Hellraid が新エンジン、本格的な剣術で再登場

少し前に、私は次のように書きました90年代土曜朝の漫画のテーマソングテックランドの場合ヘルレイド。しかし、名前はともかく、この一人称視点のディアブロ風の RPG に特にインスピレーションを受けたとは思えず、どうやら Techland も同意したようだ。のデッドアイランド開発者は過去 1 年をかけて、悪魔を倒す作品の多くの要素を再構築しており、近接戦闘と魔法は明らかに 2 倍の複雑さを増しています。一方、「次世代」Chrome Engine 6 への移行は目前に迫っており、より優れたグラフィックス、適応型 AI、その他多数のアップグレードがもたらされます。すべてはこの秋に Steam 早期アクセスに登場する予定ですが、今のところ私はプロデューサーの Marcin Kruczkiewicz と会い、変更点、遅延、何よりもまず PC 向けの開発、MOD サポートの可能性、そして本物の剣を使ったトレーニングがすべてのゲーム開発者にとって重要である理由について話し合いました。するべきです。

RPS: なぜ新しいエンジンに変更したのですか?特に 1 年前にリリースの準備がほぼ整っていたことを考えると、開発プロセスのこれほど遅い時期に開発を行うのはなぜでしょうか?

クルツキーヴィッチ: この決定は、現在の品質を維持する必要性に基づいていました。主にPC上でゲーム開発を行っております。そのため、前世代のコンソールでゲームを実行するたびに、PC バージョンと比較して時代遅れで品質が十分ではないと感じます。したがって、これを行う主な理由はグラフィック パフォーマンスのためであり、2 番目の問題は、大量の敵を生成できる必要がある新しいアリーナ モードです。敵には適応型 AI があり、これもある程度の電力を消費します。

このゲームの開発プロセスは、最初から PC 上で非常に高品質なバージョンを作成することでした。次に、テクスチャを縮小し、コンソール上の特殊効果を簡素化しました。その結果、品質が低下してしまいました。しかし現在では、前世代のコンソールでのエクスペリエンスが低下するのではなく、PC と新世代のコンソールの間で 1 対 1 の接続が実現しています。これらのバージョンは現在開発されていません。

Techland のエンジン チームの主な焦点は現在 Chrome Engine 6 です。そのため、より優れたアニメーション、特殊効果、パーティクル エフェクトも利用できます。これらはすべて、エンジン チームが Chrome Engine 6 での実装に取り​​組んでいるものです。

RPS: このインタビューの前に私に送ってくれた非常に素晴らしい PDF によると、あなたはこのゲームを Steam 早期アクセスにも提供しているとのことです。なぜ?どのような種類のフィードバックを得ることを期待していますか?

Kruczkiewicz: Steam 早期アクセスを制作計画に含めることを決定しました。秋にはプレイヤーの参加を募集する予定です。私たちは、ストーリー、ミッション、アリーナの 3 つのモードすべての一部を早期アクセス バージョンに含めたいと考えています。

コミュニティに対する私たちの 2 つの最大の疑問は、戦利品やアイテムが豊富にあるためのバランスと、リプレイ性です。アリーナモードとミッションモードが長期間にわたって人々を魅了するのに十分なデザインになっているかどうかを知る必要があります。彼らは再びアリーナに戻ってプレーしたいと思うだろうか?その挑戦は十分な動機となるだろうか?

RPS: そうでない場合、または主要な機能が変動して失敗した場合はどうなりますか?ゲームを遅らせますか - に発売予定です2015年-また?あなたは長期にわたって早期アクセス ゲームに参加しますか、それが私が尋ねていることだと思います。

Kruczkiewicz: これは最も困難なシナリオです。人々が「まあ、よくやったが、ゲームはあなたが思っているほどクールではない」と言います。私たちはそのフィードバックを真剣に受け止める必要があります。人々に自分の考えを言わせておきながら、それを無視すると決めた場合、一体何の意味があるのでしょうか?そのフィードバックによってさらに遅延が発生する場合は、私たちにとって最も重要なことは、人々に愛されるゲームを提供することです。何かを再設計する必要が生じた場合は、必ずそれを実行します。人々が好まないゲームを出荷するのは大きな間違いです。

RPS: Steam ワークショップやある種の専用 MOD サポートについてはどうですか?それを追求してもいいと思いますか?

Kruczkiewicz: 現在のところ、ワークショップなどの予定はありません。私たちは新しいエンジンと早期アクセスに重点を置いています。

RPS: 延期してからゲームに関して他に何が変わりましたか?そもそもなぜ十分ではないと判断したのですか?スケルトンが足りなかったのでしょうか?本当に十分な数のスケルトンを手に入れることができるでしょうか?

