本がオブラ・ディンの帰還をどう結びつけるか

終わりに向けてオブラ・ディンの帰還の開発には 4 年半かかりましたが、Lucas Pope は友人にプレイテストに来てもらいました。彼は彼を座らせ、これが東洋への航海中に失われた商船オブラ・ディン号の運命を発見する一人称ミステリーゲームであることを説明した。それから彼は彼にコントロールを与えました。 「彼は少しプレイしましたが、彼の反応は『このゲームは本についてのものです』でした。」

この本は、オブラ ディン号の不運な乗組員の台帳と幸せだった頃のイラスト、船の地図、そして奇妙な航海に伴うそれぞれの死の概要を記した章で構成されており、そこで各登場人物の名前についての仮説を提案し、彼らがどのように死んだのか。そのため、これはゲームへの重要なインターフェイスとして機能します。ポープが私に言うように、「表面的には探検ゲームだと思っているが、実際にやっていることは、本を使ってたわごとを理解していることに気づく」外。"

しかし、それはマニフェスト、つまり名前の単純なリストとして始まりました。実際にできますオブラ・ディンをそのままプレイし続けるPope が GDC 2016 に向けてリリースしたデモの中で、これには 5 人のキャラクターの死を解決する機能があり、今日プレイすると、デザイン的にはかなり最終的なものに近いように見えるかもしれません。しかし、それは幻想です。

「これがオブラ・ディンのことだ。それがどのように展開するかはわかりませんでした」とポープは言います。 「最初のデモだった最初の 15 分以降は何もわかりませんでした。」しかし、マニフェストの 6 文字のリストは問題なく動作しているように見えました。彼は、実際の名前のレイアウトを反映する方法が気に入りました。東インド会社乗組員を名前のリストとして扱いました。 「ゲームでは、最初は彼らのことを名前としてしか考えていなかったものの、彼らのことを知るうちに、彼らは名前を超えた人間であることがわかる、ということをゲームで表現したかったのです。」

ポープはゲームがうまくまとまっていると確信し、非常に厳格な制限の中での 50 人の死亡の説明を含む曲がりくねった物語を書き上げました。たとえば、ポープは各乗組員の死の断片的な点でしか物語を語ることができませんでした。それは、プレイヤーであるあなたが、その瞬間を、時間が止まった 3D タブローとして目撃できるからです。そして、これらのシーンには、死体に付けられた魔法の懐中時計を使用してアクセスするため、ポープはプレイヤーがたどる死の軌跡を提示するためのロジスティクスも考案する必要がありました。 「それを理解することが、このゲームの最大の課題でした。」

しかし彼は成功し、乗組員の名前、死亡、場所、時刻を相互参照するために作成したスプレッドシートのようなツールに計画をまとめました。その後、彼は各シーンが公開される前に流れる短い会話の脚本を書き、乗組員のスケッチと船の地図を描きました。最後に、彼はすべてを新しいデモにまとめ、2016 年 11 月にそれを PAX Australia に持ち込みました。

試合の様子を見て衝撃を受けました。 Pope とは異なり、PAX プレイヤーはストーリーラインを遡って知っていませんでした。彼は、元のデモの 5 つの死がそれぞれ時系列順に表示され、その後に 13 人の新しいキャラクターと順序が崩れた一連の死をフィーチャーする新しいセクションが続く仕組みを理解していませんでした。 「このゲームは直線的で、すべてが物語ベースで、すべてが焼き上げられたものです。実際にどのようなものなのかを知るために、座ってプレイする意味はありませんでした」と Pope 氏は言います。

彼のPAX経験は、彼が物事を大きく間違っていたことを示した。 「最大の課題は、ストーリーが順番どおりに見えないということでした。60人の人物、4つのデッキ、完全に時系列ではないフラッシュバックがあります。」プレイヤーが遺体に遭遇しても、いつ死亡したのかわかりません。明らかに、マニフェストはゲーム内で飛び交う情報の嵐を整理するのに十分ではありませんでした。

本を出版する前に、ポープはタイムラインベースのインターフェイスを試しました。 「見栄えを良くし、雑然としないようにするのに苦労しました。これが、完全な書籍インターフェイスに移行した多くの理由の 1 つです。」

では、イベントに構造を与えるにはどうすればよいでしょうか?答えは見出しの形で出てきました。シーンが「The End, Part Three」と呼ばれたらどうなるでしょうか?それは当然第 2 部の後に位置し、したがって物語全体の中で明確な位置に位置します。 「一度それを手に入れたら、これは本であるべきだと非常に明白でした。なぜなら突然タイムラインのようにパラパラとめくることができるからです」とポープは言う。

Pope は明示的なチュートリアルが必要なゲームを作るのがあまり好きではありません。 Papers, Please は、その中核となる仕組みをプレイそのものを通じて表現することに成功しました。Obra Dinn はプレイヤーの手をもっと握る必要があることを承知していましたが、できる限り直感的な機能はすべてつかみました。この本は年表の完璧な比喩を提供しており、ページを前後にめくり、物語の時間を自然に切り替えることができました。

それでも、マニフェストを紛失するのは痛かった。テーマの観点から言えば、ポープは、名前の非人間的なリストと、ゲームが徐々に彼らを人間として明らかにしていく方法との対比を気に入ったという。これが彼にとってどれほど重要であるかを示す例として、会話記録で、そのシーンで死亡したキャラクターが話したセリフの横に×印が付いているのに、他のキャラクターが話したセリフは区別していない理由は、「私が区別していないからです」です。誰かを文字に還元するのは好きではありません。」

