テスターの調子が悪かったわけではありません。結局のところ、彼はピンボールのファンでした。ただ、彼がコーヒーに手を伸ばそうとするたびに、テストしていたゲームの激しさが彼の手をコントローラーに引き戻し続けたのです。 30分後、彼はプレーを終え、冷たいコーヒーを手に取り、ゲームは楽しかったと語った。彼は満足そうに立ち去りながら、開発者たちに転機をもたらしたとは知る由もなかった。開発者たちは互いに振り返ってこう言った。これは私たちが作りたいゲームではありませんよね?」
これは、Villa Gorilla が自分たちのゲームが方向を見失ったことに気づいた瞬間であり、このゲームがスマートで魅力的な Yoku's Island Express への変革につながった瞬間でした。このゲームは、プラットフォーマー、自由に探索可能な世界での冒険、ピンボールを組み合わせたゲームです。
全体として、Yoku の Island Express は、「あったらいいのではないか」というアイデアから進化するまでに 5 年かかりました。アイデアを最終的なゲームに落とし込み、真にジャンルを超えたものを新しい方法でデザインするという挑戦を実証するスパンです。オープンワールド ピンボール ゲームの基本的なアイデアは、表面的には素晴らしいものであるため、開発者が今後の展開を予見していたわけではありません。 Yoku をプレイしたことがあるかどうかに関係なく、おそらくそのゲームがどのようなものであるかについてはすぐにイメージがついたでしょう。プログラマーの Jens Andersson とアーティストの Mattias Snygg が、Starbreeze での仕事を辞めて自分のスタジオを設立した後、このゲームに取り組むことにしたのはそのためです。 、ヴィラゴリラ。
「ピンボールの部分を楽しくするのは簡単でした」とアンダーソンは私に語ります。彼は数日以内にピンボールのゲームを立ち上げて実行しました。 「ボールやパドルで遊ぶだけでも驚くほど楽しいのです。私たちはその楽しさをすぐに見つけたので、それが私たちがやっていた安全策でした。」アドベンチャー面も非常に簡単に見え、ゼルダから古典的な RPG まで、非常に多くのテンプレートを使用できました。しかし、Villa Gorilla が発見したように、2 つを一緒に折りたたむのはまったく別の課題になるでしょう。
彼らの最初の試みは、世界を巨大なピンボール テーブルにすることでした。 「当初の仮タイトルは『Pin World』でした」とアンダーソン氏は言います。彼らはたくさんのフリッパーを下に置き、プレーヤーがただ跳ね回るボールのように操作できるようにしました。 「それは面白そうですが、まったくうまくいきません。ボールをほとんどコントロールできないからです。」ボールを打つと大きな力がかかるので、思った方向に飛ばないこともあります。何も計画することができず、行き当たりばったりになってしまいます。」
ボールをより厳密にコントロールしようとして、彼らはボールが通過できるように狭い蟻塚のような一連のトンネルを構築しましたが、スピードの変化、レーン上での明確なショットの取得、および満足感といったピンボールの楽しみの多くが取り除かれていることがわかりました。途中でスピナーに当たるのを見ました。彼らはスピードが必要であることに気づきましたが、オープンワールドではそれは機能しません。 「私たちは、なぜピンボール テーブルがそのように見えるのかを理解し始めました」とアンダーソンは言います。
しかし、ゲームのアドベンチャー面が遅れている一方で、Villa Gorilla は、世界に設定された囲まれた「テーブル」を特徴とするゲームのピンボール アクション部分は良好であると判断し、そのセットを iOS でリリースすることにしました。 1 時間にわたる一連のピンボール チャレンジで、最後にボスが登場します。彼らはそれを構築し、スタジオの近所からテスターを招待したとき、ヘルダイバーそしてマジカ開発者の Arrowhead 氏、コーヒー担当者も含まれます。
「私たちは彼に何をプレーするのか説明しました。そして彼はピンボールが好きで、ゲームを楽しんでいると言っていました」とアンダーソンは言います。 「しかし、30秒ごとに彼はカップに手を伸ばすと、何かが起こり、コントローラーに戻って画面上で起こっていることに反応し、ボールが空になるか何かから守る必要があり、それはコミカルなものになりました。不条理だ。」
問題は、Villa Gorilla がカラフルな南国の設定とリラックスできる音楽を作成する際に、無意識にチルアウト ゲームを作成することを目指していたにもかかわらず、アクション部分によって完全に矛盾していたことでした。 「メカニックとして、私たちはピンボールがどれほど信じられないほど激しいものであるかを理解していませんでした。ピンボールに取り組み始めたとき、私が念頭に置いていたのはアングリーバード、物理ベースのゲームプレイ。物理学を扱うのはいつも楽しいので、それをベースにしていくことができますが、ピンボールでは常に緊張状態にあります。それが、ピンボール テーブルが非常に競争力があり、ハイスコアを重視し、非常に神経質になる理由だと思います。それらは反応、正確さ、熟達を意味します。少しの探索と不可解さはありますが、それは彼らが簡単にアクセスできるものではなく、それについての説明書さえあります。」