クルツキーヴィッチ: 私たちの戦闘システムはこの 1 年で進化しましたが、これは新しいエンジンへの移行と厳密には関係ありません。しかし昨年、私たちはゲームの重要な部分を置き換えることを決定しました。私たちは近接システムを完全に再設計し、最近では魔法も完全に再設計しました。 1 年前、私たちは基本的にゲームをリリースする準備ができていましたが、その後、いくつかの本格的なプレイテストを行いました。ゲームプレイはまともだったように見えましたが、十分に新鮮ではありませんでした。それが私たちがそれを遅らせた理由です。そこで、もう一歩踏み込んでエンジンも交換することにしました。

RPS: それはやり直すことがたくさんあります。ヘルレイドは救いようがないかもしれないと思ったことはありますか?それとも、期待していた品質基準に達しないのですか?

クルツキーヴィッチ: いや。プレイヤーが十分に関与していないことがわかりました。たとえば、戦闘中に攻撃する方法は 2 つありました。脚の動きが単純すぎて、プレイヤーがナビゲートするのが楽しくありませんでした。また、距離を変更したり、敵に近づいたり、攻撃を回避したりする際にも十分な力がありませんでした。また、シールドとパリィのためのより良いメカニズムも導入しました。以前に比べて 2 倍複雑になっています。魔法も同様です。

RPS: 敵の AI もかなり再配線しましたよね?

Kruczkiewicz: アリーナ モードでは、AI が十分に賢くないことが明らかになりました。私たちは、グループの状況で AI がどのように動作するかを考える必要がありました。さて、たとえば、骸骨のグループがすべて同時に近づくわけではありません。彼らはあなたが仲間に対処しているのを見ると、怖がって後ずさりしたり、攻撃のためのより良い位置を探したりする可能性があります。そして私たちは、「なぜこの AI はアリーナだけにあるべきなのか?これが戦士の戦い方だ」と気づきました。そこで私たちはそれをゲーム全体に広めました。

RPS: 本物の剣を使って練習を始めたんですよね?それについての開発者日記を見たと思います。

クルツキーヴィッチ: ええ、私たちは本物の剣を使って練習することも始めました。もちろん、両手剣、メイス、こん棒など、さまざまな武器を持っているため、すべての答えが得られたわけではありませんが、ダイナミクス、スピード、軌道については多くのことを学びました。

私たちが剣術について知っていると思っていたものはすべて映画やゲームからのものでした。それは剣を握るのと少しも同じではありませんでした。個人的には、両手剣は片手剣よりもはるかに遅いと常々思っていました。そうではありません。そんな単純なことでも【本物の武器では劇的に変わる】。その時点で、誰もが頭の中に持っているパターンに固執する必要はないことがわかりました。

片手斧を握って強打すると、軌道は斜めになります。しかし両手斧を掴んで強打すると垂直になります。グループではなく、1 人の敵のみを攻撃します。これで、遊べるおもちゃが増えました。

他の人がやっていることに基づいて戦闘を行うのは一般的で便利ですが、机から離れて自分でこれらのことを学ぶ方が、誰もが知っているルールに固執するよりもはるかに楽しいものを生み出すと思います。私は他のチームのメンバーが取り組んでいることを知っていますダイイングライト、パルクールを学び、練習しました。それがTechlandの仕組みです。

RPS: 概念的には、ヘルレイドはディアブロを思い出させますが、ゲームプレイの観点から見ると明らかに異なります。少なくとも、ハッキング、スラッシュ、略奪はすべて一人称視点で行われるため、すべてがより間近で、個人的で、激しい攻撃になります。

クルツキーヴィッチ: ディアブロだけではありません。初期の試合はすべて覚えています。私は30代なので、90年代に流行ったゲームに夢中でした。つまり、ディアブロだけではありません。実際、最大のインスピレーションの 1 つは、私が幼い頃にとても怖がらせた最初のゲームです。 Hexen や Heretic のようなゲーム、さらには最初のゲームクエイクより工業志向だった頃。そこには今でも覚えている闇がありました。

それにしても影響力って大変ですね。私にとって、それはプレイヤーがその瞬間にどのように感じるべきかを捉えることが主であり、特定のゲームに正確な敬意を払うことではありません。レベルの重要な部分をデザインしようとするときに私がいつも挙げる例は、Quake のものです。空のホールとボタンがありましたが、他には何もありませんでした。静寂と少しの周囲の騒音だけです。先に進むにはボタンを押す必要があることはわかっていました。何をしなければならないかはわかっていましたが、ボタンを押すのが怖かったのです。この感覚はプライスレスでした。ストーリーモードやアリーナモードの感情面について話し合うときに、週に1、2回話題になります。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。