しかし実際的なレベルでは、この本が自分が避けたい仕事の世界に引き込まれてしまうことを彼は知っていた。 Obra Dinn の開発が始まったとき、Pope 氏は Papers, Please のローカライズを終えたばかりでした。これは「一生心に残るようなもの」でした。 Papers, Please には 50x100 ピクセルのドキュメントが数十枚あり、もともと彼自身が英語でピクセルごとに手作業でレイアウトしていたものです。それらを他の 7 つの言語にローカライズし、翻訳を同じスペースに収めるのは骨の折れる作業でした。彼は、Obra Dinn には「私が使える最も基本的な UI を用意する」と自分に約束しました。そのため、マニフェストはそのようなもので、非常に基本的で派手なものはなく、3 ページでした。

ポープがこの本のために作成した最初のモックアップの 1 つ。 「ここの制御システムは奇妙でした。スティック/マウスでマップ ウィンドウとスケッチ ウィンドウの両方をスクロールし、アクション ボタンをクリックすると運命が編集され、肩のボタンでページを前後に移動できました。タイムライン インジケーターはまだ保持されていますが、結局は不必要になりました。 。」

この本では、たくさんの新しい UI が課されました。その緩やかなレイアウトにより、Papers, Please のローカライズで直面した技術的な問題の多くは回避されましたが、多くの複雑なプログラミングが必要でした。また、ゲームパッドのスキームを作成することから始めて、本を操作する方法をデザインする必要がありました。それは、作成が難しいことがわかっていたからです。誤ってページをめくるのを避けるために、十字キーの選択をページめくりから分離するなど、細かいニュアンスがたくさんあります。彼は、単一のキャラクターが登場するすべてのシーンを簡単に参照できるようにブックマーク機能を追加しました (「ブックマークが何であるかを誰もが知っています」)。そして、章とブックマークの間にショートカットを追加したいという誘惑を避けなければなりませんでした。ショートカットは 1 つだけあり、フリックして目次に移動します。 「それ以外のことは多くの指導が必要になるので、それが最も単純なことでした。そして、それほど多くの機能を持たないと決めてしまえば、それはただの本なので、教えるのはそれほど難しくありません。プレイヤーはページをめくる方法を理解するでしょう。」

しかし、彼は本が間違いなく本であることを望んでいました。 「印刷してみたらカッコよく見えるだろうか、と考えたんです。」彼は、おそらくほとんどのプレイヤーが気付かないであろう機能を追加しました。それは、ページをめくるにつれて、見開きページ間の中央の仕切りであるガターが背表紙の一方の側からもう一方の側に移動するというものです。 「そうしたいなら、私が本のように見せたかったと思わなければなりません。」

それでも、『Return of the Obra Dinn』の本は本ではありません。それはほぼハイパーカードスタックであり、ゲーム内の主要なアクションを実行し、各キャラクターとその死亡方法を識別する場所です。さらに、その章は空白で始まり、各シーンを目撃すると魔法のように詳細が埋められます。キャラクターが死んでそのページが表示されるというシーケンスのデザインもまた課題でしたが、ポープがそれを解決したのはゲームが発売される 1 か月前でした。

その時点までは、シーンが 1 分間表示され、本が表示され、その後ゲームによってプレイヤーは現在に戻され、シーンを調べて手がかりを得る機会は与えられませんでした。 Pope 氏の変更は、時間が経過して本が埋まった後にプレイヤーが歩き回れるようにすることでしたが、それでもプレイヤーは解決策を追加し始めるために本が表示されるのを待たされることになることを彼は知っています。 「それを修正するには、さらに多くの作業が必要だったでしょう」と彼は認めます。 「ゲームは完璧ではありませんが、4 年半経てば出荷できると感じました。基本的には、船に少しだけ満足することができます。」さらに、そのシーンで強制的に時間を費やした 1 分間は、プレイヤーの速度を低下させ、ゲームの謎を解くために必要な詳細に気づくのに役立ちます。

『Return of the Obra Dinn』にはこのように小さな不便がたくさんあります。結局のところ、シーンを終了するボタンがあるだけかもしれません。 「私は本当にそれを望んでいませんでした。それはゲーム思考であり、外部の思考プロセスです」とポープは言います。そして、たとえそれが本の一連の機能に単純に追加されたとしても、時計を使用するための本体を見つけるために急いでいない限り、シーンを再生することはできません。

「それはリスクの1つです、ギャンブル。私は自分のゲームで多くのことを受け入れています。ムードを維持するために、そして私が設定したルールの感覚を維持するためにプレーヤーに迷惑をかけます。」とポープは言います。そして、オブラ・ディンでは、彼は自分自身をルールに縛り付けました。 「このゲームは制限をやりくりしたものでした。1 ビット、誰かが死んだときにのみ語られるストーリー、私にはできないことを重ねていくだけでした。」

時計には2つのルールがあります。まず、過去に行くことができますが、何も変えることはできず、できることは見ることだけです。そして第二に、現在の時間ではテレポートしません。したがって、シーンに入って船上の新しい場所に出てくることはできません。 「そうでなければ、この時計は非常に強力なので、これで世界を支配できるのに、公海での殺人事件を解決しているのは奇妙です。」

同じルールに従って、本は受動的でなければなりません。時計のパワーを呼び出すことはできません。単に内容を読み取ることができるだけです。 「あの2本の梁は交差させたくなかったのです。」しかし、それは受動的ではありますが、この本は依然としてかなり魔法であり、運命の船の背後にある謎を結びつける日記です。