Wot I Think: 嵐の英雄たち

嵐の英雄たち[公式サイト] は、本日オープンベータ版としてリリースされますが、Blizzard による MOBA の解釈です。「M」という言葉を聞いただけでモニターを窓の外に出したくなったなら、それはプレイすべきゲームかもしれません。

マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナの人気は、それをプレイしない人からの嫌われ度に正比例します。これらの両方には十分な理由があります。ブリザードは、各側との和解を目指すゲームを作成しました。たとえこれらの衝動が時々それ自体と矛盾してゲームを離れるとしても、どちらかが時間を与えれば、それは成功すると思います。私は個人的に、それが大好きです。

真鍮鋲:嵐の英雄たちは無料でプレイできるチーム ゲームで、各側のプレーヤーは、ユニークなヒーローのより大きな名簿から選ばれた、さまざまな権限を与えられた 5 人のキャラクターを操作します。彼らはマップの支配をめぐって競い合い、AI 制御のミニオンのリスポーンの波をサポートしながら、2 つのチームの敵対する基地を結ぶレーンを進みます。プレイヤーはミニオンの前進を阻む砦を破壊し、他のより強力なミニオンを募集して押し寄せ、人間の敵と乱闘に参加します。その間ずっと、チームは XP を吸い上げ、レベルアップするにつれて、プレイヤーは戦闘に役立つ新しいバフや能力のロックを解除します。

相手の陣地に侵入し、そのコアを破壊したチームが勝者です。これは、いつ、どこで、どれだけ激しく体に突っ込むかという選択だけではなく、非常にスリリングなダイナミズムを生み出すことができる公式を大幅に縮小したものです。敵の防御だけでなく、ヒーローの特異なスキルセットが他のものと組み合わされたり、他のものに対抗したりする方法でもあります。これは、プレーヤーが万能の花火でぶつかり合う、精緻で壮大な戦略と一瞬のスキルの両方を維持するジャンルです。急上昇して後退し、逃げて向きを変え、再集結して歩き回る - これらの動きのリズムが、マップ独自の AI の流れや時間指定されたイベントと共生します。

ここには、その役割の多様性と、進行中の変数のエレガントな連動において、他のほとんどの競争ジャンルを上回る、勝利を収めた調整へのエクスタシーがあります。負傷し、魔女ジャイナに追われていた呪術師ナジーボが、楽に殺せるとの見込みで彼女をチームから誘い出し、向きを変えた瞬間!突然、床からゾンビが湧き出て彼女を取り囲みます。ある種の魔法のヤモリであるブライトウィングはナジーボの側にテレポートし、彼を癒し、彼の暗殺者志望者を無力なリスに変え、クロスボウを振り回す悪魔狩りの女ヴァラが近くの下草から飛び上がるのに十分な時間彼女の脱出を遅らせます。そして業火の雨を降らせる。パーカッションのような爆発音がジェイナの死を告げ、勝利したチームは英雄的な死を告げる太鼓の音に乗って暴れまわります。他のジャンルでは、勝利がこれほど音楽のように感じられることはめったにありません。

しかし、ここまではMOBAです。

Blizzard は、Heroes of the Storm を説明するときに MOBA という用語を使用することさえ好みません。それは「Hero Brawler」を好みます、そしておそらく私たちは少なくとも途中でそれらに出会うべきです:HotSはMOBAという曖昧なカテゴリに十分に適合するかもしれないので、それをそう呼ぶことに誰もが同意するはずですが、私はBlizzardがそう呼ばれない試みを称賛します。などによって定義されるようになったジャンルに従順に従うゲームリーグ・オブ・レジェンドそしてドータ2。代わりに、彼らは、MOD シーンから生まれ、長年の反復を経て、不透明な伝統と難解であり得ないほど緻密な公式にフジツボで覆われた、非常に複雑なものになったこれらのゲームを見つめてきました。彼らはこれらすべてを見て、次のように言いました。 「誰かが実際にこれをデザインしたらどうなるだろうか?」

LoL/Dota ファンの皆さん、これを侮辱しないでください。ゲームは明らかに非常に優れています。それらのバランスをとり、形を整えるために、多くの才気と知恵が注ぎ込まれてきました。しかしその根底にあるのは、デザインの産物というよりも、単純で緩和されない成長です。ご存知のとおり、腫瘍のようなものです。あなたが愛する巨大なマシュマロ状の腫瘍で、奇妙な場所に歯や髪の毛が生えています。アキラの最後に出てくる鉄男のように、あなたを掴み、熱く脈動する核の中にあなたを引き込み、あなたを飲み込みます。でも、良い意味で。

