントラストについてでしょうか。透明化と盗撮の両方の可能性は?それが何であれ、いくつかのゲームはそれを真の効力で呼び起こします -デウスエクスもちろん人間革命も。ヴァンパイア: ザ・マスカレード - 血統別のものです。そしてスプリンターセルゲームでは常に、高層ビルの荒々しい頂上から孤立感と現代性を眺めることができます。しかし、おそらくそのボタンを最も強く押すゲームは新しいゲームです。サテライト・レイン。
それは信じられないほどの美的完成度であり、音と視覚が、ネオンがちりばめられた永遠の夜のにぎやかな都市景観を呼び起こし、同時に生き生きと孤独を感じさせます。そして、これに少なからず寄与しているのが雨です。夜光看板やナトリウム灯の前でちらつく薄暗い縞模様から、プールや小川が流れるきらめく滑らかな歩道まで、これほどうまく表現したゲームはないと思います。それがどのように行われたのかを知る必要がありました。
ブレント・ウォーラー環境アーティストです5 ライブス スタジオ、そしてその責任者である男性は、サテライト・レインの雨に濡れた街路とシェーダー デザイナーブルーノ・ライム。ウォーラーに次のように話します。
「数年前、Satellite Reign を検討する前に、夜の濡れた街路のポートフォリオ作品を制作したことを思い出します。ただし、現在使用しているテクノロジーよりも粗雑なテクノロジーを使用していました。それはゲームの出発点ではありませんでしたが、マイク ディスケットが「シンジケートの精神的な後継者を作りましょう」というメールを送ったとき、私はすぐにそのビデオを返信してこう言いました。このようにしてください!
「他のゲームはあまり見ていませんでした」とウォーラー氏は言います。 「試合中の雨について考えるとき、私の頭の中では、建物の側面から水が流れ落ちるような、非常に大げさなものを思い浮かべます。彼らは、まるで「ほら、私たちの冷たい水の効果を見てください!」と言わんばかりに、少しやりすぎてしまうことがよくあります。一方、私たちは、それ自体に注目を集めるのではなく、より没入感のあるもの、世界に引き込まれるものを目指していました。」
ブレードランナー常夜と雨が降り続く場所であることは明らかな試金石だったが、クリストファー・ノーラン監督の映画もまた、その厳格な都会性、濡れた通りにそびえ立つ冷たい高層ビルなど、インスピレーションの源となった。そして、Satellite Reign が提供する視点には、ちょっとしたバットマンのようなものがあります。まるでダークナイトがそびえ立つネオゴシック建築のコーニスから眺めるように、打ち寄せる水の中から下の通りを覗き込みます。
しかし、地面からあなたを切り離す激しい雨粒の衝撃は、複数の層から構築されており、巧妙なトリックによって密度と奥行きの印象を与えています。
「雨は粒子効果です」とウォーラー氏は説明します。 「各滴は異なる粒子ですが、実際にはそれらを世界の奥深くに描き込んでいるわけではありません。これらすべてのパーティクルを描画するにはコストがかかりすぎます。その代わりに、効果にはさまざまな層がたくさんあります。カメラの前には粒子のスクリーンがあり、それが、筋となって通り過ぎていく個々の液滴を表しています。そしてその背後には、時折、「レインシート」と呼ばれる非常に大きな粒子がいくつか存在します。暴風雨の映像を見ると、個々の水滴に加えて、突風が大量の雨を受け止めて吹き飛ばす大きな水しぶきが見られるため、土砂降りの中にこのような濃い雨の塊が発生します。 」
「これらは私たちがそこで取り組んでいる2つの要素です。次に、プレーヤーが画面上で見ているもののスナップショットを撮り、それをぼかして強調したバージョンを作成します。コントラストをさらに追加すると、暗闇がより暗くなり、色と光がもう少し鮮やかになります。そしてそれは雨滴を防ぐマスクとして使用されます。」
Photoshop を使用しているときに、マスクというアイデアに出会ったことがあるかもしれません。これらはフィルターとして機能し、別の画像をどの程度表示するかを示します。マスクの暗さまたは明るさは、結果として得られるイメージの不透明度を制御します。マスクが完全に黒の場合、マスクが適用された画像は完全に透明に表示され、逆に、マスク上に白い領域がある場合、画像はその領域全体に表示されます。 Satellite Reign の場合、このぼやけた高コントラストのスクリーンショットは、水の粒子をどの程度不透明に、そしてどのような色合いで描画するかをゲームに指示するために使用されます。雨の粒子がマスクの暗い領域に入ると、視界から消えます。
