The RPG Scrollbars: A Quest For Heroes

ほとんどのファンタジー物語の中核は英雄主義ですが、英雄であることと、世界最大の脅威に向けられる単なる武器であることには違いがあります。英雄たちが喜んで農民の家を略奪し、問題を解決するために殺人を行うとき、彼らは本当にその称号に値するのでしょうか?

ヒーローについて何かを知っているはずの開発者デュオがあるとすれば、それは私の最も好きなアドベンチャー シリーズの 1 つであるクエスト フォー グローリーのクリエイターであるローリ コールとコーリー コールです。 (特に 4 番目の冒険は、私のこれまでで最高の冒険のリストの上位にあります。特にその悪役については)。それらに加えて、彼らはしばらくの間専用の英雄学校を運営し、現在はオリジナルのゲームの精神的な後継者に取り組んでいます。Hero-U: ローグ トゥ リデンプション- 現在、スコープが基本エンジン上の比較的単純なローグライクから完全に新しい冒険に移行した後、2 番目のキックスターター中です。私は彼らのゲームの複雑なキャラクターについて、真の英雄性を提供すること、そしてクラウドファンディングへの回帰について話しました。

RPS: それで、英雄主義ですね。それはこのジャンルの中核ですが、あまりにも頻繁に展示されることはめったにありません。私が皆さんに特に話したいと思った主な理由は、『Quest For Glory』が、あなたが実際にヒーローになるゲームの私の主な試金石の 1 つだからです。もちろん、このゲームはゴールドや金とは関係なく「ヒーローのクエスト」として始まりました。栄光。

コーリー:そうですね、名前の変更は完全に間違っており、不適切でしたが、私たちには選択の余地がありませんでした。それを何かに変える必要がありました。しかし、Hero's Quest は実際のゲームです。

RPS: では、単なる冒険ではなく、英雄主義が最初から DNA の一部だったのでしょうか?

ローリ:私たちが始めた頃は、アルティマパラディンやアバターになる方法など、この概念に触れました。とてもポテンシャルが高かったのですが、実際にプレイしてみると……あれはどこにあったのでしょう?

コーリー:特に彼女はウルティマ IV のことを考えていると思います。当然、ジプシーの占い師と、ステータスとクラスを決定する道徳的な質問から始まります。私たちは、ああ、それは素晴らしいストーリーテリングだと言いました...しかし、名前の残りの部分は単に「名前?仕事?さようなら?」だけです。なんか話があって…

ローリ:...しかし、その始まりが私たちにこの壮大な冒険ができるという考えを与えてくれたので、それはとても残念でした。私たちは、ゲームに必要だと考えた壮大な冒険を提供するためにゲームに取り組みました。

RPS: ええ、私はウルティマを持ち出すつもりでした。単にシリーズのストーリーを見ると、アバターがブリタニアに起こる最悪の出来事であることが面白いからです。彼の探求はガーディアンを生み出し、ガーゴイルの領域を破壊し、彼は尊敬され模倣される人物であることを意図されていますが、実際に起こっているのは、誰もが彼が問題を解決するのを待っているということだけです。それは、殺人や窃盗などに至る前の話です。それは常に、思いやり、一度に一つ一つの親切な行為によって世界を救うことに重点を置く傾向のある QFG に対する興味深い対比であると感じました。他のRPGではあまり見たことがありません。

コーリー:さて、頭が腫れるということはさておき、文脈について話さなければならないと思います。私たちのゲームの伝承や矛盾について多くの人が話しています。リチャード・ギャリオットが『アルカラベス』を書いたとき、彼はまだ 15 歳くらいでした。私たちは皆 D&D をたくさんプレイしましたが、シエラで業界に参入したとき、私たちは 30 代前半でした。私たちはより多くの人生経験を得ることができました...そしておそらくもっと多くの D&D をプレイしました!もう少し大人な感じがあるとすれば、それはおそらく私たちが作ったときにもう少し大人になったからだと思います。私たちが QFG に持ち込んだものはすべて、人生で出会ったものでした。私のお気に入りの例は、これまで何百回も話しましたが、アリゾナ州フェニックスで見た動的噴水をベースにした、最初のゲームの種を吐き出す Spirea です。他の多くのことは神話や他の読書から得たものであり、子供を持つこと...それらすべてが私たちにこれについて異なる視点を与えてくれました。

RPS: では、ヒロイズムをどのように定義しますか?

