これはですメカニック、アレックス・ウィルトシャーが開発者を招待して、ゲームの内部の仕組みについて話し合うように勧めています。この時、最も暗いダンジョン[公式サイト]。
最も暗いダンジョン4人の欠陥のあるヒーローが、呪われた大邸宅の下にある古代の狭い箇所を探求する際に、不可欠な超越的な恐怖に直面するRPGです。ノッチごとに、彼らのトーチが薄暗くなり、新しい恐怖が彼らに降りかかると、彼らの活力が薄くなり、彼らの活力が薄くなります。
これは、プレッシャーが高まり、不幸が押しつぶされ、間違いが罰せられるゲームです。あなたのパーティーが死に至るか狂気に追い込まれているかどうかにかかわらず、あなたの党が常に生き残ることを期待することはできません、そしてそのターンベースの戦闘は、すべての決定がナイフエッジをオンにすることができるという絶え間ない理解で展開します:逃したヒット、誤解されていないターゲット、間違った能力。そして、その緊張の多くは、その顔の上には、昔ながらのものでさえも聞こえるものに基づいています。
メカニック:2D戦闘
意思決定開発者のRed Hook Studiosは、サイドパワーからのあなたの悪党のパーティーを見るために作られました。戦闘に対する独特のテイクがどのように機能するかさえ定義しました。それがどのように生まれたのかは、多くのことにかかっています。インディー制作の実用性、プレイヤーとヒーローの間の絆を築きたいという願い、慣習を破ること、そして長い間略奪されていたジャンルで新しいアイデアを見つけることです。
結局のところ、RPGS Studioの共同設立者であるTyler SigmanとChris Bourassaの種類は、もともと丘と同じくらい古いものです。吟遊詩人の物語、目見る人、ウルティマ;ヒーローのパーティーを、時には戦闘中の敵に対して、時には列に並んで配列するゲーム。
「私たちは、冒険家であることの本当の欠点についての最も暗いダンジョンのためにこのアイデアを持っていました」とシグマンは私に言います。この初期の時点で、彼とブーラッサはまだレッドフックスタジオを見つけておらず、彼らが一緒に働くことができるプロジェクトのためにキャストしていました。彼らは、タイルベースのゲームをスケッチし始めました。このゲームでは、パーティーが戦闘に移行して新しいビューに移行すると、ダンジョンを介してギャグを移動しました。
「クリスは私に共鳴したことをたくさん言っていました」とシグマンは言います。 「あなたは人々の頭を見るのにうんざりしていて、彼らと絆を結ぶのは難しいので、彼はこのサイドオンのアイデアを思いつき、それからあなたは本当に彼らをよく見ることができます。」
「私たちは、キャラクターに近づき、少し離れて少し見せたいと思っていたことを知っていました」と、ダンジョンの芸術を率いるブーラッサは言います。そして彼は確かにそれを利用した。最も暗いダンジョンのヒーローと敵は、大きく、詳細で非常に特徴的なものであり、彼の印象的な厚い裏地のアートスタイルを紹介するのに優れています。彼らは心に固執します。あなたは彼らのあまりにも一般的に短い人生に執着し、彼らの巨大な敵の恐怖の一部を共有します。
「プレゼンテーションに関する限り、私たちはちょっとしたうさぎの穴を下ろしました」とブーラッサは言います。しかし、ゲームの孤独なアーティストの開発の大部分にとって、それは彼が自分で作ることができるものでなければなりませんでした。戦闘用にサイドオン1に移行したトップダウンビューを持つことで、ワークロードが大幅に増加します。
「私はずっと同じキャラクターを見るのが好きです」とブーラッサは言います。 「私は特に、大きなフェードからブラックへのスイッチングモードを楽しんでいないので、まったく違うものを見ています。しかし、私たちはしばらくそれをしなければならないと思いました! RPGの作成方法だと思いました。なぜなら、それはターンベースのRPGを提供する方法であると理解されているからです。」
そのため、彼らはルールを破り、ダンジョンクロールと戦闘の両方について同じ見解を維持しました。その決定は厳しい予算編成の必要性によって推進されていましたが、それはまた、最も暗いダンジョンに、ザラザラした、親密で、危険な、閉所恐怖症の多くの性格を提供します。ウォーキングとバトリングが手をつないで来て、あなたはいつもあなたのヒーローのレベルに留まっているゲームです。
BourassaとSigmanは、戦闘デザインにとって何を意味するのか、そしてヒーローがモンスターのラインに直面することが何を意味するのかを議論したとき、彼らは敵の階級の奥深くに槍で到達するヒーローが想像し始めました。それに伴い、ポジショニングの概念が生まれました。ヒーローやモンスターがランクに立っていた場所が、行動する能力に影響を与える可能性があります。
シグマンは、吟遊詩人の物語と、ヒーローが2つのランクにどのように分割されるかを思い出しました。正面の人々は近接武器で打つことができましたが、後ろの人は遠隔または魔法の攻撃でしか攻撃できませんでした。 「それが私たちが構築を開始できるメンタルモデルでした」と彼は言います。 「そしてそれは理にかなっています。あなたはあなたがあなたの戦車を前にしたいことを知っています、そしてそのようなもの。私たちは、他のゲームが行ったよりも、この4対4でできるかなりの量がかなりの量があったことに飛び込み始めたとき、私たちは喜んで驚いたと思います。」
「それも論理的に意味がありますよね?」 Bourassaは言います。 「剣を持って他の3人の男の後ろに誰かを打つことはできませんでした。ですから、人々が座ってそれを見るときに私たちがシミュレートしようとしていることを理解するのは簡単です。それはその即時の論理的な意味を作ります。」
ポジショニングは、アクションと属性の新しい幅広いパレットを作成し、それが戦闘解決に費やす興味深い状況につながりました。モンスターがヒーローを最適な位置から引き出し、最小限のリスクにさらされ、攻撃が最もよく使用される場所から、何をしますか?そのターンを所定の位置に戻すのを費やしますか?代わりに別のヒーローの番を動かして、周りの位置をシャッフルするのですか?