結局のところ、ピンボールは比較的短いプレイセッションを提供するように設計されており、テーブルが長時間注目を集めることができるほどビザンチンの機能とデザインが満載です。 「現代のテーブルは非常に複雑でわかりにくいため、どのように機能するかを理解するには、何度もプレイする必要があります。一般的に言うと、これは悪いゲームデザインですが、物理的なセットアップがあり、テーブルのスペースに制限されているため、これはやむを得ないことです。そうではありませんでした。だから、そんな言い訳をしたくなかったと思います。」
言い換えれば、テスターがコーヒーを飲み損ねたのを見て、ピンボールの冒険には自分たちが目指していた以上のピンボールがあることに気づいたのです。彼らは岐路に立っていました。方向性を変えてチャレンジ志向のゲームにするのだろうか?それとも、ペースを落とし、コースをもっと増やし、ピンボールエリアを小さくし、おそらく難易度を下げるのでしょうか? 「それが私たちが選んだ方向性です。それが私たちが作りたかったゲームであり、その方が美学にぴったりだったからです。」
彼らは iOS ゲームを廃棄する必要がありましたが、これはスタジオの全体的な事業計画の一部でした。 「そして、最初の挑戦で金メダルを獲得できなかったときは、いつもがっかりします」とアンダーソンは笑います。同時に、このプロジェクトに焦点が当たった瞬間でもありました。これはチームにとって対処すべき明確な問題を提示しており、テスターのフィードバックで確認されていたものを説明するものであると思われました。 「明らかに、そのような推論は単純化にすぎませんが、ある時点で、どのような問題に取り組んでいるのかを決める必要があります。通常、ゲーム開発では遅すぎます。グラフィックスがまだ完成しておらず、テスターが完全なエクスペリエンスを理解していないため、問題を放置することになります。しかし、問題が何であるかについて合意ができれば、問題を解決するのはずっと簡単になります。」
この変更はゲームのデザインのあらゆる側面に影響を与えました。以前は、冒険とピンボール アクションを、プレイヤーが NPC と話し、クエストを取得してそこに移動し、報酬を獲得して次に進む前に 20 分間のピンボール アクション シーケンスをプレイするという控えめなモードとして認識していました。現在では、すべてが分割され、小さなテーブルがわずか 2 ~ 3 分のアクション シーケンスを提供し、より世界に統合されるようになりました。
これは痛みを伴う移行でした。ピンボール ファンを満足させる奥深い課題の多くを取り除き、ドレインに対するペナルティをほぼすべて取り除き、冒険の代わりに置き換えることを意味しました。ヴィラ・ゴリラは、ピンボールファンががっかりするのではないかと心配した。しかし彼らは計画を堅持した。 「私たちはアドベンチャー ファン向けのゲームを作ることにしました」とアンダーソン氏は語り、当時このゲームは Pinball Stories と呼ばれていたと説明しました。 「これが、名前からピンボールという言葉を削除した理由でもあります。アドベンチャー要素を備えたピンボール ゲームではなく、ピンボール メカニクスを備えたアドベンチャー ゲームです。」
その決断をさらに勇気づけたのは、アドベンチャー側が依然として多くの問題に直面していたことだ。アクション要素がオープンワールドに統合されず、その原因は制御システムにありました。チームは以前、Yoku が非常にシンプルなコントロールを持つことを決定していました。使用ボタンと左右のボタンで、主人公、愛らしいフンコロガシの Yoku、および左右の足ひれの両方を動かすことができます。これはピンボールを定義する 3 つのコントロールへのオマージュであり、親しみやすいように見えましたが、iOS でバージョンをリリースする計画の二日酔いでもあり、大混乱を引き起こしていました。
1 つの解決策には、Yoku と足ひれの制御の間でプレイヤーを状況に応じて切り替えるゲームが含まれており、もう 1 つは 2 つの間の切り替えを追加しました。どちらの場合でも、プレイヤーはヨクがなぜ自分たちの望むように反応しないのか困惑することになるでしょう。 「レベル デザインを明確にすることでこの問題を解決できると考えましたが、長い間苦労しました」と Andersson 氏は言います。しかもそれはレベルデザインの首を絞めていた。 Yoku はジャンプできるように設計されていませんでしたが、フリッパーの移動と制御を同時に行うことができないため、デザイナーの Linus Larsson は、プレイヤーが特に上方向に自由に移動できるように、あらゆる種類のレベル デザイン メカニズムを考案する必要がありました。
「最終的に、コントロールを分離することにしました。それから物事がうまくいき始めました」とアンダーソン氏は言います。コントローラーでは、スティックで Yoku を動かし、トリガーでフリッパーを制御します。 「ボタンを追加することが解決策になるとは思っていませんでしたが、今回の場合は解決策であることが判明しました。アドベンチャーエリアの真ん中で小さなピンボールパズルを作るのがずっと簡単になりました。世界中にピンボール テーブルを広げるのではなく、実際にピンボール メカニクスを世界に作成したように感じ始めました。」
そしてそれが今日の試合です。そのテスターは、彼のコーヒーがこれほど広範囲に影響を与えるとは決して知りませんでした。しかし、ゲーム デザインには、アイデアとその作成者をピンボールで囲み、最終的に予想しなかった場所に落ち着かせるコツがあります。