コーリー:私にとってヒロイズムとは…いわゆる物静かなヒーローのことを考えています。ヒーローとは、何か良いことをするために、通常は何らかの代償を払って人々を助けるためにわざわざ努力する人のことです。後から報酬が得られるならそれでいいのですが、そのためにやっているわけではないのです。英雄とは、こう言う人のことだ…ここにはやらなければならないことがあって、それをやるのは私だ。

ローリ:実際、ヒーローズ クエストは、ヒーローであること、そして犠牲を払うとはどういうことかを探求するものでした。シリーズを通して、あなたは王国を救い、迷子の子供を見つけようと考えている志望者から始まり、そのたびに、自分が何をすべきかを知っていると思っていても、現実は大きく異なることが判明します。

コーリー:世界はそれほど単純ではありません。どんでん返しを入れるのも良いストーリーテリングですが、現実には世界は厄介な場所です。あなたは王女を救出しようと考えています、そして-

RPS: ...彼女が山賊のリーダーであることがわかりました。

コーリー:ネタバレ!でも、そうだね。あなたは彼女があなたの敵であることに気づきました。あなたはまだ彼女を救い出しますが、彼女はこの無力な乙女ではありません。彼女を正気に戻さなければなりません。

RPS: へー。彼女の顔にディスペルポーションを投げつけたと思いますか?

ローリ:なるほど、簡単な方法でした!

コーリー:それは本当に引き出しのある哲学的な会話をするための近道です...

RPS: このシリーズには、シーズン間の移動やゲーム間のコンパスポイントなど、進行中のゲームに対するかなり強固な基盤がありました。英雄とは何かということに対する主人公の認識の成長は、早い段階からの計画の一部だったのでしょうか?

ローリ:はい、私たちは志望者から真の支配者になるまでのプロットを用意していました。そして私は、そのキャラクターがあなたのアバターであ​​ることを望んでいました。名前以外に名前はなく、会話はなく、頭の中で聞こえるものだけです。

RPS: このシリーズの幅広さにいつも驚かされます。決定的なキャラクターがいるのといないのです。すべて二人称であり、「あなた」ですが、それでも成長の感覚があります。QFG IV までに、あなたはついにヒーローとして成長しました。それは、誰も自分のことを知らない街に足を踏み入れる能力であり、自分がその街をより良くできることを知ることができます。それはいつも私にとって魅力的なものだと感じました - QFG2 はステージを上げ、QFG3 は戦争計画を持った小林丸のようでした。

コーリー:答えは「はい」です。それは計画されたものであり、幸運な偶然でもありました-

ローリ:まあ、それについては知りません。

コーリー: 素晴らしいストーリーテリング!

ローリ:そうですね。私たちはどのゲームも、どのようなメッセージが欲しいのかという問いからスタートし、それぞれのゲームにそれを反映させる核となるコンセプトがありました。たとえば、アフリカのフリカナを舞台とした III では、あなたは見知らぬ土地のよそ者であり、文化を学び、理解し、文化の一部にならなければならない唯一の白人男性です。そして IV では偏執的な社会を与え、人々にまだ希望があることを教えなければなりません。

コーリー:ある意味、パラディンは究極のヒーローキャラクターです。それには取り組まなければなりませんが、私たちはそこから逃げたかったのです...まあ、まず第一に、歴史的なパラディンは私たちのD&Dとは何の関係もありません。しかし、私たちは法と善の両方を体現するという考えから始めました。私たちは、そのことは忘れてください、と言いました。私たちは、必要に応じて法を破る究極の善人であるパラディンを望んでいました。たとえば、QFGIII の泥棒でそれが行われました。彼は完全な追放者であり、彼と話すことさえ禁じられていますが、あなたのキャラクターは慣習に従うよりも彼を助けることが重要であると判断することができます。

ローリ:したがって、プレーヤーにルールや結果に従うことなどに基づいて道徳的な決断を下させるとき、何がヒーローであるのかという疑問が常に問われます。

RPS: 私がいつも感心しているのは、このシリーズがいつもの犠牲者だけでなく、悪役に対しても常に抱いていた思いやりです。少数の文字通りの悪魔を除けば、このシリーズにはそれほど多くの悪役は存在しません。

コーリー:はい。 QFG2の最後にはアド・エイビスが登場しますが、彼は間違いなく悪役ですが、同時にある種の悲劇的な人物でもあります。彼のバックストーリーを調べてみたところ、彼は-

ローリ:彼は本当に悲劇的な人物ではありません...