「そうすることで、非常に明るい光か何かがあって、その前を雨が通過すると、雨滴がその街灯に照らされているように見えます」とウォラー氏は言います。 「完全な体積測定ではありませんが、照明とボリュームの錯覚を与えます。また、マスクを少しぼかしているので、ライトの減衰が少しずつ増し、光が雨滴を通して屈折しているように見えます。また、それを霧のエフェクトにも使用するので、霧も照らされ、色が付きます。」
雨の粒子はカメラから地面までずっと降下するわけではありません。適切な専門用語を使うと、粒子は「死ぬ」ので、遠くの地面レベルの雨への連続性の印象は、複数の層の湿気の効果によって作成されます。そして地表水の撹拌。
「これはおそらく、私たちが取り組んでいる最も複雑な作業の 1 つです」とウォラー氏は雨に濡れた舗装について語ります。 「私たちは比較的新しいシェーダー テクノロジーを使用しています。私が以前やっていたのは、クロム金属の表面、レンガの表面、またはその他の種類の表面を作成する場合は、これらの鏡面テクスチャ (表面の光沢度をエンジンに伝える) を作成する必要があるということでした。特定の素材の効果を偽装すること。場合によっては、ある照明条件下では見栄えが良くても、別の照明条件に移して再調整が必要になることがあります。しかし、PBR (物理ベース レンダリング シェーダ) の良い点は、光がさまざまなマテリアルにどのように吸収されるかを現実世界の測定値に基づいて測定していることです。それは光の保存と呼ばれます。世界中のどんな表面でも、光を当てると、一定量が吸収され、一定量が跳ね返されます。 PBR では、より自然で予測可能な結果が得られます。」
「その後、地面上のすべての水たまりと湿り気のさまざまな変化を形成するプロシージャル テクスチャが重ねられます」とウォーラー氏は言います。 「環境アーティストは私だけなので、手作業で水たまりを作らずに大規模な都市をレイアウトし、濡れているように見せる方法が必要でした。」
次に、このプロシージャルな水たまり効果に歪みを加えて地面に落ちる水滴をシミュレートし、PBR システムを通じてフィードバックして実際の水の吸光度を測定します。
「そして、私たちは置きましたそれCandela [スクリーン スペースの反射を作成する Unity のプラグイン] を通じて。これは、リアルタイムの反射を安価に行う方法を提供します。カメラが認識できる情報のみを反射します。つまり、私たちの観点からは、建物の側面が反射されますが、日よけがあり、カメラが反射できる場合は、その日よけの下側が見えないので、反射しません。これがスクリーン スペース反射の主な制限ですが、リアルタイム レイ トレース反射よりもはるかに安価です。」
これらすべてが、世界やそこに住む人々の見方を損なうほど気を散らすことなく、力強い雰囲気を作り出します。それ自体が非常にバランスの取れた行為なのです。しかし、その効果は印象的で豪華ですが、ウォーラー氏はまだ完全には満足していません。特に、改善が必要な領域は、地下水と湿った地面の間の移行です。
「濡れた道路を見ると、水たまりができているのがわかります。水たまりの表面は完全に平らですが、水たまりの外側にはまだ地面の凹凸が見えますが、より光沢があり、光沢があります。現時点では、この 2 つをブレンドしています。理想的には、鏡面の水たまりの外観と光沢のある地面の値の間で突然移動する必要があります。水たまりが始まる場所と、水たまりが終わり、路面が引き継ぐ場所との間には、もっと明確な定義が必要です。時間があれば、それを修正して、この 2 つを適切に融合させたいと考えています。」
彼は明らかに完璧主義者で、見る人を感動させたり引き込んだりする効果を生み出すにはそれが必要なのです。 Satellite Reign の絶え間ない大洪水は、ゲームの壮大な計画の中では微妙な部分かもしれませんが、プレイヤーをムードのある街灯とネオンのちらつきの夜の世界に連れて行く能力は比類のないものです。土砂降りのない試合は、実際にはもっと貧弱な試合になるだろう。