また、ポジショニングは、新しい統計、抵抗を移動すること、ヒーローやモンスターを場所から引き離すのがどれほど簡単かを決定する値を開き、この統計を後押しし、それを減らすことができる装身具とバフにつながりました。
そして、ヒーローとモンスターは、新しい属性、動きを持つことができます。これは、1回のターンでシフトできるランクのポジションの数を定義することができます。 「それはあなたのパーティーのデザインに影響を与えます」とシグマンは言います。 「最適なポジションを持つパーティーについての最小マクサーになりたい場合は、多才なパーティーに比べて非常に脆弱になります。」最も暗いダンジョンでは、汎用性とは、ひどい状況に対処することです。党が再シャッフルされたり、ヒーローを失ったとしても、効果的であり続けます。
美的レベルでは、動きとポジショニングは、アジャイルであろうと木材のいずれであろうと、ヒーロークラスに異なる感触を与えます。しかし、それらが能力と統計から構築されているのと同じくらい、レッドフックは、よりテーマの観点からそれらを設計し始めました。彼らの最初のステップは、オカルトビクトリアナの設定に適合するという概念が気に入ったクラスのリストを作成することでした。 40人を思いついたので、彼らはそれぞれが何をするか想像しました。多くの場合、彼らはこれがゲームでの彼らの役割と能力を決定することを許可しました。
たとえば、最終リリースの15のクラスの中には、彼の神経が破壊され、痛みを感じることができないため、非常にタフなヒーローであるハンセン病患者がいますが、彼の視力は彼の病気によって台無しにされているので、彼は不正確です。戦車の戦闘機は、最前線のプライムです。
時々、キャラクターの概念は、墓の強盗のように、名簿で開かれた役割でその位置を見つけました。 Bourassaは彼女がインスピレーションを与えたビジュアルを愛し、チームは彼女がガラスの大砲の役割にフィットするのを見ました。
時には、ヒーローがある場所で始まり、賞金稼ぎのように有機的に別の場所に落ち着きました。彼は戦車になれたかもしれませんが、彼らが彼を探索したとき、彼らは彼が多才であるべきであり、スネアを設定し、つま先までつま先に行くように彼らの形成からモンスターを引き抜くことを幸せにすることに気づきました。
「いくつかのクラスはより典型的なものであるため、それらが何であるかは明らかですが、それらのいくつかは左フィールドからのものであり、彼らが必要なものを定義させました」とシグマンは言います。そして、彼らはそれぞれに柔軟性を構築したので、彼らがレベルアップするにつれて、プレイヤーがそのように訓練した場合、彼らは異なる役割を果たすことができ、パーティーの構成での多くの実験を可能にしました。 「私たちはパーティーコンプを実際に計画していませんでした。面白いヒーローを作ろうとしました」とシグマンは続けます。 「ゲーム全体を見ると、興味深いシステムの束を作ると、それらがすべてうまく機能し始めることを願っています。私たちはこれらすべてのヒーローをリリースし、人々が彼らと一緒に構築したパーティーを見ました。」
レッドフックは、ほとんどの場合、ヒーローができることは何でもできるので、同様の方法でモンスターのデザインに近づきました。 「私たちは、それが解決するためにもっと多くの興味深い問題を引き起こす可能性があるため、両方の派factにあらゆるツールを明らかにしたかったのです」とBourassa氏は言います。したがって、モンスターのバックランクからのダメージを与える遠隔のスケルトンである骨アルバリストなど、ポジショニングを考慮することは不可欠です。 「彼らは恐ろしいです、彼らはあなたに批評を得ることができ、多くのダメージを与えることができます」とシグマンは言います。 「私はそれを引っ掛けて前進しますか?対照的に、あなたは入り江に、ハープーンを持ち、どんなランクでも良い小さな魚の戦士を持っているので、それは別の問題です。それらを排除すること、またはそれらを守っているこのタンクを取り出すことに焦点を当てていますか?そのテクスチャーは、私たちがセットアップしたかったものです。」
今、レッドフックは最も暗いダンジョンの最初のDLCを終えています、クリムゾンコート。彼らは、彼らがすでに戦闘システムが乾いているのかと疑問に思っていました。 「少し心配があります。「ああ、私たちは私たちが持っているすべての整備士を再利用しなければならないのですか、それとももっとありますか?」とシグマンは言います。 「そして、私たちはさらに多くを見つけることができました。井戸に戻るたびに、何かを摘み取ることができるシステムでした。」 Red Hookは、Antediluianシステムに新しいひねりを加えることで、RPGプレイの暗くて魅力的な新しい次元が開かれることを発見しました。