彼らの奇妙な遺産は、社会階層が繁栄する一種の難解な知識となっています。人々が Dota を愛しているのは、少なくとも部分的には Dota を知るのが難しいからです。つまり、常に精力的に学習しているということです。それは、あなたが常に他の人よりも多くのことを知っていることを意味します。この知識の通貨こそが、ゲームに費やした膨大な時間を証明するものです。もちろん、それは複雑さと豊かさも生み出しますが、部外者として見ると、非常にバロック的でありながら、その信奉者によって非常に厳しく守られている知識を前提とした階層構造の存在そのものが、防衛的な軽蔑を引き起こすものです。そこから推測される、または暗示されるのは、不必要に見えるものを祝わないことで、自分はどういうわけか劣った人間であるという概念です。

HotS は、金田のようにレーザー ライフルでその難解な知識ベースを利用し、新しいプレイヤーのゲームへのアクセスを妨げる可能性のあるものを切り取ります。時代遅れになって久しい、デザインの反復を指す用語の陰嚢の膨らみが現れました。ゲーム中盤のアイテム購入という、奇妙で手のかかる付属品が登場します。 1 時間以上続く試合はありますか?ザップ!ラストヒッター?黙れ、衒学者たちよ。


これは、HotS について学ぶべきことが何もないということではなく、また、HotS が全体的に見て特に浅いゲームであるということではありません。その目的は、単に解析可能であり、迅速かつ広範囲にアクセスできるようにすることです。それはあなたの時間を尊重します(しかし、確かに、それはあなたのお金をさらに尊重します)。 Dota の変数の網の中で可能なプレイヤー主導のダイナミズムの一部を犠牲にする場合、デザイナー主導のダイナミズムを別の場所に埋め込もうとします。たとえば、それぞれに独自の戦略的要件が組み込まれた複数の戦場を用意するなどです。

サッカーに 1 つのピッチがあるのと同じように、Dota と LoL には 1 つのマップがあります。 HotS には、打ち上げ直前に数えると 7 つあり、それぞれが嬉々としてキッチュなギミックで鳴り響きます。スパイダークイーンの墓では、ミニオンが宝石を落とし、それを集めてレーンの間にある大きな脈動ノードに届けることができます。十分な金額を支払えば、スパイダー クイーンが軍隊を派遣してあなたを助けます。巨大なクモ類の手先が 3 つのレーンすべてを同時に疾走します。

他のマップもリソース収集を通じてチームを強化しますが、それぞれのマップのアーキテクチャにより戦略が大きく変わります。スパイダークイーンの場合、レーンは中央に密集して描かれているため、プレイヤーはレーン間を素早く切り替えることができ、定期的に本格的なチーム戦が始まり、迅速で卑劣なジェムの支払いが可能になりますが、待ち伏せされやすいです。ブラックハート湾では、骸骨の船長が十分なダブロンを与えられれば、敵の要塞に大砲を向けます。彼は各レーンから少し離れた中央の場所で待機し、試合の流れを変える大火災の焦点を作り出します。ホーンテッド鉱山には 2 つのレーンしかありませんが、アンデッドが一定の間隔でスポーンする二次的な地下空間があります。彼らを倒すと頭蓋骨が得られ、それが各チームの巨大な AI ゴーレムに力を与えます。鉱山への備えは不可欠です。ヒーローを失ったり、下山する直前にマナを使い果たしたりすると、集団で歩き回っているリソースの豊富なチームに対して大幅に不利になります。このような状況では、鉱山を完全に譲歩し、トップサイドから他のミニオンを集めるのに忙しいほうが賢明かもしれません。

他のマップでは、チームのプレイヤーが単一の超強力なユニットに変身したり、一時的に敵を呪って要塞の大砲を沈黙させたり、手下を弱らせたりすることができます。 Sky Temple では、プレイヤーは 1 つ以上のランダムにアクティブ化されたゾーンの範囲内で AI と戦う必要があり、その間に巨大なレーザーが敵の構造物に照射されます。しかし、この戦いに気を取られていると、チームは他のプレイヤーからの攻撃に対して脆弱になってしまいます。

このように重要な戦略的要素が各マップのアーキテクチャに組み込まれているため、ここでは Dota ほど個人主義が強調されておらず、単一のプレイヤーがチームを勝利に導くことはほとんどありません。一部のヒーローは攻城部隊としてソロで成功し、タワーを押し倒したり、ミニオンを捕獲したりすることができますが、連携がなければ、チームはドラゴン シャイアの 2 つの神殿を長く占拠して、強力なドラゴン ナイトを制御することはできません。マップの中心を攻撃するか、恐怖の庭園の本拠地で暴れまわるプレイヤーの力で動く植物モンスターを止めてください。そして、Dota とは異なり、ここでは完全な体力で敵を倒すだけの殺傷力を持ったユニットはありません。多くの場合、チームが個々の敵に集中することが、敵をポップさせる唯一の方法です。