コーリー:いいえ、そうではありませんが、彼は外に出て権力を求めていました。そして、彼は非常に女性蔑視者であり、ダークマスターと契約した後、彼女が女性であり、彼を完全に支配していることを発見しました。

ローリ:つまり、彼の女性蔑視はその通りだと思いますか?

RPS: しかし、そこにはダークマスター自身であるカトリーナとは明らかな対照があり、暗く邪悪であるように描かれています...そして彼女は時々少し反社会的であることもあります...しかし、実際には彼女がただ孤独であることがわかります読書会に参加できればおそらく大丈夫だっただろう。最後になっても、彼女は自分が何をしているのかを知っていますが、その影響にはまだ多少気づいていません - 自分は闇の力を制御できると考えています。多くの悪役が「私たちは友達になれたかもしれない」ということを引っ張ってきましたが、彼女に関しては…そうです。私は、主人公が彼女を殺そうとするように操作された後の彼女の完全な裏切りの感覚が大好きです。基本的に無害な状態から、「悪役が欲しいですか? いいです! これがあなたのいまいましい悪役です!」にジャンプします。

コーリー:そう、カトリーナする悲劇的な物語があります。

ローリ:どんなにマイナーであっても、すべてのキャラクターには彼らが語る物語があります。ゲームがそれを明らかにするかどうかに関係なく、私はこれらのキャラクターがどこから来たのかを知って書いています。

コーリー:実はそれを使って何かに取り組みたかったのです。ファンタジーについて考えると、主人公は戦士や魔術師などです。しかし、ヒーローとは自分の邪魔をする人であるという私たちの定義から始めると、最初のゲームで出会う大きなヒーローの 1 人がケンタウロス農夫です。彼の生い立ちを聞くと、町に侵入してきた山賊に立ち向かったのは彼だけで、熊手と鍬を持って山賊と戦って重傷を負ったことがわかります。その後、山賊のリーダーがそれを止めて地元のヒーラーのところに連れて行きました。それは彼女に同情的な側面を示しましたが、この平凡な男が英雄だったという事実も重要でした。

これは、現在の Hero-U キックスターター中に起こった出来事と結びついています。私たちの最大の支援者の 1 人は大ファンで、土地を購入し、そこをエラナの平和としてテラフォーミングしており、そこを魔法の庭園にしたいと考えています。私たちがストレッチゴールとして Hero-U に庭を追加したことを知ったとき、彼は激怒しました - それは不可欠であると彼は言いました。私たちはそれは些細な事だと思っていましたが、よく考えてみると、おそらく私たちはこのような静かな場所がある数少ない英雄的な空想の一つであるのではないかと思いました。そこに行けば安全だという考え...クエスト・フォー・グローリーには、強力な魔術師であるエラーナというキャラクターが登場しますが、彼女はその力を使って敵に火の雨を降らせるのではなく、その力を使ってこれらのことを行いました。平和と安全の場所。これもまた、単に敵を破壊するのではなく、何かを生み出すという静かな英雄主義の考え方です。

RPS: しかし、クラスに関して言えば、Thief がむしろ問題として際立っています...

ローリ:それが、シーフ/ローグを興味深いキャラクターにしている理由です。彼は綱渡りをしています。新しいゲームの基本前提は、ヒーローではなく悪役になるためにどこまで一線を越えるかの選択です。彼はどちらの側にいたいですか?