多くの役割にはファシリテーションが必要です。ノヴァは致命的な範囲の暗殺者ですが、壊れやすいです。彼女が最も役立つのは、他のキャラクターが一人の犠牲者を彼女に提供し、彼らをチームメイトから引き離して彼女のレーザー照準器にパントする前に半分の体力までノックダウンするときです。戦士として分類されるヒーローの多くは、まさにそのような機動性のスキルを持っており、戦士が敵を味方の範囲攻撃に引き込み、気絶させたり、暗殺者の手に引き込んだりするため、集団戦はこれらの動きで脈動します。チーム内の他のキャラクターの役割を理解し、彼らができる限り効果的になれるよう支援することは、自分のキャラクターを理解するのと同じくらい重要であり、場合によってはそれ以上に重要です。チームはすべての XP とレベルをグループとして共有するため、利己的であることは個人的な利益をもたらしません。得。ゲームが最もイライラするのは、同僚が不甲斐なくプレーし、彼らが作り出したわけでもない状況を利用できなかったとあなたを責めるとき、あるいはさらに悪いことに、そのようなスヌーティー・マクピスパントが完全にプレーを放棄して敗北を待つときです。これは他の MOBA から受け継いだ誤解であり、HotS とまったく同じ方法でカムバックできるものはほとんどありません。かなりのレベル差があっても、敵のコアを奇襲したり、AI ボスと戦っているチームを待ち伏せしたりすることで改善できます。

こういった口うるさい奴らはいつでもバカである可能性が高いが、ここではチームメイトの能力を誤解する口実は少なくなる(とはいえ、神様、彼らは試してみるだろうが)。 Dota のプレイヤーは、戦闘での役割を予期せず変更できる一般的なアイテムを任意の数購入することで、試合中に力を与えられます。HotS はこれを完全に破棄し、各ヒーローに特有の比較的シンプルなタレント ツリーを採用し、それによってプレイヤーは選択のロックを解除します。試合全体を通じて特定のレベルのスキルまたはバフ。 HotS が再評価する MOBA の伝統の中で、これは私にとって最も歓迎すべきものです。ただし、Dota プレイヤーは、これは私も単純だからだと言うかもしれません。いずれにせよ、各キャラクターに利用可能なビルドによって柔軟性が提供されていますが、依然としてより明確な役割を担う傾向があります。目立つお尻をしたナイトエルフのティランデのような、何でも少しずつできるように見えるヒーローは珍しい。 Valla のビルド オプションは、ダメージ出力か吸血鬼の自己回復のどちらかを重視するもので、より一般的な二分法です。

個別の才能ツリーはキャラクターを互いに区別するのに役立ちますが、全体的に見て、彼らの活用のためのスキルの上限が Dota よりも低いことはおそらく真実です。これは、アイテム ショップのような多様なオプションがないことも理由の 1 つですが、ユニークで本当に複雑な制御スキームを提供するヒーローが少ないことも原因です。 Dota の Invoker を HotS の同等のヒーローである Kael'thas と比較してください。Invoker はトリッキーな方法で広範囲の呪文を唱えることができます。マジカ-風のエレメンタルミックスアンドマッチシステム。ケルサスは、他のキャラクターとほぼ同じホットキー攻撃の公式を使用します。ただし、HotS には刺激的で奇妙なヒーローがいくつかいます。アバサーは茂みの中に隠す巨大なエイリアンのナメクジで、味方ユニットの上に浮かぶ目玉として姿を現すことができます。ロスト・ヴァイキングのトリオは、綿密な個別のマイクロマネジメントによって制御できます。マーキーは、隠された卵からほぼ瞬時に復活するふにゃふにゃした魚人です。ガズロウはロボットの中のゴブリンであり、単独で大型の中立ミニオンを引き受けて仲間にすることができます。ザガラは…実際のところ、ザガラが何なのかはわかりません。しかし、彼女はクールです。スポーンされたミニオンを使用して代理で戦い、彼女の能力を強化するグロテスクなネバネバで地面を塗りつぶします。