コーリー:シリーズを開始したとき、興味深い状況がありました。私たちの元のプロジェクトリーダーがちょうど辞めたところです。彼は非常に信心深い人で、泥棒になれるゲームには取り組みたくないと言っていました。

ローリ:私たちがいつも尋ねている質問は何ですかプレイヤーはヒーローであり、それに答えるための可能性を探索できるようにする必要があります。

コーリー:QFG2ではどのクラスもパラディンになれます。その中には泥棒も含まれます。しかし、泥棒は、誘惑が立ちはだかる最も困難な道を歩んでいます... Hero-U では、あなたはストリートのネズミに似ています。あなたはまだ泥棒ではありませんが、泥棒になろうとしています。路上で育った彼は母親の世話をする方法が必要だと判断し、盗賊ギルドが彼を引き取ることを申し出た。

ただし、ゲーム中、Hero-U のインストラクターは、ローグは泥棒ではなく、泥棒のスキルを使用する名誉ある人物であるとも説明しています。悪者がドアをロックするためのロックピッキング。罠や警備員がいるから物陰でコソコソ…。

RPS: ゲームの外で、Hero-U のずっと前に、あなたは「The School For Heroes」という Web サイトを運営していました。そのプロジェクトの背後にあるアイデアは何ですか?

ローリ:最初のオンライン ゲームで主人公が使用していた通信講座を模倣した Web サイトを作成したいと考えました。私たちはプレイヤーに、自分の性格がどのキャラクタークラスに当てはまるかを知るためのクイズを出しました。たとえば、マイヤーズ・ブリッグステストのように、プレイヤーをウォリアー、パラディン、ローグなどに分けました。次に、キャラクタークラスに沿って、現実生活で行うクラスの課題が与えられます。

コーリー:ローリはすべての教授のロールプレイをして課題を提示し、人々が実際の生活の中に入って課題に合った演技を記入できるようにしました。

ローリ:たとえば戦士は、運動や健康的な食事などの定期的な療法を考案する必要がありました。パラディンは地域社会への奉仕と人々を助けることがすべてでした。魔術師は創造性と芸術に関するものでした...

RPS: それで泥棒は?

コーリー:何かをして逃げてください!

ローリ:そして、実際の出来事に関する素晴らしい物語もあります。

コーリー:盗賊の一人が別のキャラクター、パラディンになりすまし、電子メール アドレスが変更されたと主張しました。私は完全にそれにはまりました。彼はそれを利用して、自分の行為を認める前に 1 週​​間そのキャラクターになりすまし、そして、そう、彼はそれをやり遂げました。

RPS: QFG 5 で私のお気に入りのセリフの 1 つは、すべてを始めた有名な冒険家についに会うときです。そして、彼のクソ「学校」の結果としてあなたがしてきたことをすべて告げられたときの彼の反応は、「私は」です。私の書いた駄文を誰も読んでいないとは思わなかった!」プレイヤーがクールなことをしようというインスピレーションを得たという点で、特に大きな驚きはありましたか?

コーリー:Ultimate Garden を作成した男性についても触れましたが、彼も Quest for Glory などに影響を受けて城を建てたいと考えています。しかし、最も素晴らしいことの 1 つは、時折ファンから手紙を受け取ることです。たとえば、「学校でビジネスを勉強していましたが、自分の人生でもっと良いことができることに気づいた」という男性のようなものです。彼は専攻を変更し、医学の学位を取得し、グアテマラに行き、そこでボランティアとして働いていました。別の男はハイチで仕事をするためにハイチに行きました。これらの人々は、私たちのゲームが彼らにインスピレーションを与えたので、薬を作り、人々を助けることを職業にしていると言いました、そして私たちはただ...すごいですか?あなたがそうしたんですか?