コメント欄でザガーラとは何かを熱心に教えてくれる人がいると思いますが、重要なのは、私はまったく気にしていないことに気づきました。私は HotS が好きですが、Blizzard のキャラクター デザインと伝承は、驚くほど痛々しいほど不快です。どのヒーローもクールというにはあまりにも漫画のようでありながら、実際に面白くするための機知に欠けています。このゲームが最も魅力的になるのは、独自のフィクションを損なうときです。化粧スキンは、エイリアンのナメクジのアバサーを赤ん坊に変えたり、専用のベビーベッドを備えたり、大悪魔ディアブロを虹のおならをするポニーに乗せたり、ムラディンを変身させたりします。一番上にチェリーを乗せたアイスクリームに小人化します。私がいつも選ぶのは、アンデッドのカブトムシの王、アヌアラクです。彼は酔った勢いで購入したおかげで、今では巨大なテントウムシになり、熱いピンク色の羽に白いハートが飾られています。

私のラブバグスキンのおかげで、50%オフとはいえ、ビール1パイントの価格が元に戻ってしまいました。実際、HotS は無料プレイ ゲームの中で最も寛大とは程遠く、最新のパッチでは価格がややわかりにくくなっており、決して顧客に信頼を与えるものではありません。無料のヒーローは毎週ローテーションしますが、残りはゲーム内通貨でロックを解除するか、現実世界の現金で購入する必要があります。ヒーロー自体は、バンドルされている場合でも高価であり、ヒーロー リーグでプレイするために必要な最低 10 人のロックを解除するまでに数か月かかりました。ヒーロー リーグは、より高いレベルのプレイヤー向けの別のマッチメイキング層であり、戦闘前に各チームが交互にヒーローを選択できるようになります。が始まります。ただし、私は急いでいませんでした。新しいヒーローが利用可能になったので、手持ちのヒーローを適切に学ぶことができました。しかし、より賢い、または経験豊富な MOBA プレイヤーはイライラするかもしれません。

あるいは、彼らはただお金を払うだけかもしれません。結局、私は任意に割引されたヒーローのバンドルに約 30 ポンドを投じましたが、その時点で私はゲームに 60 時間を費やしていました。現在、私はその少なくとも 2 倍の期間プレイしていますが、それほど多くのヒーローを獲得したいという切実な欲求は感じていません。私が受け取るゴールドのわずかな量は許容できるようです。特定のタイプのヒーローまたは特定の Blizzard フランチャイズのヒーローとしてプレイするための毎日のクエストで棚ぼたを与えてくれます。これらはスタックされ、巧妙なヒーローの選択と同時に条件を満たすことができます。また、試合に勝ったり、試合に負けたり、アカウント全体のレベルアップや個々のヒーローのレベルアップによってもゴールドを獲得でき、進むにつれて彼らの才能を最大限に発揮できるようになります。

最後のこれは非常に迅速に発生し、プレイヤーを新しいキャラクターに慣れやすくする合理的な方法ですが、能力の基本的なレパートリーが完全にロック解除された才能ツリーに依存しているバイキングのようなヒーローの足を引っ張ることになります。無料プレイ経済がゲームを歪めるもう 1 つの方法は、ゴールド獲得への誘惑にあります。ヒーロー リーグでも、プレイヤーはチームメイトとの最高の相乗効果をもたらすキャラクターではなく、クエストを遂行するためのキャラクターを選びたくなるでしょう。クエストを通常のマッチメイキングのみに関連させ、思慮深いチーム構成を促進するヒーロー リーグには別の報酬体系を提供することをお勧めします。

HotS がこのジャンルで最もアクセスしやすい製品として、そして非常に高いレベルのプレイをサポートできる e スポーツとしての二重の運命に向かって進む中で、HotS が抱えているのはこれだけではありません。楽しく、早く楽しんでもらいたいゲームです。素早くて、カラフルで、気取らない。マップ固有のギミックは、ヒーローの複雑さが比較的軽減されているため、戦略が停滞する危険性がある試合にダイナミズムを注入します。私は、このゲームが大幅に機能不全に陥っているという考えにはあまり賛成しません。競合他社よりも透明性の高いゲームである多くの点は、単に優れた設計上の選択によるものです。しかし、マップ設計において、HotS はプレイヤーの一部の責任を回避しています。そうでない場合は AI を使用する必要があるかもしれません。私が知っているDotaファンは、これを彼らの代理店に対する侮辱のようなものと受け止めていますが、それが公平かどうかはまだ判断できません。 Blizzardは、誰に向けてゲームを構築しバランスを取るのか、統計、戦略、ランキングに夢中のエリート主義の筋金入りか、それとももっと気軽に、しかしただ楽しむことに軽蔑するほどの興味を持っていない泥沼の人々か、を選択する必要があるかもしれない。おそらく『Heroes of the Storm』はどちらとも言えないかもしれないが、私もそうは思えない。