ローリ:ヒロイズムのメッセージ全体が人々の共感を呼びます。あるレベルでは、私たちは皆、ヒーローになりたいと思っています。ゲームの全体的な目的は、そのキャラクターになりたいという願いを叶えることだけでなく、正しいことを行うことはいつでも決断できるというメッセージを強調することでした。

コーリー:そして多くの場合、人々が完全に方向転換するには、ちょっとしたきっかけ、記事、ゲーム、メンターが必要です。ほとんどの人は良い人になりたいと思っています。彼らはその方法を知らないだけなのです。

ローリ:私のお気に入りのファン ストーリーの 1 つは、英雄学校に関するものでした。これらのゲームを書いていたとき、私はウクライナ、つまりソビエト連邦に住んでいたこの男と文通していました。共産主義の東側と私たちのゲームの間には大きな境界線があり、そこでプレイするには海賊版でなければなりませんでした。しかし、人々はそこでそれらを演奏しました。

コーリー:鉄のカーテンの向こうから来た何人かの人々から、事態はあまりにも恐ろしく、抑圧され、非常に貧しいとの手紙が届いたが、『クエスト・フォー・グローリー』の海賊版は彼らに、英雄が現れるかもしれない、英雄が現れるかもしれないという希望を与えてくれた、という内容の手紙を送ってきた。立ち上がって権威に抵抗してください。

RPS: 返送先住所がシベリアの強制収容所 12 でないことを祈ります...いいえ、わかります。私が気に入っている点の 1 つは、主人公には何も与えられていないことです。彼は選ばれし者ではなく、何の信頼も与えられていません...彼はただ関与しており、物事がうまくいく前に評価を獲得する必要があります。他の多くの空想と比べて、人々がこの作品をいかにインスピレーションを与えるものだと感じるかがわかります。

ローリ:私たちには預言がありましたが、それを実行できたのがあなただけだったのかどうかについては、決して答えませんでした。他の誰かが来ることもできたでしょう。

コーリー:それは必然ではなく、チャンスです。自分でやらなければなりません。

RPS: 最初のものは予言というよりも、問題のリストです。 「東から英雄がやって来た、野獣のなかから男を解放せよ」...もし韻を思いつくことができたら、「大胆なキーボードとマウスを持ったヒーローも、時間を見つけて私の家の掃除をしてくれます。」

コーリー:Hero-U では、そこからさらに一歩前進します。学生の行方不明など、分類が必要な災害が発生しています。彼らを救出するのがあなたの仕事です...でも、あなたはならず者です。それをしたくない場合はどうしますか?まあ、その必要はありません。 2、3日後には彼らは死ぬか、他の誰かがそれを整理するでしょう。そして、あなたはもう偉大な英雄ではなくなりますが、それはあなたの選択です。

RPS: 選択といえば、これほど多くの人が新しい Kickstarter に来​​たり戻ったりするのを見るのは良いことでしょう。

コーリー:ローリと私のために何か良いことをしたいと思って私たちをサポートしてくれたファンには申し訳ないと思うのですが...ああ、なんてことだろう、と思うばかりです。私たちがしたのは彼らに借金を背負わせただけです!しかし実のところ、私たちがこのことで借金を抱えているのは、過去 2 年間、お金をもらえる仕事に就いていないからであり、事実、もしこれをやっていなかったら、おそらくいずれにせよ仕事に就くことはできなかったでしょう。ベストセラーのゲームが 10 個あり、5 ドルあればスターバックスでカフェラテが買えると言えます。 5年間頑張ったけど仕事に就けなかった。それで、そうです。私たちは深い穴にはまっていますが、この Kickstarter がなければ、私たちは今もまだ深い穴にはまっていたでしょう。でも大丈夫です。私たちはコツコツと取り組んでいますが、それは良いことだと思います。私たちは一生懸命働くことを嫌いません。

私たちは誰にも救済を求めているわけではありません。慈善活動のために、私たちは承知の上でこれに参加しました。ベンチャーキャピタルを獲得したり、パブリッシャーを見つけることもできたかもしれませんが、最善の方法は Kickstarter に戻ることだと考えました。私たちが受けた非難のせいで、Kickstarter で冒険をした人たちからメールが届き始めました…そして彼らは皆、お金がなくなってしまったのです。とにかく、ほぼすべてです。

実際のところ、私たちは人々に Web サイトや Kickstarter をチェックしてもらい、ビデオを見て、デモをプレイしてもらい、気に入ったものが気に入ったら、[共有] ボタンをクリックしてもらいたいだけです。もっと注目してもらいたいと思っています。私の経験では、これを見た人はとても気に入ってくれて、多くの人が約束してくれるでしょう。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

Hero-U キックスターター来月も実施中です。